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Cinemática 3D de batalla con mi Avatar en Blender.

INTRODUCCIÓN 

La animación 3D se ha convertido en una herramienta fundamental para la creación de contenido digital interactivo, permitiendo desarrollar escenas dinámicas y realistas mediante el uso de diferentes tecnologías. En este contexto, herramientas como Blender, Avaturn y Mixamo facilitan la creación de personajes, escenarios y animaciones de manera eficiente.

En este proyecto se desarrolló una cinemática 3D en la que se simula una escena de batalla, integrando un avatar personalizado dentro de un entorno construido con modelos tridimensionales. Para ello, se combinaron diferentes recursos digitales, incluyendo la creación del personaje, la aplicación de animaciones de combate y la construcción de un escenario que permite dar contexto a la acción.

El objetivo principal fue aplicar los conocimientos adquiridos en animación digital, logrando la integración de múltiples elementos como movimiento, iluminación, cámara y entorno, con el fin de generar una experiencia visual coherente y dinámica.

Paso A Paso

Modelamos la  casa para el escenario principal lo primero que se hizo fue la creación del suelo a partir de una malla de plano. A partir de eso empezamos a modelar los postes a partir de cubos que llevaran una textura de madera que llevara toda la casa.  

Primeras Mallas Blender

Pasto alrededor de la casa

Para tener algo alrededor de la casa en este caso el pasto, se creó un plano y se cambió el estilo de la superficie para dar el efecto del pasto.

Después, a partir de escalar y rotar piezas duplicadas, construimos el techo de la casa, aplicando las texturas correspondientes para darle un acabado más realista y coherente con el entorno de la escena dentro de Blender.

Estructura modelo Casa

Como modelo final que da de la siguiente manera la casa un modelo tipo antiguo con mesas importadas desde sketchfab directamente desde blender lo veremos mas adelante, Para que toda la casa sea una sola malla u objeto se seleccionó uno por uno los planos realizados en el modelado mostrado anteriormente y con CTRL J se unieron y la casa quedó como un objeto para poder trabajar con mayor facilidad.

Las mesas para la escena se importó desde  sketchfab desde mismo blender instalando el plugin desde gitHub.

Con esto accedemos al panel de preferencias de Blender, ubicado en la opción Editar > Preferencias. Luego, nos dirigimos a la pestaña de Complementos (Add-ons), donde seleccionamos la opción Instalar. A continuación, buscamos el archivo en formato .zip previamente descargado y procedemos con su instalación para habilitar el complemento en el entorno de trabajo.

Después procedemos a buscar nuestro segundo complemento “Dynamic Sky” en la barra de búsqueda y procedemos a habilitar nuestros complementos marcándolos. y asi ya pude importar desde blender directamente.

Escenario terminado

Para que toda la casa sea una sola malla u objeto se seleccionó uno por uno los planos realizados en el modelado mostrado anteriormente y con CTRL J se unieron y la casa quedó como un objeto para poder trabajar con mayor facilidad.
Ya con el complemento instalado y con el escenario organizado se tiene completo el panorama de do donde va a ir cada personaje para poder realizar su posterior animación.

Creación de personajes y animaciones

Luego, para crear mi personaje principal, utilicé Avaturn, desde donde descargué el modelo con sus texturas y en pose T. Esto permitió importarlo correctamente en Blender y posteriormente aplicar las animaciones desde Mixamo, facilitando el proceso de rigging y logrando movimientos más realistas dentro de la cinemática.

Avatar
Animación de mixamo

Luego, importamos la primera animación con el modelo completo (con piel) y las demás animaciones únicamente con el esqueleto (sin malla), descargadas desde Mixamo. Posteriormente, dentro de Blender unimos los elementos utilizando el comando CTRL + J, con el fin de consolidar el personaje en un solo objeto.

Personaje animado

Posteriormente, se procede a trabajar en el editor de animación de Blender, específicamente en la sección Dope Sheet (Editor de Acciones), donde se gestionan los keyframes del personaje.

En esta etapa, como se observa en la imagen, se visualizan múltiples fotogramas clave distribuidos a lo largo de la línea de tiempo, correspondientes a las diferentes partes del esqueleto (armature). Esto permite controlar y organizar los movimientos del personaje de manera precisa.

Además, se selecciona la animación activa (Action) para poder editarla, ajustarla o combinarla con otras animaciones previamente importadas desde Mixamo. De esta forma, se logra una transición fluida entre movimientos, lo cual es fundamental para la construcción de la cinemática.

Editor de accion en blender

Se agregan las pistas utilizando la combinación de teclas Shift + A por cada animación en el modo de Animación No Lineal (NLA) dentro de Blender. Posteriormente, se incorporan las animaciones según correspondan y se organizan en la línea de tiempo, ajustando su duración y posición para lograr una secuencia coherente.

Finalmente, se aplica la opción de fundido automático (Auto Blend), lo que permite suavizar las transiciones entre cada animación y obtener movimientos más fluidos y naturales en la cinemática.

Para los demás personajes de la escena lo descargamos con sus animaciones desde mixamo.

Personajes a Usados:

Personaje propio.

Soldado tiene animación de pelea y de caída.

Caballero ataca con espada.

Caballero con animación de golpe

Modelo 5: Monstruo animación de ataque

Creación de cinemática 

Durante la creación de la cinemática en Blender, se trabajó en el editor de Animación No Lineal (NLA), donde se organizaron las diferentes animaciones del personaje en pistas independientes.

Como se observa en la imagen, cada animación se representa como un bloque dentro de la línea de tiempo, lo que permite visualizar y controlar la secuencia de movimientos. Estas pistas fueron añadidas y organizadas estratégicamente para simular una escena de batalla, donde el personaje ejecuta diferentes acciones de forma continua.

Además, se ajustaron las posiciones y duraciones de cada animación para lograr una transición coherente entre movimientos. Gracias al uso del sistema de fundido automático de Blender, se consiguió suavizar los cambios entre animaciones, evitando cortes bruscos y mejorando la fluidez de la escena.
Este proceso permitió integrar múltiples acciones en una sola secuencia, dando como resultado una cinemática más dinámica, organizada y visualmente atractiva.

Animacion No lineal

Personajes acomodados con su animación

Sonido

La escena va a tener tres pistas de sonido, correspondientes a la pelea del monstruo, a la pelea de la animación propia y posteriormente al baile de victoria, estos sonidos se buscan en la pagina https://www.sonidosmp3gratis.com/pelea

Sonido gratis

Se descarga el sonido y se guarda en la carpeta del proyecto para posteriormente poderlo agregar a la cinemática.

Agregación sonido en blender 

Agregación de Sonido

Desde el editor de video se selecciona la escena con la que se esta trabajando y se le agrega la pista anteriormente descargada.

Editor Video

Ya con eso al reproducir la cinemática queda con el sonido, si se quieren agregar más sonidos se sigue el mismo procedimiento y se agregan al final de la pista anterior.

Editar Sonido

Tres sonidos agregados.

Tres sonidos

Cámaras y luces

Se crea la cámara y se acomoda de manera que enfoque la escena que se quiera ver.

Camara

Vista de la cámara de la cámara acomodada para la escena

Vista Camara
Camara activa
4

Para obtener más perspectivas, se crean dos cámaras adicionales y se posicionan de manera adecuada para enfocar los distintos elementos de la escena. Para cambiar la vista a una cámara específica, se hace clic derecho sobre ella, se despliegan las opciones y se selecciona “definir como cámara activa”. Además, las cámaras se nombran como cámara 1, 2 y 3 con el fin de facilitar su identificación y ajuste final dentro de la escena.

Ajuste segunda cámara para el cambio de camara.

Ajuste tercera cámara para ultima toma.

Unión y ajuste de los tres planos

Se abre la línea del tiempo.

Linea de tiempo

En la línea de tiempo se selecciona el fotograma hasta el punto donde se necesita la cámara. Luego, se elige la siguiente cámara que se desea activar y se presiona Ctrl + B para aplicar el cambio dentro de la animación. Este procedimiento se repite en caso de contar con múltiples cámaras.

Ponemos algunas luces para renderizar y no quede la escena oscura.

Pasos de Renderizado.

Se configuró el formato de salida en MPEG-4 (divx) para la exportación del video. Además, en la sección de audio se seleccionó el códec MP3, estableciendo la salida en estéreo y con una frecuencia adecuada para garantizar una buena calidad de sonido en el archivo final.

Para iniciar el proceso de renderizado de la animación, se accede al menú superior en la opción Render y se selecciona Render Animation (o se utiliza el atajo Ctrl + F12). Al ejecutar esta opción, el programa comienza a procesar cada uno de los fotogramas de la animación de manera secuencial, aplicando las configuraciones de salida previamente definidas. Durante este proceso, se genera automáticamente el archivo final en formato de video, incluyendo tanto la imagen como el audio, hasta completar la exportación del proyecto.

Rederizado

Conclusión.

El desarrollo de esta cinemática permitió aplicar de manera práctica los conocimientos adquiridos en animación 3D, integrando diferentes herramientas como Blender, Avaturn y Mixamo. A través de este proceso, se logró crear un personaje personalizado, implementar múltiples animaciones y construir un escenario que aporta contexto a la escena.

Asimismo, el uso del sistema de animación no lineal (NLA) permitió organizar y combinar diferentes acciones, logrando transiciones más fluidas y una secuencia coherente dentro de la simulación de batalla. Esto evidenció la importancia de la planificación y la correcta gestión de animaciones en proyectos de este tipo.

Finalmente, este proyecto demuestra cómo la integración de diversas plataformas y recursos digitales facilita la creación de contenido visual dinámico, fortaleciendo habilidades en modelado, animación y composición de escenas en 3D.

Créditos

Autor: Oscar Eduardo Pacheco Sanchez

Editor: Magister ingeniero Carlos Pinzón Romero

Código: UCMV-10

Universidad: Universidad Central

Referencias