¿QUÉ SABES DEL METAVERSO?
¿QUÉ ES?
¿ Qué sabes del metaverso? Es una pregunta que para algunos es incómoda. Aquí conoceremos algunas de sus ventajas. Es un mundo virtual, al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos.
Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él. El metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos de casa, pero sin salir.
El término metaverso viene de 1992 de una novela llamada ‘Snow Crash‘, y es un término que se ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales.
En cuanto al concepto preciso de metaverso por el que apuestan Facebook y otras empresas, la idea sería la de crear un universo paralelo y completamente virtual, al que podremos acceder con dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, de forma que podamos interactuar entre nosotros dentro de él, y desde fuera con el contenido que tenemos dentro.
Se tendrán gafas que posiblemente sean parecidas a las actuales para sumergirnos en él, pero también sensores que registren nuestros movimientos físicos para que nuestro avatar dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.
También se quiere hacer que los dispositivos que usemos puedan interpretar nuestras expresiones faciales, y así el resto de personas con las que estemos interactuando puedan entender cómo nos sentimos.
Otra de las ideas del metaverso es que tengamos una total libertad de creación, tanto para hacer nuestro avatar, y también para crear el entorno y nuestros negocios y habitaciones a nuestro gusto.
El metaverso puede ofrecernos el próximo gran salto evolutivo de Internet, pero por ahora, es más un concepto que una realidad a la que podamos conectarnos hoy.
Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico real, con la posibilidad de crear nuestros propios negocios en él.
También puede tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo.
Un metaverso también podría tener su propia economía, con algún tipo de moneda virtual que podamos comprar con nuestro dinero real, o ganar de alguna manera dentro de las interacciones que ofrezca. Quizá incluso se puedan crear puestos de trabajo.
Y por último, buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Podremos hablarnos, pasear por mundos virtuales, sin importar desde dónde nos conectemos.
Incluso podremos expresarnos como realmente nos sentimos que somos, y no cómo somos físicamente.
En Google también piensan en el metaverso, pero son más prudentes que Facebook.
Evidentemente, la esperanza de Facebook es que el metaverso que se imponga sea el suyo, porque seguramente otras empresas van a proponer otros. Entonces ellos serán los que controlen y se beneficien de todo, de la economía y de todos los negocios que se realicen dentro.
También es de esperar que el metaverso esté lleno de micropagos. Por ejemplo, pagar para cambiarle de ropa a nuestro avatar de la misma manera que pagamos por nuestra ropa. Y poniéndonos ya a pensar en serio, quizá pagar por poder realizar determinadas acciones íntimas con otras personas y poder usar determinados materiales al crear algo dentro del metaverso entre otras, pero son solo suposiciones.
Al día de hoy el metaverso es un concepto, una idea. Va a tener muchas posibilidades, pero todo dependerá de la voluntad que haya para crearlo, del camino que se siga para hacerlo, y de lo accesible que sea para todos.
Gestos
La empresa Meta, antes conocida como Facebook, ha presentado la idea y anuncia fuertes inversiones para convertirla en real. Pero todavía falta ver si otras empresas se unen en el esfuerzo para crear las tecnologías que lo hagan posible.
No tenemos dispositivos de realidad virtual que realmente nos hagan movernos como si estuviéramos dentro de ese universo de forma realista. También falta toda la infraestructura en términos de diseño. Es un universo que se quiere crear, pero tiene únicamente algunas habitaciones virtuales que están usándose para las primeras pruebas.
Metaverso en la arquitectura y los videojuegos

Hace poco se llevó a cabo «Gaming Through Architectural Drawing» que es una exposición digital en el metaverso, sobre arquitectura y videojuegos, celebrada en el Centro Cultural Virtual Meetaverse en colaboración con la Fundación Arquia y la Universidad de Granada, del 25 de mayo al 15 de junio de 2022 y cuyo comisario es Manuel Saga Sánchez García.
Esta exposición muestra una serie de experimentos de innovación docente desarrollados en las universidades de Granada, de Zaragoza y de los Andes de Bogotá, en los que estudiantes de arquitectura y otras disciplinas analizaron diferentes videojuegos y desarrollaron prototipos de un fuerte carácter arquitectónico.
La aplicación de técnicas de dibujo arquitectónico tradicional, tales como el dibujo a mano, la sección y la axonometría, ha demostrado ser de gran utilidad para el estudio de edificios y paisajes digitales, así sean técnicas originalmente desarrolladas para el levantamiento de arquitecturas construidas.
La capacidad del dibujo arquitectónico tradicional para adaptarse y atender a fenómenos transmedia ofrece resultados de gran carga estética y conceptual, hibridando los aprendizajes de la composición arquitectónica disciplinar a las arquitecturas y estilos del videojuego contemporáneo.
Se busca de este modo incidir en el bagaje cultural y estético que, si bien se hace presente en los videojuegos, a menudo es considerado aparte de otras manifestaciones culturales contemporáneas.
La exposición «Gaming Through Architectural Drawing» se inauguró el miércoles 25 de mayo de 2022 en Meetaverse, una plaza social en el metaverso que produce e investiga sobre los nuevos formatos de expresión cultural que ofrece la realidad virtual: conferencias, exposiciones, contenidos audiovisuales, teatro y otros formatos culturales tradicionales adaptados a los entornos virtuales.
Durante el acto de presentación se comentaron las diferentes obras expuestas y se realizó una charla coloquio sobre el papel de la arquitectura en los videojuegos en la que participaron como invitados la arquitecta Raquel Martínez, directora del Grado en Arquitectura de la Universidad Rey Juan Carlos, y el arquitecto y comunicador Lope de Toledo.
Metaverso como herramienta educativa.
Basado en un informe que el eLearning Innovation Center, de la UOC, encargó a Marc Cortés, publicado en enero de 2022, en el que se investiga el impacto que el metaverso puede tener en el ámbito educativo, se toma este como hilo conductor, complementando con las investigaciones de McCrindell y Fell, y Joe Nellis.

A grandes rasgos, se apunta que los datos de los que ya disponemos constituyen un elemento de base sólido para pensar que la experiencia educativa en el metaverso puede resultar exitosa, teniendo en cuenta los hábitos tecnológicos y de relaciones virtuales que ya tiene la población.
En general, en nuestros días, ya estamos acostumbrados a utilizar avatares y a relacionarnos en unos entornos virtuales con personas a las que no conocemos realmente.
La plataforma Second Life contaba en 2009 con más de 20 millones de usuarios. Por otra parte, recoge también los datos que apuntan que el 45 % de las personas de la generación Z se sienten de forma más auténticamente ellos mismos en los entornos virtuales que en su vida física, por decirlo de alguna forma.
En este sentido, se produce un efecto paradójico consistente en que, a partir de la privacidad y el aislamiento, lo que en realidad se busca es la socialización. En cualquier caso, este porcentaje relativo a la generación Z aumenta notablemente en la generación Alpha –personas nacidas en los primeros años del 2010–, generación totalmente digital en la que las relaciones intersubjetivas están plenamente normalizadas en los entornos digitales.
Un estudio de Wunderman Thompson revela que el 76 % de las personas encuestadas en él afirman depender de la tecnología en su día a día. Pero, además, en otro informe posterior de la misma entidad que completa al informe original, Into the metaverse, se afirma que el 76 % de las personas encuestadas (marzo de 2022) ya conocían el término metaverso.
De estas personas que ya están familiarizadas con el término, la gran mayoría “quieren que su avatar exprese su creatividad e individualidad en formas que no son posibles en el mundo físico”.
Se refuerza así la idea de construcción de metasujetos cuya identidad es posditigal, yendo más allá de su identidad pública y social en el mundo físico. La posibilidad de transformación de la realidad, de cambio de paradigma que nos lleva a una fusión entre el mundo físico y el metafísico-virtual, es vista también como una oportunidad económica no solo para las empresas del sector digital, sino de cualquier sector.
En educación, desde la pandemia en 2020, funda-mentalmente a partir del confinamiento domiciliario, cuando se volvió urgente trasladar la tarea educativa al mundo virtual, se incrementó la inversión global en EdTech de forma considerable, pasando de 3400 millones de dólares de inversión en 2004 a 20 000 millones de dólares en 2021.
Con todo lo expuesto, puede entenderse que el ho-rizonte del metaverso como herramienta educativa no parece tan lejano, pues la cotidianidad de nuestros días ya nos lleva hacia esa nueva realidad, ya no solo virtual, sino fusionada, hacia la que parecemos ir avanzando.
Más que adentrarse en un terreno total-mente desconocido, el metaverso en clave educativa se nos presenta casi como el siguiente paso de un proceso ya iniciado. De hecho, ya hay experiencias que se consideran exitosas, como, por ejemplo, los programas de formación para el profesorado que ya ha puesto Roblox en funcionamiento, así como entornos virtuales que se convierten en situaciones de aprendizaje inmersivo y significativo.
En este metaverso, el alumnado puede participar en juegos de rol históricos, hacer tours virtuales o utilizar laboratorios de física virtuales para realizar experimentos.
Aunque bien es cierto que la calidad de los gráficos es aún deficiente respecto a las expectativas existentes.
Aunque en la actualidad hay instituciones educativas como la Universidad de Tokio que han hecho una réplica exacta de sus infraestructuras en el metaverso para dar servicios a su estudiantado, las aplicaciones más prometedoras tienen que ver con recrear espacios gráficos virtuales interactivos en los que el aprendizaje tenga lugar casi en el contexto real de dicha situación, como, por ejemplo, sumergirte con gafas de realidad virtual y guantes hápticos en las profundidades del océano para estudiarlo, o poder visitar un volcán por dentro.
Metaverso para vender artículos.
Adicionalmente podemos ver cómo ya en la actualidad muchos sectores productivos, han adoptado el metaverso para el crecimiento y mejoramiento de sus servicios. Tal es el caso de las concesionarias de automóviles, las cuales han comenzado a aplicar el uso de estas nuevas tecnologías como lo veremos a continuación a través del siguiente video.
AUTOR: GIOVANNI ANDRÉS SÁENZ SALCEDO
EDITOR: CARLOS IVAN PINZÓN ROMERO
CÓDIGO: UCPSG6-2
UNIVERSIDAD: UNIVERSIDAD CENTRAL
FUENTES:
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