Educación y TecnologíaRealidad Aumentada

Realidad Aumentada en la educación con Blippar

“La transformación digital ha revolucionado nuestra forma de vivir, y la educación no ha sido la excepción. Herramientas como plataformas virtuales, inteligencia artificial y dispositivos móviles han enriquecido los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, la realidad aumentada (RA) ha ganado un lugar destacado, facilitando la interacción entre el mundo físico y elementos virtuales, lo que favorece el aprendizaje de los estudiantes. Un ejemplo clave de esta integración es Blippar, una plataforma que permite crear experiencias educativas en RA sin necesidad de programación (Blippar, 2023).

Este artículo presenta una experiencia educativa con Realidad Aumentada en la educación con Blippar, enfocada en la clasificación de animales según su tipo de alimentación, y explora su propuesta pedagógica, los beneficios que aporta en el aula y su impacto en la adquisición del conocimiento por parte de los estudiantes.”

Ahora bien ¿Qué es Blippar?

Blippar es una plataforma digital que permite crear y visualizar contenido de realidad aumentada (RA) mediante la combinación de imágenes y objetos del mundo real. Mediante el reconocimiento visual, los usuarios acceden a contenidos tridimensionales como imágenes, textos, videos, modelos 3D y animaciones, creando experiencias inmersivas en aprendizaje, marketing o entretenimiento (Blippar, 2023).

Entre sus principales características se encuentran:

  • Reconocimiento de imágenes y objetos
  • Visualización de contenido interactivo en 3D
  • Aplicaciones en educación, publicidad y turismo
  • Creación de experiencias personalizadas (Blipps)

Este motor de realidad aumentada se destaca por su interfaz sencilla, lo que lo hace ideal para el entorno educativo, donde la facilidad de uso es clave para su adopción por estudiantes y docentes.

La Realidad Aumentada en la educación con Blippar permite visualizar conceptos abstractos y relacionarlos con la realidad del estudiante, generando un aprendizaje más profundo y participativo. Según estudios, las tecnologías inmersivas mejoran la retención de la información en un 30 % en comparación con métodos tradicionales (Radu, 2014). Esta es una ventaja particularmente útil en áreas como ciencias naturales, donde los modelos tridimensionales ayudan a comprender sistemas complejos como la anatomía o la clasificación biológica.

Adicionalmente, el estudiante interactúa directamente con el contenido, se ve favorecido con el uso de RA. Como lo señalan Chi y Wylie (2014), la participación es uno de los elementos clave para un aprendizaje significativo y duradero.

Clasificación de animales por su alimentación

El objetivo de la propuesta es desarrollar una actividad didáctica e interactiva para que los estudiantes comprendieran la clasificación de animales en carnívoros, herbívoros y omnívoros de una manera visual, atractiva y participativa.

La experiencia fue diseñada en tres escenas, una por cada tipo de alimentación. Cada escena incluía:

  • Modelos 3D de animales representativos
  • Videos explicativos sobre la dieta de cada grupo
  • Imágenes y textos descriptivos y educativos
  • Transiciones entre escenas para facilitar la navegación

Los animales seleccionados fueron:

  • Carnívoros: puma, águila, tiburón, serpiente
  • Herbívoros: elefante, venado, hipopótamo, jirafa
  • Omnívoros: tortuga, avestruz, mono

La elección de estos animales respondió a su representatividad y familiaridad dentro del contexto escolar, permitiendo al estudiante asociar el contenido con conocimientos previos.

Desarrollo del juego detallado de la experiencia en Blippar

Para construir este juego y la experiencia educativa de Realidad Aumentada en la educación con Blippar, se siguió un proceso estructurado que demuestra el potencial de la realidad aumentada en la enseñanza. A continuación, presentamos el paso a paso técnico y creativo que permitió diseñar una actividad interactiva y pedagógica:

  1. Acceso a la plataforma:
    Desde el navegador web, se accedió a la página principal de Blippar. Se realizó el ingreso a través de una cuenta institucional o personal, asegurando así la posibilidad de guardar el proyecto y acceder a todas las funcionalidades
  2. Creación del proyecto y escena inicial:
    Una vez dentro, se creó un nuevo proyecto. Se seleccionó el primer marcador (marker) como punto de referencia y se cargó una imagen de fondo representativa del hábitat natural. Se nombró la escena para organizar el contenido de forma clara.
  3. Diseño textual y visual:
    En el menú lateral, se añadió un cuadro de texto con la palabra clave “Animales”. Este texto fue personalizado mediante cambios de color, tamaño y subrayado, para mejorar la legibilidad e impacto visual.
  4. Integración de elementos tridimensionales:
    A través del buscador de objetos 3D, se incorporaron elementos relacionados con la selva, como árboles, arbustos y flores. Cada uno fue cuidadosamente ajustado en escala, rotación y posición, respetando la coherencia estética y temática.
  5. Incorporación de identidad visual:
    Se añadieron los logotipos institucionales (universidad y YouTube), ubicándolos estratégicamente en las esquinas superiores del entorno RA. Estos elementos no solo cumplen una función informativa, sino que también permiten generar acciones interactivas.
  6. Inserción de contenido audiovisual:
    Se buscaron en YouTube videos educativos sobre animales herbívoros, carnívoros y omnívoros. Los enlaces se asociaron tanto al logo de YouTube como al texto “Animales”, de manera que, al tocarlos, se reprodujera el video explicativo directamente desde la plataforma.
  7. Navegación entre escenas:
    Para fomentar la exploración, se añadieron flechas como elementos de navegación. Estas fueron vinculadas a acciones que permiten al usuario moverse entre las distintas escenas del proyecto, iniciando con “Carnívoros”.
  8. Creación de la escena “Carnívoros”:
    En esta escena, se agregó un título en texto, una breve descripción y un objeto 3D representativo (por ejemplo, un puma). A este objeto se le asignó su nombre y un enlace externo que dirige a una fuente confiable con información ampliada sobre el animal.
  9. Desarrollo de escenas “Herbívoros” y “Omnívoros”:
    El procedimiento anterior fue replicado con cada animal de las otras categorías. Se incluyeron modelos 3D como el tiburón, elefante o avestruz, y a cada uno se le integró su nombre y un hipervínculo con contenido educativo.
  10. Acciones de navegación y cierre visual:
    Se colocaron flechas en cada escena que permiten moverse entre categorías. Además, se añadió una canción de fondo desde el banco de recursos de Blippar y se seleccionó una imagen de fondo coherente con la temática (ej. un paisaje selvático).
  11. Creación del juego :
    Nos dirigimos a este apartado de WIDGETS haciendo click en el botón Sprite Vacío. Adjuntamos la imagen. Para insertar la pregunta en BlippAR, primero seleccionamos la opción “Texto” y la agregamos. Luego, repetimos este proceso las veces que sean necesarias para incluir las diferentes opciones de respuesta.
  12. Pasos selección correcta:
    Para configurar las preguntas y sus respectivas respuestas, establecemos varios escenarios que corresponden a las opciones elegidas. Entre las respuestas disponibles, una será la correcta. Al seleccionar la opción verdadera, el usuario avanzará al siguiente escenario con la segunda pregunta. En caso de elegir una respuesta incorrecta, será dirigido a la escena de “Error”, que se ha designado para indicar una equivocación.
  1. Verificación de la experiencia:
    Finalmente, se realizó una revisión integral del proyecto. Se comprobó que todas las escenas fueran navegables, los enlaces estuvieran activos y que los elementos visuales no interfirieran entre sí, garantizando una experiencia fluida y didácticamente efectiva.

Impacto educativo en la experiencia

Aprendizaje visual e interactivo:

Los estudiantes no solo reciben la información, sino que pueden explorar y manipular los elementos, lo que genera una comprensión más profunda de los contenidos. Esta metodología coincide con lo expuesto por Mayer (2009), quien resalta que el aprendizaje multimedia estimula distintos canales cognitivos, facilitando el procesamiento y retención del conocimiento.

Desarrollo de competencias digitales aplicadas a la realidad aumentada

El uso de plataformas como Blippar promueve el desarrollo de habilidades digitales fundamentales para el siglo XXI, tanto en docentes como en estudiantes. La creación de contenido RA fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la alfabetización tecnológica, competencias esenciales en entornos de aprendizaje modernos (Voogt et al., 2015).

Integración curricular de la RA

Uno de los principales desafíos en la implementación de tecnologías emergentes como la realidad aumentada (RA) en el ámbito educativo es lograr su integración efectiva dentro del plan de estudios. No basta con emplear herramientas innovadoras si estas no se alinean con los objetivos de aprendizaje establecidos para los estudiantes. Por ello, el diseño curricular debe considerar cuidadosamente la incorporación de la RA como un recurso didáctico complementario que enriquezca y potencie el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Realidad Aumentada en la educación con Blippar

Esta experiencia busca la clasificación de animales por tipo de alimentación fue tomada como contenido curricular propio de las ciencias naturales en educación básica. La experiencia de realidad aumentada permite a los estudiantes observar las diferencias estructurales, comportamentales y ecológicas entre los distintos grupos de animales, vinculando lo visual con lo conceptual. Esto se alinea con los enfoques del aprendizaje significativo de Ausubel, quien destaca la importancia de conectar la nueva información con conocimientos previos.

Además, el modelo implementado también puede adaptarse a metodologías activas como el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), el modelo flipped classroom o incluso enfoques de gamificación, que ya han demostrado su eficacia al combinar tecnología y pedagogía (Hamari et al., 2016).

Limitaciones y oportunidades de mejora

Aunque el uso de Blippar resulta ser exitoso, también se identificaron algunas limitaciones que deben ser consideradas en futuras implementaciones:

  • Dependencia de dispositivos móviles
  • Conectividad
  • Curva de aprendizaje inicial

Estos desafíos representan también oportunidades para generar estrategias de inclusión digital y formar a los docentes en competencias digitales, lo cual es coherente con las políticas de transformación educativa impulsadas por organismos como la UNESCO (2020).

Formación docente y sostenibilidad de la RA en el aula

Para que experiencias como la de Blippar puedan sostenerse en el tiempo, es fundamental invertir en la formación docente continua. Los maestros no solo deben conocer cómo operar las herramientas digitales, sino también comprender cómo integrarlas a su planeación pedagógica, adaptarlas al nivel de sus estudiantes y evaluar su impacto educativo (Voogt et al., 2015).

Perspectivas futuras: hacia una educación aumentada

El éxito del proyecto plantea preguntas y posibilidades para el futuro. ¿Podría la RA convertirse en parte del entorno educativo cotidiano? ¿Qué papel jugará en la evaluación de aprendizajes o en la educación a distancia?

Ya existen experiencias pioneras que incorporan RA en libros de texto aumentados, laboratorios virtuales y asistencias pedagógicas en tiempo real, lo que sugiere que estamos en los primeros pasos de una revolución educativa.

La creación de ecosistemas digitales que permitan a los estudiantes explorar, crear y colaborar con tecnologías inmersivas promueve el desarrollo cognitivo, estimula la curiosidad y la autonomía del aprendizaje. La RA actúa como puente entre el contenido académico y la experiencia vivencial del estudiante, una conexión a menudo olvidada por los métodos tradicionales.

Conclusión

Este artículo demuestra cómo la Realidad Aumentada en la educación con Blippar puede integrarse creativamente en el aula, fortaleciendo competencias científicas, tecnológicas y cognitivas. Además, destaca que el impacto de la tecnología depende de su integración, adaptación al contexto y alineación con los objetivos pedagógicos.

Más allá del dispositivo, lo esencial es el diseño pedagógico, el compromiso docente y la disposición del estudiante para construir conocimiento de forma activa y significativa. La RA no reemplaza al maestro, pero puede convertirse en una herramienta poderosa aliada para motivar nuevamente el aprendizaje, acercarlo al mundo real y hacerlo.

Créditos:

Autor: Laura Mora
Autor: Daniela Cifuentes
Autor: Santiago Garzón
Editor: Carlos Ivan Pinzón Romero
Código: UCRVG1-1
Universidad: Universidad Central

Fuente

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133–149.

Blippar. (2023). Create AR experiences with no code. Recuperado de https://www.blippar.com

Chi, M. T. H., & Wylie, R. (2014). The ICAP framework: Linking cognitive engagement to active learning outcomes. Educational Psychologist, 49(4), 219–243. https://doi.org/10.1080/00461520.2014.965823

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18, 1533–1543. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0747-y

UNESCO. (2020). Education in a post-COVID world: Nine ideas for public action. Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000373717

Voogt, J., Erstad, O., Dede, C., & Mishra, P. (2015). Challenges to learning and schooling in the digital networked world of the 21st century. Journal of Computer Assisted Learning, 31(5), 453–469. https://doi.org/10.1111/jcal.12107