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Renderizado realista de utilizando blender

Introducción al renderizado en Blender

El renderizado realista en Blender es una de las técnicas más utilizadas por artistas 3D que desean lograr imágenes que se asemejen a fotografías reales. Blender, como software de modelado y animación 3D de código abierto, ofrece herramientas potentes para conseguir efectos de iluminación, materiales y sombras de alta calidad. En este proyecto personal utilicé texturas de BlenderKit y varios ajustes de render para modelar cinco objetos con apariencia realista: un bombillo, una paleta de helado, un perfume, un celular iPhone y un anillo. A continuación, te explico los fundamentos de este tipo de renderizado y cómo BlenderKit facilitó el proceso.

¿Qué es el renderizado realista?

El renderizado realista en Blender es el proceso de crear imágenes digitales que imitan la apariencia del mundo real. Esto se logra mediante el uso de materiales PBR (Physically Based Rendering), iluminación HDRI, sombras suaves y reflejos precisos. El motor de renderizado Cycles de Blender es ideal para este tipo de trabajos, ya que permite simular cómo la luz interactúa con distintos materiales. Para que un render se vea realista, es esencial trabajar con texturas detalladas, configuraciones de luz adecuadas y una correcta composición de cámara.

¿Por qué usar BlenderKit para texturas?

BlenderKit es una biblioteca integrada en Blender que ofrece acceso gratuito a miles de texturas, materiales y modelos 3D de alta calidad. Su mayor ventaja para el renderizado realista es que permite aplicar materiales realistas con tan solo arrastrarlos al objeto. Esto acelera el flujo de trabajo y garantiza acabados profesionales incluso para usuarios principiantes. En mi caso, usé BlenderKit para aplicar texturas realistas al bombillo, la paleta de helado y el perfume, logrando resultados fotorrealistas sin necesidad de crear materiales desde cero. Además, BlenderKit permite buscar texturas PBR clasificadas por categorías, lo cual optimiza el tiempo de diseño.

Modelos que creé en Blender

Durante este proyecto , modelé cinco objetos utilizando diferentes técnicas de esculpido 3D y materiales descargados desde BlenderKit, lo que me permitió lograr resultados visuales realistas sin complicaciones. Cada modelo fue pensado para representar distintos tipos de materiales: desde superficies metálicas y plásticas hasta vidrio y texturas orgánicas. A continuación, te presento los modelos que realicé, sus características y cómo optimicé cada uno para obtener un render fotorrealista.

Bombillo

Para comenzar el modelado 3d del bombillo usamos una imagen de referencia, esto nos permitirá hacer un modelado mas preciso, para comenzar se extruye la , se modelara por partes, esto nos permitirá utilizar texturas en cada parte por separado.

Imagen de referencia de bombillo
Figura 2-Modelado parte central del bombillo

Modelamiento parte inferior

Figura 3-Modelamiento de parte inferior

Modelamiento parte superior

Figura 4-Modelamiento parte superior

extruimos y formamos detalles característicos del bombillo.

Figura 5-Detallamiento de las partes del bombillo
Insercion de la esfera
Figura 6-Insercion de la esfera.

Además de los objetos individuales, también modelé un estudio en L para utilizarlo como escenario de renderizado. Este tipo de set es ideal para lograr una iluminación controlada y profesional, muy similar a la de un estudio fotográfico real. Diseñé el fondo y el piso en forma de “L” para eliminar líneas duras en el horizonte y así permitir que la luz se distribuya de forma suave y uniforme sobre los modelos. Este estudio fue clave para resaltar los materiales aplicados con BlenderKit y obtener un renderizado realista en Blender, ya que brindó el contexto visual necesario para que cada objeto luciera integrado y con profundidad.

Modelamiento de estudio fotográfico
Figura 7-Modelamiento de estudio fotográfico

Una vez finalizado el modelado base, comencé a implementar las texturas UV en mis objetos para lograr una distribución precisa y natural de los materiales sobre las superficies. Este paso fue fundamental para asegurar que cada textura se adaptara correctamente a la forma de los modelos, especialmente en elementos orgánicos como la paleta de helado o el anillo.

Para optimizar el proceso, utilicé texturas PBR de BlenderKit, que ofrecen mapas de color, rugosidad, normales y especular ya configurados. Gracias a BlenderKit, pude aplicar materiales realistas en pocos pasos, mejorando la calidad visual de los renders y acelerando el flujo de trabajo. Esta combinación de mapeo UV y texturas realistas en Blender fue clave para alcanzar un resultado profesional.

Aplicacion de materiales PBR
Figura 8-Aplicacion de materiales PBR

Aplicamos una textura HDRI 360 esto nos permite darle un realismo a la ensena este material nos permite que materiales como metal, plásticos, etc., tengan reflejos realistas.

Aplicacion de HDRI
Figura 9-Aplicacion de HDRI

Para la iluminación, utilicé una luz HDRI suave combinada con dos focos tipo área para generar reflejos controlados sobre el cristal. Finalmente, el bombillo fue colocado sobre el estudio en L que modelé previamente, lo cual permitió un fondo neutro, sin distracciones, que destacaba los brillos y la silueta. El resultado fue un render limpio, profesional y con una sensación auténtica de volumen y profundidad.

Renderizado realista de un bombillo
Figura 10-Renderizado del bombillo

Helado

El segundo modelo que desarrollé fue una paleta de helado, ideal para practicar técnicas básicas de modelado en Blender utilizando primitivas 3D y el modo edición. Comencé construyendo el palo de madera a partir de un cubo al que apliqué modificaciones mediante extrusión y suavizado de bordes para lograr un acabado más orgánico. A continuación, modelé la parte del helado usando una esfera a la que realicé transformaciones con herramientas como Loop Cut, Scale y Subdivisión Surface para darle una forma redondeada y natural.

Todo el proceso fue realizado en el modo edición, lo que me permitió manipular vértices, aristas y caras con precisión.

Modelamiento del helado
Figura 11-Modelamiento del helado

Para agregar realismo y un detalle distintivo a la paleta de helado modelada en Blender, decidí simular una mordida utilizando el modo Sculpt. Esta técnica me permitió trabajar de forma más orgánica sobre la geometría del helado, aportándole una apariencia menos perfecta y más natural. Usé específicamente la herramienta de corte (Trim) del modo Sculpt, con la que eliminé una sección del volumen superior, logrando un borde irregular que imitara el efecto de una mordida.

Simulacion de mordida
Figura 12-Simulacion de mordida

Para añadir un detalle estructural más avanzado a la paleta de helado modelada en Blender, implementé el modificador Booleano en modo Diferencia (Difference), con el objetivo de crear un hueco interno que simulara una capa rellena. Esta técnica es muy útil en modelado 3D realista, ya que permite sustraer la geometría de un objeto utilizando otro como molde.

Molde de diferencia booleana
Figura 13-Molde de diferencia booleana
Diferencia booleana
Figura 14-Diferencia booleana

Después de crear el hueco interno en la paleta mediante el modificador Booleana, utilicé una técnica eficiente para rellenarlo de forma controlada y precisa: tomé una copia del modelo original antes de aplicar la operación booleana. Esta duplicación me permitió conservar la forma base y trabajar sobre ella sin comprometer la geometría principal. Alineé la copia dentro del hueco recién creado, ajustando su escala y posición para que encajara perfectamente en el interior del helado, simulando una capa interna con diferente textura

Relleno del helado
Figura 15-Relleno del helado

Una vez finalizado el modelado y aplicado el renderizado preliminar en Blender, exporté el modelo de la paleta en formato FBX, un formato ampliamente compatible entre software de escultura y modelado 3D. Este paso fue clave para continuar el trabajo de detalle en ZBrush, una herramienta potente para la escultura digital avanzada. Al exportar en FBX, pude conservar la geometría, las coordenadas UV y la escala del modelo sin pérdidas de calidad ni deformaciones.

Importacion de modelo a zbrush
Figura 16-Importacion de modelo a zbrush

Utilicé herramientas de escultura digital para dar un acabado más orgánico a esa sección, simulando irregularidades propias de una mordida, como bordes desgarrados una apariencia porosa similar a la del helado real.

Texturizado del helado
Figura 17-Texturizado del helado
Simulacion de la textura del helado
Figura 18-Simulacion de la textura del helado

Una vez finalizado el proceso de escultura en ZBrush, exporté el modelo modificado en formato FBX para conservar la geometría detallada y las modificaciones realizadas en la parte interna del helado. Luego, volví a importar el modelo en Blender, donde continué con la etapa de aplicación de materiales y texturas realistas.

Importacion del modelo 3d
Figura 19-Importacion del modelo 3d

Para dar el toque final al modelo del helado, utilicé BlenderKit para aplicar una textura PBR realista de chocolate con maní, logrando un acabado visualmente atractivo y apetitoso. Esta textura incluía mapas de color, rugosidad y normales que aportaban profundidad a la superficie del helado, simulando de forma precisa la mezcla de chocolate derretido con trozos de maní incrustados y se ajustan en el modo de UV.

edicion de textura de chocolate
Figura 20-edicion de textura de chocolate

Ajustamos la textura utilizando el panel y esto para que la textura se acomode a la perfección

uv de palo de paleta
Figura 21-uv de palo de paleta

Repetimos esto con el plano en L para lograr un efecto de inmersión en la escena.

Textura estudio fotográfico
Figura 22-Textura estudio fotográfico

Para darle un estilo visual único y resaltar los detalles del modelo, utilicé luces de color rosado en la escena de los helados.

Iluminacion de el escenario
Figura 23-Iluminacion de el escenario

Este fue el resultado final del renderizado realista en Blender, donde se muestran dos paletas de helado modeladas y texturizadas con técnicas avanzadas. La paleta de la izquierda presenta una corteza rosada con interior verde, mientras que la de la derecha fue trabajada con una textura PBR de chocolate con maní, aplicada desde BlenderKit. Ambas paletas fueron iluminadas con dos luces de color rosado, generando un fondo vibrante que resalta las formas, materiales y detalles esculpidos.

Renderizado realista de un helado
Figura 24-Render de los helados

Perfume

Para el modelo del frasco de perfume, decidí trabajar a partir de una imagen de referencia real con el objetivo de replicar fielmente las proporciones, formas y detalles del diseño original.

Imagen de referencia de un perfume
Figura 25-Imagen de referencia del perfume

Para lograr un modelo 3D detallado y realista del perfume, realicé el modelamiento individual de cada una de sus partes: el envase, la tapa y el aspersor. Comencé por el envase, usando primitivas como cilindros y cubos modificados en modo edición, cuidando las proporciones y suavizando bordes para simular la forma elegante de un frasco de vidrio. Luego modelé la tapa, aplicando técnicas de extrusión y biselado para obtener una pieza estilizada y coherente con el diseño general.

Finalmente, añadí el aspersor o difusor del perfume, que fue esculpido con precisión para incluir el botón y el tubo rociador, elementos que aportan realismo y completan la estructura del objeto

Modelamiento del perfume
Figura 26-Modelamiento del perfume
Ajustes para perfeccionar el modelo
Figura 27-Ajustes para perfeccionar el modelo

Además del modelado del frasco, también me encargué de diseñar y construir el escenario 3D donde se ubicaría el perfume, con el objetivo de crear un fondo visualmente atractivo y coherente con la estética del objeto. El escenario fue modelado directamente en Blender, utilizando formas geométricas simples como planos, cilindros y cubos suavizados, que luego modifiqué con herramientas como extrusión y subdivisión para darles volumen y dinamismo.

Modelamiento del escenario
Figura 28-Modelamiento del escenario
Detalles del escenario
Figura 29-Detalles del escenario

Para dar realismo y un acabado profesional al modelo del perfume, utilicé materiales PBR disponibles en BlenderKit, lo que me permitió lograr texturas detalladas sin necesidad de crearlas desde cero. Al frasco le apliqué un material de vidrio transparente, ajustando su índice de refracción y configurando correctamente la transmisión de luz para simular el comportamiento del cristal real. Para la tapa del perfume, seleccioné un material metálico con mapas de reflexión y rugosidad que aportaron brillo controlado y mayor realismo en las zonas iluminadas.

Aplicacion de materiales en el perfume
Figura 30-Aplicacion de materiales en el perfume

Para añadir un detalle visual clave y acercar el modelo al diseño de un producto real, le coloqué una etiqueta al frasco de perfume.

etiquetado
Figura 31-etiquetado

Este es el resultado final del frasco de perfume texturizado con precisión para simular un producto de alta gama. El frasco, de forma facetada y color azul vibrante, fue elaborado con materiales PBR de BlenderKit, utilizando un shader de vidrio transparente con refracción para capturar con fidelidad la interacción de la luz con la superficie. La etiqueta fue colocada sobre el envase mediante mapeo UV, aportando identidad de marca y reforzando el realismo del diseño.

Renderizado realista de un perfume
Figura 32-Renderizado final del perfume

Celular

Para garantizar proporciones precisas y un diseño fiel al objeto real, comencé el modelado del celular en Blender utilizando una imagen de referencia. Importé una foto ortográfica del dispositivo, visible desde la vista lateral y trasera, lo que me permitió alinear el modelo 3D con la referencia fotográfica.

Imagen de referencia de un celular
Figura 33-Modelamiento del celular

Después de definir la forma base del celular usando la imagen de referencia, comencé a trabajar en los detalles del modelo, fundamentales para lograr un resultado realista y profesional. Utilicé primitivas y herramientas de edición en Blender para crear cada uno de los componentes que caracterizan un smartphone.

Modelamiento de piezas
Figura 34-Modelamiento de piezas

Para la parte trasera, modelé un módulo de cámaras múltiples a partir de cilindros, ajustando su tamaño y posicionándolos según la imagen guía; también añadí lentes y sensores secundarios que aportan complejidad visual. A continuación, construí los botones laterales (volumen y encendido) y el puerto de carga, usando cilindros y cajas modificadas, e integrándolos al cuerpo principal

Modelamiento de detalles
Figura 35-Modelamiento de detalles

Una vez completado el modelado del celular, pasé a la etapa de texturizado, fundamental para lograr un acabado visual realista. Utilicé texturas PBR (Physically Based Rendering) provenientes de BlenderKit, lo que me permitió asignar materiales con mapas de color, rugosidad, normales y reflexión de forma rápida y eficiente. Para la parte trasera del celular, apliqué una textura metálica satinada que simula el acabado de aluminio pulido característico de los smartphones modernos, ajustando los niveles de rugosidad para obtener reflejos suaves y controlados.

En la pantalla frontal, utilicé un material con acabado tipo vidrio negro, añadiendo un leve nivel de reflexión para simular la interacción con la luz sin perder visibilidad de la geometría. Los botones y la banda metálica lateral fueron texturizados, ligeramente brillantes, para que contrastaran con el cuerpo del celular.

Texturizado del celular
Figura 36-Texturizado del celular

Además del cuerpo principal del celular, presté especial atención al texturizado de los detalles, los cuales son clave para reforzar el realismo en un modelo 3D de producto. Para los módulos de la cámara, apliqué materiales con alto nivel de reflexión y mapas normales que simulan el vidrio pulido de las lentes, logrando capturar los reflejos típicos que vemos en fotografías de smartphones reales

Texturizado de detalles
Figura 37-Texturizado de detalles

Para complementar el render del celular y destacar su diseño dentro de un entorno visualmente atractivo, me encargué de la composición y modelado del escenario 3D. Decidí crear una escenografía minimalista pero sofisticada, utilizando bolas metálicas como elementos principales del entorno. Estas esferas fueron modeladas en Blender a partir de primitivas básicas, a las cuales les apliqué materiales metálicos con alto nivel de reflexión, generando un juego interesante de luces, sombras y reflejos en la escena.

Composicion y modelamiento del escenario
Figura 38-Composicion y modelamiento del escenario

Este es el resultado final del render del celular, donde la combinación precisa de materiales PBR y una escenografía cuidadosamente modelada con esferas metálicas logra una composición visualmente impactante.

Renderizado realista de celulares
Figura 39-Renderizado final del celular

Anillo

Para llevar a cabo el modelado del anillo, utilicé una imagen de referencia con el objetivo de replicar con precisión sus proporciones y detalles. Esta imagen fue importada a Rhinoceros (Rhino) mediante el comando Imagen, lo que me permitió alinear y escalar correctamente el diseño dentro del espacio de trabajo tridimensional.​

Rhinoceros es un software especializado en modelado 3D basado en geometría NURBS, ideal para crear superficies suaves y precisas, características esenciales en el diseño de joyería. Su interfaz está compuesta por múltiples elementos clave que facilitan el proceso de modelado. Entre ellos se encuentran las vistas ortogonales (superior, frontal, lateral) y la perspectiva, que permiten visualizar y trabajar el modelo desde diferentes ángulos simultáneamente. Además, la línea de comandos ofrece acceso rápido a una amplia gama de herramientas, mientras que las barras de herramientas personalizables y los menús contextuales agilizan el flujo de trabajo

Imagen de referencia de un anillo con esmeralda
Figura 40-Anillo de referencia

La ventana de trabajo está dividida en cuatro vistas: Top, Front, Right y Perspective, lo que permite visualizar el objeto desde diferentes ángulos y tener mayor control del diseño.

Interfaz de Rhinoceros
Figura 41-Interfaz de Rhinoceros

Para modelar la piedra principal del anillo utilicé una herramienta del complemento RhinoGold, específicamente diseñada para la creación de gemas. Este plugin se integra con Rhinoceros y añade funciones especializadas para diseño de joyería.

importacion de piedra
Figura 42-importacion de piedra

Para realizar este anillo, debemos comenzar creando la circunferencia correspondiente a la talla del anillo. Esto nos permitirá hacer una joya a medida, adaptada al diámetro del dedo del usuario. Utilicé la herramienta Circle en la vista Top, especificando el radio exacto según la talla requerida. Esta circunferencia funciona como guía base para construir el cuerpo del anillo y garantizar un ajuste cómodo y preciso.

seleccion de talla del anillo
Figura 43-seleccion de talla del anillo

Después, debemos hacer una circunferencia más grande que la anterior, teniendo en cuenta el grosor del anillo. En este caso, se trabajó con un grosor de 1.5 milímetros.

medida de Grosor del anillo
Figura 44-medida de Grosor del anillo

Hacemos una extrusión del volumen de 2.3 milímetros formando la argolla.

argolla
Figura 45- argolla

para el diseño de este anillo extraemos la curva de la piedra y después le hacemos una copia y lo escalamos a 2 milímetros esto para tener el espacio suficiente para colocarle piedras a la caja.

extraccion de curvas de la piedra
Figura 46-extraccion de curvas de la piedra

Bajamos la curva de la piedra hasta la altura de la argolla y la unimos con una línea guía.

Union de las curvas
Figura 47-Union de las curvas

Esto nos permite preparar la geometría para aplicar la herramienta de Barrido por carril (Sweep 1 Rail), con la cual generamos la caja o soporte de la piedra.

Creacion de caja para la piedra
Figura 48-Creacion de caja para la piedra

Creamos las uñas esto es muy importante por que esto se encarga de sujetar la piedra y que no se valla a caer, esto se hace a presion por el joyero en la fase de engaste.

Creacion de uñas
Figura 49-Creacion de uñas

Creamos una curva con la forma deseada para la distribución de las piedras secundarias. Luego, utilizamos la herramienta ArrayCrv (Matriz en curva), que permite duplicar objetos a lo largo de una trayectoria curva. Esta función es especialmente útil para posicionar múltiples piedras de forma automática, manteniendo su orientación y espaciado de manera uniforme. Gracias a esta herramienta, se pueden agregar tantas piedras como se necesiten, siguiendo con precisión la forma de la curva definida.

Creacion y alineación de piedras
Figura 50-Creacion y alineación de piedras

Creamos las uñas o garras que van a sujetar las piedras, modelándolas de forma individual para que se ajusten correctamente al tamaño y forma de cada gema. Una vez diseñada la primera uña, la duplicamos simétricamente en ambos lados de cada piedra, asegurando así un soporte estable y funcional.

creacion de uñas
Figura 51-creacion de uñas

Ocultamos temporalmente las piedras principales y la base del anillo para trabajar con mayor precisión. Luego, colocamos una piedra en uno de los costados del diseño y utilizamos nuevamente la herramienta ArrayCrv para replicarla a lo largo de una trayectoria curva previamente definida.

Colocar piedra en el costado
Figura 52-Colocar piedra en el costado

Después eliminamos las piedras de la trayectoria que no vamos a utilizar.

Array polar en las piedras
Figura 53-Array polar en las piedras

Repetimos el mismo proceso pero con las uñas que van a sujetar las piedras.

Array polar en las uñas
Figura 54-Array polar en las uñas

Debemos unir todas las partes del anillo, excepto las piedras, utilizando la herramienta BooleanUnion. Esta operación permite combinar varios sólidos en un solo cuerpo, eliminando las superficies internas y asegurando que el modelo sea una sola geometría sólida y limpia. Es un paso fundamental para preparar el archivo para impresión 3D o renderizado profesional. Las piedras no se incluyen en esta unión, ya que se modelan como elementos independientes para poder asignarles materiales distintos o realizar ajustes posteriores sin afectar la base del anillo.

Union del anillo y las uñas
Figura 55-Union del anillo y las uñas

En Rhinoceros, los taladros se utilizan para crear las camas o alojamientos donde se insertarán las piedras en el diseño de joyería. Estos se modelan generalmente como cilindros o prismas, y se ubican en las posiciones exactas donde irán montadas las gemas. La herramienta BooleanDifference permite restar estos taladros del cuerpo del anillo, generando cavidades precisas y limpias que aseguran un ajuste adecuado para cada piedra. Este proceso es esencial tanto para la visualización del diseño como para su fabricación, ya que define el espacio físico que ocupará cada piedra en el modelo final.

Colocación de taladros
Figura 56-Colocacion de taladros

Se puede observar cómo el taladro abrió los huecos en el cuerpo del anillo, generando las cavidades necesarias para alojar las piedras. Este paso no solo garantiza un ajuste preciso, sino que también es importante desde el punto de vista estético y funcional: los orificios permiten el paso de la luz, lo cual realza el brillo y la transparencia de las piedras una vez colocadas. Además, estos espacios facilitan el proceso de engaste y permiten una mejor visualización de las gemas desde distintos ángulos.

Diferencia booleana para hacer los huecos
Figura 57-Diferencia booleana para hacer los huecos

Se puede visualizar claramente la cama de la piedra principal, la más grande del diseño. Esta cavidad fue modelada con precisión para ajustarse al tamaño y forma de la gema central, asegurando un encaje firme y estético.

Demostración de cama de piedra
Figura 58-Demostracion de cama de piedra

Con esto finaliza el proceso de modelado técnico del anillo. Cada etapa, desde la creación de las circunferencias base, el perfil del cuerpo, la generación de monturas, colocación de piedras y aplicación de operaciones booleanas, ha sido realizada con precisión para asegurar un diseño funcional, estético y apto para fabricación.

Huecos del anillo
Figura 59-Huecos del anillo

Por último, realizamos un retoque final al anillo para mejorar su apariencia y acabado. Utilizamos la herramienta ChamferEdge, que permite biselar los bordes seleccionados, eliminando esquinas filosas y dando una terminación más suave y profesional al diseño. Este detalle no solo mejora la estética del anillo, sino que también aumenta la comodidad del usuario, especialmente en las zonas de contacto con la piel. Es un paso importante antes del renderizado o la fabricación, ya que simula de forma más realista el acabado de una joya terminada.

Detalles del anillo
Figura 60- Detalles del anillo

El anillo esta terminado luego se exporta en formato fbx para poderlo renderizar en blender.

Anillo en 3d
Figura 60-Exportacion de anillo en fbx

Estas son las medidas del anillo en milímetros.

Medidas del anillo
Figura 61-Medidas del anillo

Importamos el anillo en blender

Importación de anillo en blender
Figura 62- Importación de anillo en blender

Para el render final, aplicamos los materiales de oro al cuerpo del anillo y de esmeralda a la piedra principal utilizando BlenderKit. Esto permitió lograr una apariencia realista, resaltando el brillo metálico del anillo y la transparencia característica de la gema.

Aplicacion de textura de oro
Figura 63-Aplicacion de textura de oro

También aplicamos el material del escenario, simulando una superficie de tela, lo cual ayudó a generar contraste y realismo en el entorno del render. Además, utilizamos el material de diamante para las piedras secundarias, logrando un efecto de brillo y refracción que complementa visualmente la piedra central.

Aplicacion de textura de diamante
Figura 64- Aplicacion de textura de diamante

El render final muestra el anillo completamente modelado, con materiales aplicados y una composición cuidada. El cuerpo del anillo está recubierto con material de oro, mientras que la piedra principal presenta un acabado de esmeralda con forma de gota. Las piedras secundarias fueron configuradas con material de diamante, aportando brillo y contraste al diseño.

Renderizado realista de anillo
Figura 64-Renderizado del anillo
Figura 65-Resumen de la practica

Conclusiones del proyecto

Este proyecto me permitió explorar y reforzar habilidades clave en diseño 3D. Trabajé desde el uso de imágenes de referencia hasta la aplicación de texturas PBR realistas con BlenderKit. Modelé objetos como un celular, un frasco de perfume y varias paletas de helado. Desarrollé un flujo de trabajo completo que incluyó escultura, operaciones booleanas, mapeo UV, aplicación de materiales y composición de escenas.

Además, construí escenarios personalizados como el estudio en L y esferas metálicas flotantes. Esto mejoró la presentación visual de los objetos y me permitió trabajar con una iluminación creativa. Así logré un mayor impacto visual en los renders finales. Cada render refleja no solo el dominio técnico del software, sino también una intención estética y comunicativa clara en cada composición.

Créditos

Autor: Luis Mateo Méndez Pinzón

Editor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMV-9 Semestre

Universidad: Universidad Central

Citas / Referencia

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