Renderizado realista de utilizando blender
Introducción al renderizado en Blender
El renderizado realista en Blender es una de las técnicas más utilizadas por artistas 3D que desean lograr imágenes que se asemejen a fotografías reales. Blender, como software de modelado y animación 3D de código abierto, ofrece herramientas potentes para conseguir efectos de iluminación, materiales y sombras de alta calidad. En este proyecto personal utilicé texturas de BlenderKit y varios ajustes de render para modelar cinco objetos con apariencia realista: un bombillo, una paleta de helado, un perfume, un celular iPhone y un anillo. A continuación, te explico los fundamentos de este tipo de renderizado y cómo BlenderKit facilitó el proceso.
¿Qué es el renderizado realista?
El renderizado realista en Blender es el proceso de crear imágenes digitales que imitan la apariencia del mundo real. Esto se logra mediante el uso de materiales PBR (Physically Based Rendering), iluminación HDRI, sombras suaves y reflejos precisos. El motor de renderizado Cycles de Blender es ideal para este tipo de trabajos, ya que permite simular cómo la luz interactúa con distintos materiales. Para que un render se vea realista, es esencial trabajar con texturas detalladas, configuraciones de luz adecuadas y una correcta composición de cámara.
¿Por qué usar BlenderKit para texturas?
BlenderKit es una biblioteca integrada en Blender que ofrece acceso gratuito a miles de texturas, materiales y modelos 3D de alta calidad. Su mayor ventaja para el renderizado realista es que permite aplicar materiales realistas con tan solo arrastrarlos al objeto. Esto acelera el flujo de trabajo y garantiza acabados profesionales incluso para usuarios principiantes. En mi caso, usé BlenderKit para aplicar texturas realistas al bombillo, la paleta de helado y el perfume, logrando resultados fotorrealistas sin necesidad de crear materiales desde cero. Además, BlenderKit permite buscar texturas PBR clasificadas por categorías, lo cual optimiza el tiempo de diseño.
Modelos que creé en Blender
Durante este proyecto , modelé cinco objetos utilizando diferentes técnicas de esculpido 3D y materiales descargados desde BlenderKit, lo que me permitió lograr resultados visuales realistas sin complicaciones. Cada modelo fue pensado para representar distintos tipos de materiales: desde superficies metálicas y plásticas hasta vidrio y texturas orgánicas. A continuación, te presento los modelos que realicé, sus características y cómo optimicé cada uno para obtener un render fotorrealista.
Bombillo
Para comenzar el modelado 3d del bombillo usamos una imagen de referencia, esto nos permitirá hacer un modelado mas preciso, para comenzar se extruye la , se modelara por partes, esto nos permitirá utilizar texturas en cada parte por separado.

Modelamiento parte inferior

Modelamiento parte superior

extruimos y formamos detalles característicos del bombillo.


Además de los objetos individuales, también modelé un estudio en L para utilizarlo como escenario de renderizado. Este tipo de set es ideal para lograr una iluminación controlada y profesional, muy similar a la de un estudio fotográfico real. Diseñé el fondo y el piso en forma de “L” para eliminar líneas duras en el horizonte y así permitir que la luz se distribuya de forma suave y uniforme sobre los modelos. Este estudio fue clave para resaltar los materiales aplicados con BlenderKit y obtener un renderizado realista en Blender, ya que brindó el contexto visual necesario para que cada objeto luciera integrado y con profundidad.

Una vez finalizado el modelado base, comencé a implementar las texturas UV en mis objetos para lograr una distribución precisa y natural de los materiales sobre las superficies. Este paso fue fundamental para asegurar que cada textura se adaptara correctamente a la forma de los modelos, especialmente en elementos orgánicos como la paleta de helado o el anillo.
Para optimizar el proceso, utilicé texturas PBR de BlenderKit, que ofrecen mapas de color, rugosidad, normales y especular ya configurados. Gracias a BlenderKit, pude aplicar materiales realistas en pocos pasos, mejorando la calidad visual de los renders y acelerando el flujo de trabajo. Esta combinación de mapeo UV y texturas realistas en Blender fue clave para alcanzar un resultado profesional.

Aplicamos una textura HDRI 360 esto nos permite darle un realismo a la ensena este material nos permite que materiales como metal, plásticos, etc., tengan reflejos realistas.

Para la iluminación, utilicé una luz HDRI suave combinada con dos focos tipo área para generar reflejos controlados sobre el cristal. Finalmente, el bombillo fue colocado sobre el estudio en L que modelé previamente, lo cual permitió un fondo neutro, sin distracciones, que destacaba los brillos y la silueta. El resultado fue un render limpio, profesional y con una sensación auténtica de volumen y profundidad.

Helado
El segundo modelo que desarrollé fue una paleta de helado, ideal para practicar técnicas básicas de modelado en Blender utilizando primitivas 3D y el modo edición. Comencé construyendo el palo de madera a partir de un cubo al que apliqué modificaciones mediante extrusión y suavizado de bordes para lograr un acabado más orgánico. A continuación, modelé la parte del helado usando una esfera a la que realicé transformaciones con herramientas como Loop Cut, Scale y Subdivisión Surface para darle una forma redondeada y natural.
Todo el proceso fue realizado en el modo edición, lo que me permitió manipular vértices, aristas y caras con precisión.

Para agregar realismo y un detalle distintivo a la paleta de helado modelada en Blender, decidí simular una mordida utilizando el modo Sculpt. Esta técnica me permitió trabajar de forma más orgánica sobre la geometría del helado, aportándole una apariencia menos perfecta y más natural. Usé específicamente la herramienta de corte (Trim) del modo Sculpt, con la que eliminé una sección del volumen superior, logrando un borde irregular que imitara el efecto de una mordida.

Para añadir un detalle estructural más avanzado a la paleta de helado modelada en Blender, implementé el modificador Booleano en modo Diferencia (Difference), con el objetivo de crear un hueco interno que simulara una capa rellena. Esta técnica es muy útil en modelado 3D realista, ya que permite sustraer la geometría de un objeto utilizando otro como molde.


Después de crear el hueco interno en la paleta mediante el modificador Booleana, utilicé una técnica eficiente para rellenarlo de forma controlada y precisa: tomé una copia del modelo original antes de aplicar la operación booleana. Esta duplicación me permitió conservar la forma base y trabajar sobre ella sin comprometer la geometría principal. Alineé la copia dentro del hueco recién creado, ajustando su escala y posición para que encajara perfectamente en el interior del helado, simulando una capa interna con diferente textura

Una vez finalizado el modelado y aplicado el renderizado preliminar en Blender, exporté el modelo de la paleta en formato FBX, un formato ampliamente compatible entre software de escultura y modelado 3D. Este paso fue clave para continuar el trabajo de detalle en ZBrush, una herramienta potente para la escultura digital avanzada. Al exportar en FBX, pude conservar la geometría, las coordenadas UV y la escala del modelo sin pérdidas de calidad ni deformaciones.

Utilicé herramientas de escultura digital para dar un acabado más orgánico a esa sección, simulando irregularidades propias de una mordida, como bordes desgarrados una apariencia porosa similar a la del helado real.


Una vez finalizado el proceso de escultura en ZBrush, exporté el modelo modificado en formato FBX para conservar la geometría detallada y las modificaciones realizadas en la parte interna del helado. Luego, volví a importar el modelo en Blender, donde continué con la etapa de aplicación de materiales y texturas realistas.

Para dar el toque final al modelo del helado, utilicé BlenderKit para aplicar una textura PBR realista de chocolate con maní, logrando un acabado visualmente atractivo y apetitoso. Esta textura incluía mapas de color, rugosidad y normales que aportaban profundidad a la superficie del helado, simulando de forma precisa la mezcla de chocolate derretido con trozos de maní incrustados y se ajustan en el modo de UV.

Ajustamos la textura utilizando el panel y esto para que la textura se acomode a la perfección

Repetimos esto con el plano en L para lograr un efecto de inmersión en la escena.

Para darle un estilo visual único y resaltar los detalles del modelo, utilicé luces de color rosado en la escena de los helados.

Este fue el resultado final del renderizado realista en Blender, donde se muestran dos paletas de helado modeladas y texturizadas con técnicas avanzadas. La paleta de la izquierda presenta una corteza rosada con interior verde, mientras que la de la derecha fue trabajada con una textura PBR de chocolate con maní, aplicada desde BlenderKit. Ambas paletas fueron iluminadas con dos luces de color rosado, generando un fondo vibrante que resalta las formas, materiales y detalles esculpidos.

Perfume
Para el modelo del frasco de perfume, decidí trabajar a partir de una imagen de referencia real con el objetivo de replicar fielmente las proporciones, formas y detalles del diseño original.

Para lograr un modelo 3D detallado y realista del perfume, realicé el modelamiento individual de cada una de sus partes: el envase, la tapa y el aspersor. Comencé por el envase, usando primitivas como cilindros y cubos modificados en modo edición, cuidando las proporciones y suavizando bordes para simular la forma elegante de un frasco de vidrio. Luego modelé la tapa, aplicando técnicas de extrusión y biselado para obtener una pieza estilizada y coherente con el diseño general.
Finalmente, añadí el aspersor o difusor del perfume, que fue esculpido con precisión para incluir el botón y el tubo rociador, elementos que aportan realismo y completan la estructura del objeto


Además del modelado del frasco, también me encargué de diseñar y construir el escenario 3D donde se ubicaría el perfume, con el objetivo de crear un fondo visualmente atractivo y coherente con la estética del objeto. El escenario fue modelado directamente en Blender, utilizando formas geométricas simples como planos, cilindros y cubos suavizados, que luego modifiqué con herramientas como extrusión y subdivisión para darles volumen y dinamismo.


Para dar realismo y un acabado profesional al modelo del perfume, utilicé materiales PBR disponibles en BlenderKit, lo que me permitió lograr texturas detalladas sin necesidad de crearlas desde cero. Al frasco le apliqué un material de vidrio transparente, ajustando su índice de refracción y configurando correctamente la transmisión de luz para simular el comportamiento del cristal real. Para la tapa del perfume, seleccioné un material metálico con mapas de reflexión y rugosidad que aportaron brillo controlado y mayor realismo en las zonas iluminadas.

Para añadir un detalle visual clave y acercar el modelo al diseño de un producto real, le coloqué una etiqueta al frasco de perfume.

Este es el resultado final del frasco de perfume texturizado con precisión para simular un producto de alta gama. El frasco, de forma facetada y color azul vibrante, fue elaborado con materiales PBR de BlenderKit, utilizando un shader de vidrio transparente con refracción para capturar con fidelidad la interacción de la luz con la superficie. La etiqueta fue colocada sobre el envase mediante mapeo UV, aportando identidad de marca y reforzando el realismo del diseño.

Celular
Para garantizar proporciones precisas y un diseño fiel al objeto real, comencé el modelado del celular en Blender utilizando una imagen de referencia. Importé una foto ortográfica del dispositivo, visible desde la vista lateral y trasera, lo que me permitió alinear el modelo 3D con la referencia fotográfica.

Después de definir la forma base del celular usando la imagen de referencia, comencé a trabajar en los detalles del modelo, fundamentales para lograr un resultado realista y profesional. Utilicé primitivas y herramientas de edición en Blender para crear cada uno de los componentes que caracterizan un smartphone.

Para la parte trasera, modelé un módulo de cámaras múltiples a partir de cilindros, ajustando su tamaño y posicionándolos según la imagen guía; también añadí lentes y sensores secundarios que aportan complejidad visual. A continuación, construí los botones laterales (volumen y encendido) y el puerto de carga, usando cilindros y cajas modificadas, e integrándolos al cuerpo principal

Una vez completado el modelado del celular, pasé a la etapa de texturizado, fundamental para lograr un acabado visual realista. Utilicé texturas PBR (Physically Based Rendering) provenientes de BlenderKit, lo que me permitió asignar materiales con mapas de color, rugosidad, normales y reflexión de forma rápida y eficiente. Para la parte trasera del celular, apliqué una textura metálica satinada que simula el acabado de aluminio pulido característico de los smartphones modernos, ajustando los niveles de rugosidad para obtener reflejos suaves y controlados.
En la pantalla frontal, utilicé un material con acabado tipo vidrio negro, añadiendo un leve nivel de reflexión para simular la interacción con la luz sin perder visibilidad de la geometría. Los botones y la banda metálica lateral fueron texturizados, ligeramente brillantes, para que contrastaran con el cuerpo del celular.

Además del cuerpo principal del celular, presté especial atención al texturizado de los detalles, los cuales son clave para reforzar el realismo en un modelo 3D de producto. Para los módulos de la cámara, apliqué materiales con alto nivel de reflexión y mapas normales que simulan el vidrio pulido de las lentes, logrando capturar los reflejos típicos que vemos en fotografías de smartphones reales

Para complementar el render del celular y destacar su diseño dentro de un entorno visualmente atractivo, me encargué de la composición y modelado del escenario 3D. Decidí crear una escenografía minimalista pero sofisticada, utilizando bolas metálicas como elementos principales del entorno. Estas esferas fueron modeladas en Blender a partir de primitivas básicas, a las cuales les apliqué materiales metálicos con alto nivel de reflexión, generando un juego interesante de luces, sombras y reflejos en la escena.

Este es el resultado final del render del celular, donde la combinación precisa de materiales PBR y una escenografía cuidadosamente modelada con esferas metálicas logra una composición visualmente impactante.

Anillo
Para llevar a cabo el modelado del anillo, utilicé una imagen de referencia con el objetivo de replicar con precisión sus proporciones y detalles. Esta imagen fue importada a Rhinoceros (Rhino) mediante el comando Imagen, lo que me permitió alinear y escalar correctamente el diseño dentro del espacio de trabajo tridimensional.
Rhinoceros es un software especializado en modelado 3D basado en geometría NURBS, ideal para crear superficies suaves y precisas, características esenciales en el diseño de joyería. Su interfaz está compuesta por múltiples elementos clave que facilitan el proceso de modelado. Entre ellos se encuentran las vistas ortogonales (superior, frontal, lateral) y la perspectiva, que permiten visualizar y trabajar el modelo desde diferentes ángulos simultáneamente. Además, la línea de comandos ofrece acceso rápido a una amplia gama de herramientas, mientras que las barras de herramientas personalizables y los menús contextuales agilizan el flujo de trabajo

La ventana de trabajo está dividida en cuatro vistas: Top, Front, Right y Perspective, lo que permite visualizar el objeto desde diferentes ángulos y tener mayor control del diseño.

Para modelar la piedra principal del anillo utilicé una herramienta del complemento RhinoGold, específicamente diseñada para la creación de gemas. Este plugin se integra con Rhinoceros y añade funciones especializadas para diseño de joyería.

Para realizar este anillo, debemos comenzar creando la circunferencia correspondiente a la talla del anillo. Esto nos permitirá hacer una joya a medida, adaptada al diámetro del dedo del usuario. Utilicé la herramienta Circle
en la vista Top, especificando el radio exacto según la talla requerida. Esta circunferencia funciona como guía base para construir el cuerpo del anillo y garantizar un ajuste cómodo y preciso.

Después, debemos hacer una circunferencia más grande que la anterior, teniendo en cuenta el grosor del anillo. En este caso, se trabajó con un grosor de 1.5 milímetros.

Hacemos una extrusión del volumen de 2.3 milímetros formando la argolla.

para el diseño de este anillo extraemos la curva de la piedra y después le hacemos una copia y lo escalamos a 2 milímetros esto para tener el espacio suficiente para colocarle piedras a la caja.

Bajamos la curva de la piedra hasta la altura de la argolla y la unimos con una línea guía.

Esto nos permite preparar la geometría para aplicar la herramienta de Barrido por carril (Sweep 1 Rail), con la cual generamos la caja o soporte de la piedra.

Creamos las uñas esto es muy importante por que esto se encarga de sujetar la piedra y que no se valla a caer, esto se hace a presion por el joyero en la fase de engaste.

Creamos una curva con la forma deseada para la distribución de las piedras secundarias. Luego, utilizamos la herramienta ArrayCrv
(Matriz en curva), que permite duplicar objetos a lo largo de una trayectoria curva. Esta función es especialmente útil para posicionar múltiples piedras de forma automática, manteniendo su orientación y espaciado de manera uniforme. Gracias a esta herramienta, se pueden agregar tantas piedras como se necesiten, siguiendo con precisión la forma de la curva definida.

Creamos las uñas o garras que van a sujetar las piedras, modelándolas de forma individual para que se ajusten correctamente al tamaño y forma de cada gema. Una vez diseñada la primera uña, la duplicamos simétricamente en ambos lados de cada piedra, asegurando así un soporte estable y funcional.

Ocultamos temporalmente las piedras principales y la base del anillo para trabajar con mayor precisión. Luego, colocamos una piedra en uno de los costados del diseño y utilizamos nuevamente la herramienta ArrayCrv
para replicarla a lo largo de una trayectoria curva previamente definida.

Después eliminamos las piedras de la trayectoria que no vamos a utilizar.

Repetimos el mismo proceso pero con las uñas que van a sujetar las piedras.

Debemos unir todas las partes del anillo, excepto las piedras, utilizando la herramienta BooleanUnion
. Esta operación permite combinar varios sólidos en un solo cuerpo, eliminando las superficies internas y asegurando que el modelo sea una sola geometría sólida y limpia. Es un paso fundamental para preparar el archivo para impresión 3D o renderizado profesional. Las piedras no se incluyen en esta unión, ya que se modelan como elementos independientes para poder asignarles materiales distintos o realizar ajustes posteriores sin afectar la base del anillo.

En Rhinoceros, los taladros se utilizan para crear las camas o alojamientos donde se insertarán las piedras en el diseño de joyería. Estos se modelan generalmente como cilindros o prismas, y se ubican en las posiciones exactas donde irán montadas las gemas. La herramienta BooleanDifference
permite restar estos taladros del cuerpo del anillo, generando cavidades precisas y limpias que aseguran un ajuste adecuado para cada piedra. Este proceso es esencial tanto para la visualización del diseño como para su fabricación, ya que define el espacio físico que ocupará cada piedra en el modelo final.

Se puede observar cómo el taladro abrió los huecos en el cuerpo del anillo, generando las cavidades necesarias para alojar las piedras. Este paso no solo garantiza un ajuste preciso, sino que también es importante desde el punto de vista estético y funcional: los orificios permiten el paso de la luz, lo cual realza el brillo y la transparencia de las piedras una vez colocadas. Además, estos espacios facilitan el proceso de engaste y permiten una mejor visualización de las gemas desde distintos ángulos.

Se puede visualizar claramente la cama de la piedra principal, la más grande del diseño. Esta cavidad fue modelada con precisión para ajustarse al tamaño y forma de la gema central, asegurando un encaje firme y estético.

Con esto finaliza el proceso de modelado técnico del anillo. Cada etapa, desde la creación de las circunferencias base, el perfil del cuerpo, la generación de monturas, colocación de piedras y aplicación de operaciones booleanas, ha sido realizada con precisión para asegurar un diseño funcional, estético y apto para fabricación.

Por último, realizamos un retoque final al anillo para mejorar su apariencia y acabado. Utilizamos la herramienta ChamferEdge
, que permite biselar los bordes seleccionados, eliminando esquinas filosas y dando una terminación más suave y profesional al diseño. Este detalle no solo mejora la estética del anillo, sino que también aumenta la comodidad del usuario, especialmente en las zonas de contacto con la piel. Es un paso importante antes del renderizado o la fabricación, ya que simula de forma más realista el acabado de una joya terminada.

El anillo esta terminado luego se exporta en formato fbx para poderlo renderizar en blender.

Estas son las medidas del anillo en milímetros.

Importamos el anillo en blender

Para el render final, aplicamos los materiales de oro al cuerpo del anillo y de esmeralda a la piedra principal utilizando BlenderKit. Esto permitió lograr una apariencia realista, resaltando el brillo metálico del anillo y la transparencia característica de la gema.

También aplicamos el material del escenario, simulando una superficie de tela, lo cual ayudó a generar contraste y realismo en el entorno del render. Además, utilizamos el material de diamante para las piedras secundarias, logrando un efecto de brillo y refracción que complementa visualmente la piedra central.

El render final muestra el anillo completamente modelado, con materiales aplicados y una composición cuidada. El cuerpo del anillo está recubierto con material de oro, mientras que la piedra principal presenta un acabado de esmeralda con forma de gota. Las piedras secundarias fueron configuradas con material de diamante, aportando brillo y contraste al diseño.

Conclusiones del proyecto
Este proyecto me permitió explorar y reforzar habilidades clave en diseño 3D. Trabajé desde el uso de imágenes de referencia hasta la aplicación de texturas PBR realistas con BlenderKit. Modelé objetos como un celular, un frasco de perfume y varias paletas de helado. Desarrollé un flujo de trabajo completo que incluyó escultura, operaciones booleanas, mapeo UV, aplicación de materiales y composición de escenas.
Además, construí escenarios personalizados como el estudio en L y esferas metálicas flotantes. Esto mejoró la presentación visual de los objetos y me permitió trabajar con una iluminación creativa. Así logré un mayor impacto visual en los renders finales. Cada render refleja no solo el dominio técnico del software, sino también una intención estética y comunicativa clara en cada composición.
Créditos
Autor: Luis Mateo Méndez Pinzón
Editor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-9 Semestre
Universidad: Universidad Central
Citas / Referencia
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