Texturizado y Materiales en Blender 3D
Introducción
El texturizado y la aplicación de materiales son procesos fundamentales en la creación de modelos 3D realistas y visualmente atractivos. Estos procedimientos permiten dotar a las superficies de los objetos tridimensionales de características visuales y táctiles que simulan materiales del mundo real, como madera, metal, vidrio o tela.
Texturizado es el proceso mediante el cual se aplican imágenes bidimensionales, conocidas como texturas, sobre la superficie de un modelo 3D. Estas texturas aportan detalles visuales como colores, patrones y pequeñas irregularidades que enriquecen la apariencia del objeto. Para lograr una correcta aplicación de las texturas, es común utilizar técnicas como el mapeado UV, que consiste en desplegar la superficie del modelo 3D en un plano 2D, facilitando así la asignación precisa de las texturas.
Por otro lado, los materiales definen cómo interactúa la superficie del objeto con la luz, determinando propiedades como la reflectividad, transparencia, rugosidad y refracción. Al combinar adecuadamente materiales y texturas, es posible simular de manera convincente cómo se vería y se sentiría un objeto en el mundo real. Por ejemplo, un material metálico reflejará la luz de manera diferente a uno de madera, y una textura de óxido añadida al metal puede indicar envejecimiento o exposición a elementos.
La correcta aplicación de texturas y materiales es esencial para alcanzar un alto grado de realismo en proyectos de animación, videojuegos y visualización arquitectónica. Estos elementos no solo mejoran la estética de los modelos 3D, sino que también aportan información visual clave sobre la naturaleza y el estado de los objetos representados.
Metodología
Figura No.1
Paso 1
Nota: Descargamos una imagen
Figura No.2
Paso 2
Nota: importamos la imagen
Figura No.3
Paso 3
Nota: evidenciamos la imagen y ponemos la rotación a 0
Figura No.4
Paso 4
Nota: insertamos un circulo y lo ajustamos a la imagen
Figura No.5
Paso 5
Nota: entramos en el modo edición, seleccionamos los vértices y con la tecla s lo movemos
Figura No.6
Paso 6
Nota: seleccionamos los vértices interiores y buscamos pinchar caras
Figura No.7
Paso 7
Nota: Dibujamos una silueta
Figura No.8
Paso 8
Nota: seleccionamos cada circulo de vértices interno y oprimimos g y z
Figura No.9
Paso 9
Nota: Ingresamos un modificador
Figura No.10
Paso 10
Nota: Agregamos un nuevo materia y seleccionamos el color metálico
Figura No.11
Paso 11
Nota: Ajustamos las opciones del material para lograr ese toque metálico y viejo
Figura No.12
Paso 12
Nota: Para el siguiente modelo insertamos la imagen y luego un plano que acomodamos en la imagen
Figura No.13
Paso 13
Nota: Duplicamos la hoja y la rotamos, luego seleccionamos vértice para que se unan ambas hojas
Figura No.14
Paso 14
Nota: insertamos un cilindro
Figura No.15
Paso 15
Nota: insertamos un cubo
Figura No.16
Paso 16
Nota: insertamos una esfera
Figura No.17
Paso 17
Nota: pintamos cada parte de la espada
Figura No.18
Paso 18
Nota: pintamos las demás partes y le bajamos la rigurosidad para que se vea un poco viejo
Figura No.19
Paso 19
Nota: procedemos a crear una lanza
Figura No.20
Paso 20
Nota: creamos la forma de la punta de la lanza, la duplicamos y la unimos
Figura No.21
Paso 21
Nota: añadimos las demás figuras
Figura No.22
Paso 22
Nota: pintamos las partes de la lanza
Figura No.23
Paso 23
Nota: para crear el hacha insertamos un cubo
Figura No.24
Paso 24
Nota: dividimos el cubo con control+r
Figura No.25
Paso 25
Nota: biselamos el cubo
Figura No.26
Paso 26
Nota: extruimos y biselamos el cubo para darle la forma
Figura No.27
Paso 27
Nota: le damos la forma a la hoja
Figura No.28
Paso 28
Nota: para crear el mango insertamos un cilindro
Figura No.29
Paso 29
Nota: insertamos los materiales
Figura No.30
Paso 30
Nota: para crear el casco insertamos una esfera
Figura No.31
Paso 31
Nota: borramos los vértices de abajo
Figura No.32
Paso 32
Nota: extruimos y biselamos la parte de abajo
Figura No.33
Paso 33
Nota: borramos las caras
Figura No.34
Paso 34
Nota: Ajustamos las caras y vértices
Figura No.35
Paso 35
Nota: extruimos y biselamos la parte de atrás y la punta de adelante
Figura No.36
Paso 36
Nota: creamos una esfera de 32×32 y eliminamos lo de al lado
Figura No.37
Paso 37
Nota: eliminamos el lado
Figura No.38
Paso 38
Nota: ajustamos el visor
Figura No.39
Paso 39
Nota: extruimos y biselamos los lados del casco
Figura No.40
Paso 40
Nota: insertamos un plano y creamos caras
Figura No.41
Paso 41
Nota: insertamos un grupo de vértices y partículas, y configuramos el pelo
Figura No.42
Paso 42
Nota: evidenciamos el pelo con la configuración
Figura No.43
Paso 43
Nota: creamos una curva
Figura No.44
Paso 44
Nota: seleccionamos el cubo y le damos deformar
Figura No.45
Paso 45
Nota: acomodamos el pelo
Figura No.46
Paso 46
Nota: para eliminar los pelos que no necesitamos, vamos al modo partículas y usamos el elemento tijeras
Figura No.47
Paso 47
Nota: peinamos el pelo
Figura No.48
Paso 48
Nota: pintamos el pelo
Figura No.49
Paso 49
Nota: buscamos las texturas
Figura No.50
Paso 50
Nota: abrimos el modo sombreado y agregamos una imagen textura
Figura No.51
Paso 51
Nota: importamos el otro modelo para el color metálico
Figura No.52
Paso 52
Nota: importamos otra imagen en rigurosidad
Figura No.53
Paso 53
Nota: al visor le importamos un nuevo material
Figura No.54
Paso 54
Nota: por ultimo seleccionamos sombreado suave para que el objeto quede liso
Figura No.55
Paso 55
Nota: para crear la botella perfume insertamos la imagen y un cilindro
Figura No.56
Paso 56
Nota: ajustamos los cilindros
Figura No.57
Paso 57
Nota: creamos la tapa
Figura No.58
Paso 58
Nota: para la el color del frasco seleccionamos el color de la imagen
Figura No.58
Paso 58
Nota: realizamos lo mismo con la tapa
Figura No.59
Paso 59
Nota: para la etiqueta creamos otro cilindro
Figura No.60
Paso 60
Nota: borramos las caras del cilindro
Figura No.61
Paso 61
Nota: insertamos la imagen y le aplicamos modificadores
Figura No.62
Paso 62
Nota: para logras que el frasco se vea como vidrio en el modo sombreado agregamos el vidrio
Figura No.63
Paso 63
Nota: para crear la lata de pringles insertamos un cilindro y lo modificamos. para la lata y la tapa
Figura No.64
Paso 64
Nota: creamos un nuevo material e insertamos lo de abajo
Figura No.65
Paso 65
Nota: para ajustar la imagen vamos al editor uv y ajustamos la imagen
Figura No.66
Paso 66
Nota: ajustamos el color de la tapa
Figura No.67
Paso 67
Nota: para crear el fondo insertamos un plano y lo escalamos
Figura No.68
Paso 68
Nota: duplicamos el plano y lo ajustamos
Figura No.69
Paso 69
Nota: ajustamos el color
Video
Conclusiones
El texturizado es esencial para lograr realismo visual: Aplicar texturas adecuadas permite que los modelos 3D adquieran detalles visuales que simulan materiales reales, como madera, metal o tela, mejorando significativamente la calidad visual del proyecto.
El mapeado UV es fundamental para una correcta aplicación de texturas: Desplegar la geometría del modelo en un plano 2D mediante técnicas de mapeado UV facilita la asignación precisa de las texturas, asegurando que se alineen correctamente con la superficie del objeto.
El uso de nodos de materiales en Blender ofrece gran flexibilidad: La creación de materiales mediante el editor de nodos permite combinar diferentes texturas y propiedades, como rugosidad o reflectividad, proporcionando un control detallado sobre la apariencia final del modelo.
Las texturas procedurales son una herramienta poderosa: Blender ofrece una variedad de texturas generadas por algoritmos que no requieren imágenes externas, lo que permite crear patrones complejos y variados sin aumentar el tamaño del archivo.
La iluminación y los materiales trabajan en conjunto para definir la escena: La interacción entre las fuentes de luz y los materiales aplicados a los objetos determina cómo se perciben en la escena, siendo crucial para establecer la atmósfera y el realismo del entorno 3D.
Créditos
Autor: Joseph David Penagos Ardila
Editor: Magister Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCG-9
Universidad: Universidad Central
Referencias
Blender Foundation. (2023). Materials. En Blender Manual. Recuperado de https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/materials/index.html
Blender Foundation. (2023). Texturing. En Blender Manual. Recuperado de https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/materials/texturing.html
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Cristhian Yadi. 13 febrero 2022. ESCUDO | SHIELD CAPTAIN AMERICA | BLENDER 3.0 | MODELING | RENDER |TEXT [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=y9N88he-nA4&t=1735s
elAbrigodePaulo. 14 julio 2024. Hacha 3D Hacerla en segundos desde cubo - Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/shorts/x_3ULt31FPU
SIGMA DSGN Studio. 9 junio 2022. Modelado de lata de frituras | Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JkLqE6r2JCU