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Texturizado y Materiales en Blender 3D

Introducción

​El texturizado y la aplicación de materiales son procesos fundamentales en la creación de modelos 3D realistas y visualmente atractivos. Estos procedimientos permiten dotar a las superficies de los objetos tridimensionales de características visuales y táctiles que simulan materiales del mundo real, como madera, metal, vidrio o tela.​

Texturizado es el proceso mediante el cual se aplican imágenes bidimensionales, conocidas como texturas, sobre la superficie de un modelo 3D. Estas texturas aportan detalles visuales como colores, patrones y pequeñas irregularidades que enriquecen la apariencia del objeto. Para lograr una correcta aplicación de las texturas, es común utilizar técnicas como el mapeado UV, que consiste en desplegar la superficie del modelo 3D en un plano 2D, facilitando así la asignación precisa de las texturas. ​

Por otro lado, los materiales definen cómo interactúa la superficie del objeto con la luz, determinando propiedades como la reflectividad, transparencia, rugosidad y refracción. Al combinar adecuadamente materiales y texturas, es posible simular de manera convincente cómo se vería y se sentiría un objeto en el mundo real. Por ejemplo, un material metálico reflejará la luz de manera diferente a uno de madera, y una textura de óxido añadida al metal puede indicar envejecimiento o exposición a elementos.

La correcta aplicación de texturas y materiales es esencial para alcanzar un alto grado de realismo en proyectos de animación, videojuegos y visualización arquitectónica. Estos elementos no solo mejoran la estética de los modelos 3D, sino que también aportan información visual clave sobre la naturaleza y el estado de los objetos representados.

Metodología

Figura No.1

Paso 1

Nota: Descargamos una imagen

Figura No.2

Paso 2

Nota: importamos la imagen

Figura No.3

Paso 3

Nota: evidenciamos la imagen y ponemos la rotación a 0

Figura No.4

Paso 4

Nota: insertamos un circulo y lo ajustamos a la imagen

Figura No.5

Paso 5

Nota: entramos en el modo edición, seleccionamos los vértices y con la tecla s lo movemos

Figura No.6

Paso 6

Nota: seleccionamos los vértices interiores y buscamos pinchar caras

Figura No.7

Paso 7

Nota: Dibujamos una silueta

Figura No.8

Paso 8

Nota: seleccionamos cada circulo de vértices interno y oprimimos g y z

Figura No.9

Paso 9

Nota: Ingresamos un modificador

Figura No.10

Paso 10

Nota: Agregamos un nuevo materia y seleccionamos el color metálico

Figura No.11

Paso 11

Nota: Ajustamos las opciones del material para lograr ese toque metálico y viejo

Figura No.12

Paso 12

Nota: Para el siguiente modelo insertamos la imagen y luego un plano que acomodamos en la imagen

Figura No.13

Paso 13

Nota: Duplicamos la hoja y la rotamos, luego seleccionamos vértice para que se unan ambas hojas

Figura No.14

Paso 14

Nota: insertamos un cilindro

Figura No.15

Paso 15

Nota: insertamos un cubo

Figura No.16

Paso 16

Nota: insertamos una esfera

Figura No.17

Paso 17

Nota: pintamos cada parte de la espada

Figura No.18

Paso 18

Nota: pintamos las demás partes y le bajamos la rigurosidad para que se vea un poco viejo

Figura No.19

Paso 19

Nota: procedemos a crear una lanza

Figura No.20

Paso 20

Nota: creamos la forma de la punta de la lanza, la duplicamos y la unimos

Figura No.21

Paso 21

Nota: añadimos las demás figuras

Figura No.22

Paso 22

Nota: pintamos las partes de la lanza

Figura No.23

Paso 23

Nota: para crear el hacha insertamos un cubo

Figura No.24

Paso 24

Nota: dividimos el cubo con control+r

Figura No.25

Paso 25

Nota: biselamos el cubo

Figura No.26

Paso 26

Nota: extruimos y biselamos el cubo para darle la forma

Figura No.27

Paso 27

Nota: le damos la forma a la hoja

Figura No.28

Paso 28

Nota: para crear el mango insertamos un cilindro

Figura No.29

Paso 29

Nota: insertamos los materiales

Figura No.30

Paso 30

Nota: para crear el casco insertamos una esfera

Figura No.31

Paso 31

Nota: borramos los vértices de abajo

Figura No.32

Paso 32

Nota: extruimos y biselamos la parte de abajo

Figura No.33

Paso 33

Nota: borramos las caras

Figura No.34

Paso 34

Nota: Ajustamos las caras y vértices

Figura No.35

Paso 35

Nota: extruimos y biselamos la parte de atrás y la punta de adelante

Figura No.36

Paso 36

Nota: creamos una esfera de 32×32 y eliminamos lo de al lado

Figura No.37

Paso 37

Nota: eliminamos el lado

Figura No.38

Paso 38

Nota: ajustamos el visor 

Figura No.39

Paso 39

Nota: extruimos y biselamos los lados del casco

Figura No.40

Paso 40

Nota: insertamos un plano y creamos caras

Figura No.41

Paso 41

Nota: insertamos un grupo de vértices y partículas, y configuramos el pelo

Figura No.42

Paso 42

Nota: evidenciamos el pelo con la configuración

Figura No.43

Paso 43

Nota: creamos una curva

Figura No.44

Paso 44

Nota: seleccionamos el cubo y le damos deformar

Figura No.45

Paso 45

Nota: acomodamos el pelo

Figura No.46

Paso 46

Nota: para eliminar los pelos que no necesitamos, vamos al modo partículas y usamos el elemento tijeras

Figura No.47

Paso 47

Nota: peinamos el pelo

Figura No.48

Paso 48

Nota: pintamos el pelo

Figura No.49

Paso 49

Nota: buscamos las texturas

Figura No.50

Paso 50

Nota: abrimos el modo sombreado y agregamos una imagen textura

Figura No.51

Paso 51

Nota: importamos el otro modelo para el color metálico

Figura No.52

Paso 52

Nota: importamos otra imagen en rigurosidad

Figura No.53

Paso 53

Nota: al visor le importamos un nuevo material

Figura No.54

Paso 54

Nota: por ultimo seleccionamos sombreado suave para que el objeto quede liso

Figura No.55

Paso 55

Nota: para crear la botella perfume insertamos la imagen y un cilindro

Figura No.56

Paso 56

Nota: ajustamos los cilindros

Figura No.57

Paso 57

Nota: creamos la tapa

Figura No.58

Paso 58

Nota: para la el color del frasco seleccionamos el color de la imagen

Figura No.58

Paso 58

Nota: realizamos lo mismo con la tapa

Figura No.59

Paso 59

Nota: para la etiqueta creamos otro cilindro

Figura No.60

Paso 60

Nota: borramos las caras del cilindro

Figura No.61

Paso 61

Nota: insertamos la imagen y le aplicamos modificadores

Figura No.62

Paso 62

Nota: para logras que el frasco se vea como vidrio en el modo sombreado agregamos el vidrio

Figura No.63

Paso 63

Nota: para crear la lata de pringles insertamos un cilindro y lo modificamos. para la lata y la tapa

Figura No.64

Paso 64

Nota: creamos un nuevo material e insertamos lo de abajo

Figura No.65

Paso 65

Nota: para ajustar la imagen vamos al editor uv y ajustamos la imagen

Figura No.66

Paso 66

Nota: ajustamos el color de la tapa

Figura No.67

Paso 67

Nota: para crear el fondo insertamos un plano y lo escalamos

Figura No.68

Paso 68

Nota: duplicamos el plano y lo ajustamos

Figura No.69

Paso 69

Nota: ajustamos el color

Portada

Video

Conclusiones

El texturizado es esencial para lograr realismo visual: Aplicar texturas adecuadas permite que los modelos 3D adquieran detalles visuales que simulan materiales reales, como madera, metal o tela, mejorando significativamente la calidad visual del proyecto.​

El mapeado UV es fundamental para una correcta aplicación de texturas: Desplegar la geometría del modelo en un plano 2D mediante técnicas de mapeado UV facilita la asignación precisa de las texturas, asegurando que se alineen correctamente con la superficie del objeto.​

El uso de nodos de materiales en Blender ofrece gran flexibilidad: La creación de materiales mediante el editor de nodos permite combinar diferentes texturas y propiedades, como rugosidad o reflectividad, proporcionando un control detallado sobre la apariencia final del modelo.​

Las texturas procedurales son una herramienta poderosa: Blender ofrece una variedad de texturas generadas por algoritmos que no requieren imágenes externas, lo que permite crear patrones complejos y variados sin aumentar el tamaño del archivo.​

La iluminación y los materiales trabajan en conjunto para definir la escena: La interacción entre las fuentes de luz y los materiales aplicados a los objetos determina cómo se perciben en la escena, siendo crucial para establecer la atmósfera y el realismo del entorno 3D.

Créditos

Autor: Joseph David Penagos Ardila

Editor: Magister Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCCG-9

Universidad: Universidad Central

Referencias

Blender Foundation. (2023). Materials. En Blender Manual. Recuperado de https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/materials/index.html

Blender Foundation. (2023). Texturing. En Blender Manual. Recuperado de https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/materials/texturing.html

Animum3D. (2023). Materiales y texturas: Introducción al shading en 3D. Recuperado de https://www.animum3d.com/blog/materiales-y-texturas-introduccion-al-shading-en-3d/


Cristhian Yadi. 13 febrero 2022. ESCUDO | SHIELD CAPTAIN AMERICA | BLENDER 3.0 | MODELING | RENDER |TEXT [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=y9N88he-nA4&t=1735s

elAbrigodePaulo. 14 julio 2024. Hacha 3D Hacerla en segundos desde cubo - Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/shorts/x_3ULt31FPU

SIGMA DSGN Studio. 9 junio 2022. Modelado de lata de frituras | Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JkLqE6r2JCU