Videojuegos gacha y microtransacciones

La palabra “gacha” viene de la palabra japonesa “gashapon”, que son un tipo de máquinas expendedoras provenientes de Japón, con cápsulas que a su vez traen un juguete dentro; pero, ¿cómo se relaciona esto con los videojuegos? Para hablar de los videojuegos gacha, es necesario hablar primeramente de microtransacciones en videojuegos.

Microtransacciones en videojuegos.

Las microtransacciones consisten en realizar compras con dinero real para obtener objetos virtuales en videojuegos, en su mayoría gratuitos. Usualmente, estos objetos son solo contenido adicional del videojuego que no presentan una ventaja sobre otros jugadores, ya que, suelen ser artículos decorativos o cosméticos, como aspectos o temas musicales; sin embargo, existen microtransacciones que sí otorgan ventajas sobre otros jugadores; a los videojuegos que hacen uso de este tipo de microtransacciones se les conoce como pay to win o P2W, lo que se traduce como pagar para ganar.

Este tipo de modelo de negocio está presente en el mercado desde los 90, pero se popularizó en gran medida en 2003 con Second Life, un videojuego que nos presenta un mundo virtual en 3D con el que podemos interactuar con un avatar, además de poder interactuar con los demás jugadores por medio de Internet; las microtransacciones están presentes en este título ya que sus jugadores invertían su dinero en objetos cosméticos para su avatar, lo que lo convierte en uno de los títulos pioneros en hacer uso de este modelo.

Probablemente el tipo de microtransacción más popular hoy en día, son los lootboxes o cofre de botín, que básicamente consisten en cajas que otorgan objetos aleatorios dentro del juego. Estas cajas suelen ser obsequiadas por el mismo videojuego tras completar algún desafío, objetivo o algo por el estilo, aunque también pueden ser compradas con dinero real. A simple vista parece un modelo que sencillamente ofrece contenido al jugador, pero teniendo en cuenta que los videojuegos implementan un sistema de rareza en sus objetos, los lootboxes convierten al videojuego en un tipo de casino en el que los jugadores anhelan conseguir el objeto más raro o el que más le llame la atención, cuando esto depende únicamente de la suerte.

El problema de los videojuegos gacha.

Los videojuegos gacha son juegos en los que el atractivo principal es desbloquear contenido por medio de una ruleta o algún método similar. Esto suena como el sistema de lootboxes; sin embargo, la diferencia radica en que mientras que los lootboxes desbloquean artículos cosméticos, en los gacha, este sistema forma parte del núcleo de la experiencia del mismo juego, desbloqueando artículos importantes como personajes o armas.

Uno de los títulos más importantes en lo que refiere a los gacha, encontramos a Fate/Grand Order, que es el videojuego móvil de Sony que más ha recaudado, gracias a jugadores como Daigo, un hombre japonés de 33 años que ha gastado más de $70.000 USD en microtransacciones de este videojuego, lo que nos lleva al punto de pensar, e incluso preocuparnos sobre como estos juegos pueden conllevar a una adicción desenfrenada.

Según expertos, la adicción se produce cuando la recompensa es intermitente y variable, como cuando entramos en redes sociales, a veces tenemos un “me gusta” y a veces no, y es esto lo que nos hace entrar constantemente, igual que ocurre con las máquinas tragaperras, a veces se gana y a veces no. Todos estos productos tienen detrás a psicólogos cuyo propósito es mantener a los usuarios el mayor tiempo posible en sus plataformas. Esto en el caso de los videojuegos es igual de peligroso que los juegos de azar tradicionales, pues el hecho de que los lootboxes y microtransacciones funcionen de manera similar, implica que los jugadores puedan verse atrapados en una dinámica que termine convirtiéndose en adicción y por ende, problemas económicos, principalmente para los jóvenes, que son el público objetivo de los videojuegos en general.

¿Los videojuegos gacha representan un peligro?

Los videojuegos gacha pueden representar un peligro potencial para cierto grupo de jugadores, pues sería falso afirmar que el 100% de los jugadores terminarán siendo adictos. Es posible que el juego sencillamente no genere ningún tipo de adicción en una persona y las empresas de videojuegos están conscientes de eso, saben que la mayor parte de los jugadores no invertirán su dinero en el juego, pero también están conscientes de que hay un porcentaje de los jugadores que invertirán cantidades exageradas de dinero. En 2018, el dinero que movieron los bienes digitales en videojuegos era mayor que toda la recaudación de las películas en cines de ese mismo año. Es decir que hay una industria inmensa detrás de esto, conscientes de que su modelo de negocios es perjudicial, creado con este fin de que el jugador se “enganche”.

Autor: Manuel Felipe Vanegas Prieto

Editor: Carlos Pinzón

Código: UCRV-7

Universidad: Universidad Central

Fuentes

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