AnimaciónBlender

Modelado y texturizado en Blender escena en 3D.

1.Resumen

Este proyecto realizado en Blender presenta la creación de una escena 3D basada en elementos clásicos del universo Mario Bros. A través del modelado de figuras, aplicación de texturas, ajustes de iluminación y cámara, se recrea un entorno virtual 3D con pasto generado por partículas, un tubo, un hongo, una estrella, una moneda y un cubo con texturas. El trabajo evidencia la integración de técnicas de diseño 3D con nodos, sombreado suave, sistemas de partículas y composición de escena en 3D, resaltando habilidades esenciales en la producción gráfica tridimensional.

2. Introducción.

El modelado de una escena 3D es una herramienta fundamental en el desarrollo de contenido visual para videojuegos, animación y simulaciones. En este proyecto se explora el uso de Blender, un software libre de modelado tridimensional, para crear una escena inspirada en el universo de Mario Bros. Desde el diseño de objetos hasta la configuración de materiales, iluminación y cámara, el ejercicio permite aplicar conocimientos prácticos en cada etapa del flujo de trabajo en escena 3D, fomentando la comprensión de técnicas profesionales en diseño digital.

3. Marco teórico 

Modelado 3D: Es el proceso de crear representaciones tridimensionales de objetos mediante software. Se trabaja con vértices, aristas y caras para dar forma a los modelos. Blender permite trabajar con diversas primitivas como esferas, cilindros y planos para construir formas complejas.

Texturizado: Consiste en aplicar imágenes o patrones (texturas) sobre la superficie de un objeto para dotarlo de realismo visual. En Blender se pueden usar imágenes externas, colores base, o nodos como Voronoi combinados con rampas de color para generar texturas procedurales.

Iluminación: La iluminación en 3D define cómo se perciben los objetos en la escena. Existen diferentes tipos de luces (punto, sol, área, HDRI) que permiten simular efectos de sombra, profundidad y ambiente.

Sistema de partículas: Es una herramienta para crear elementos repetitivos o aleatorios, como pasto, cabello, lluvia o fuego. En este caso, se usó para generar césped realista.

Cámara: Al igual que en la fotografía, la cámara en Blender define el punto de vista desde donde se captura la escena final. Sus parámetros permiten controlar el encuadre, la profundidad de campo y la perspectiva.

4. Paso a Paso de Implementación.

4.1 Creación del ambiente (pasto)

Figura 1: Modelado base del pasto

Se inicia con una figura sencilla, probablemente un plano o cilindro, que se curva levemente y se duplica para simular pasto. 

Figura 2 Curvatura y división del terreno

La figura base es dividida en segmentos y curvada ligeramente para darle una forma más orgánica.

Figura 3 Duplicación del modelo para formar pasto

Se duplican múltiples veces las piezas curvadas y se acomodan para cubrir un área más extensa.

Figura 4 Implementación de sistema de partículas

Se crea una nueva figura donde se añadirá un sistema de partículas para generar césped más realista.

Figura 5 Colección de hierbas

Se organiza el sistema de partículas en una colección llamada “hierbas”, y se ajusta la cantidad para un acabado más natural. 

4.2 Modelado de Objetos

4.2.1 Tubo (Mario Bros)

Figura 6 Creación del tubo – círculo base

Se inicia el modelado con un círculo, que será la base del tubo.

Figura 7 Extrusión del tubo

Se extruye las caras hacia arriba para generar volumen y altura.

Figura 8 Formado del tubo completo

Se continúa dando forma al tubo agregando detalles para completar la figura.

Figura 9 Aplicación de sombreado suave

Se usa el sombreado suave para suavizar las transiciones y mejorar el aspecto visual.

Figura 10 Suavizado de bordes

Se redondean y suavizan las esquinas superiores del tubo para un mejor acabado.

4.2.2 Hongo (Mario Bross):

Figura 11 Inicio del hongo con esfera base

Se crea una esfera como base del personaje hongo.

Figura 12 Ajustes a la forma del hongo

Se modifica la forma de la esfera para separar la base del sombrero.

Figura 13 Modelado del sombrero del hongo

Se duplica el objeto base y se modela el sombrero superior.

Figura 14 Modelado del sombrero del hongo

Se modela el sombrero superior.

Figura 15 Agregado de ojos al hongo

Se insertan los ojos al hongo para completar su expresión visual.

4.2.3. Estrella 

Figura 16 Inicio estrella

Se crea un cilindro y se disminuyen los vértices a 10

Figura 17 Extrusión del cilindro

se extruye el cilindro hasta dejarlo mas delgado

Figura 18 Modelado de la estrella

Se seleccionan vértices en pares para formar las puntas de la estrella.

Figura 19 Escalado de puntas

Se escalan los vértices seleccionados para dar forma de estrella

Figura 20 Suavizar esquinas

Se redondean y suavizan las esquinas superiores de la estrella para un mejor acabado.

Figura 21 Creación del ojo – cilindro rotado

Se crea un cilindro, se escala y se rota para usarlo como ojo de la estrella.

Figura 22 Duplicación y posicionamiento de ojos

Se usa Shift + D para duplicar los ojos y se posicionan sobre la estrella.

4.2.4. Moneda

Figura 23 Inicio de la moneda con círculo

Se crea un círculo como base de la moneda.

Figura 24 Formación tridimensional de la moneda

Se le da su forma cilíndrica característica.

Figura 25 Formación tridimensional de la moneda

Se le da profundidad al objeto, dándole su forma cilíndrica característica.

Figura 26 Extrusión de moneda por ambas caras

Se extruye la moneda para darle mas profundidad

Figura 27 Suavizado y separación de bordes

Se aplica suavizado y el modificador de bordes para mejorar su acabado.

4.2.5. Cubo Mario bros

Figura 28 Modelado del cubo básico

Se construye la figura del cubo que simula el bloque del juego.

4.3 Aplicación de texturas.

4.3.1 Textura con imagen

Figura 29 Aplicación de texturas por imagen

Se modela el cubo y se realiza el mapeo UV. Luego, se importa una imagen y se aplica como textura mediante un nodo de imagen vinculado al shader del material.

4.3.2 Texturas 

Figura 30 Textura procedural del hongo

Se agrega el color al objeto modelado

Figura 31 Textura procedural del hongo

Se usan nodos Voronoi y rampa de color para crear los círculos blancos del sombrero del hongo. .

Figura 32 Textura aplicada a la moneda

La superficie de la moneda es recubierta con una textura para realismo visual.

Figura 33 Textura aplicada al tubo

El tubo recibe su característico color y textura.

Figura 34 Textura aplicada a la estrella

La estrella se finaliza con color amarillo y detalles visuales.

Figura 35  Textura del terreno (pasto)

Se añade una textura verde con detalle para simular el pasto natural.

Figura 36 Configuración de la luz

Se ajusta la iluminación general para resaltar los modelos y dar profundidad.

Figura 37 Ajuste de cámara

Se coloca y calibra la cámara para capturar el encuadre ideal para el render final.

5. Conclusiones

  • El desarrollo de este proyecto permitió afianzar habilidades en el manejo de Blender, especialmente en modelado, uso de nodos para texturizado, aplicación de partículas y composición de escenas. 
  • La creación de objetos como el hongo, la estrella y el tubo evidenció el uso de figuras básicas y técnicas de extrusión, suavizado y duplicado. 
  • La implementación de texturas, luces y cámara demostró la importancia de estos elementos para lograr una visualización coherente y atractiva.

6. Video explicación :

7 . Créditos

Autor: Sebastián Alberto Garcia Galeano

Editor: Master- Ingeniero Carlos Iván Pinzón

Código : UCMV-9

Universidad : Universidad Central

8. Citas / Referencias

  • Blender Foundation. (2023). Blender Manual. Recuperado de: https://docs.blender.org
  • Chittaro, L. (2006). Visualizing Information on Mobile Devices. Computer, 39(3), 40–45.
  • Zeidler, C. (2022). Blender 3D: Noob to Pro. Wikibooks. Disponible en: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
  • Mullen, T. (2011). Mastering Blender. John Wiley & Sons.
  • Pinterest. (s.f.). Textura de ladrillo estilo Mario Bros [Imagen]. Pinterest. https://ar.pinterest.com/pin/659918151647965227/