Creación y Texturización de un Set-Up 3D: Un Proyecto Completo en Blender
Introducción
El Modelado 3D de set-up gamer en Blender representa una oportunidad ideal para explorar, aprender y perfeccionar nuestras habilidades en el diseño digital. En este artículo compartiré el proceso completo que seguí para crear un entorno gamer realista desde cero, utilizando Blender como herramienta principal. Desde el modelado básico de elementos como el escritorio, el monitor y el teclado, hasta la aplicación de texturas y una iluminación envolvente, cada etapa fue desarrollada con el objetivo de construir un set-up funcional e inmersivo.
A lo largo del proyecto, detallé paso a paso las técnicas utilizadas para transformar formas simples en objetos complejos mediante métodos como extrusión, subdivisión, transformación y ajustes de geometría. También abordaré el proceso de texturización con imágenes reales y la importancia de una correcta iluminación para dar vida a la escena. Este artículo está pensado para quienes desean aprender sobre el Modelado 3D de set-up gamer en Blender, ya sea con fines educativos, artísticos o para el desarrollo de videojuegos.
Paso a paso
1. Creación del entorno de trabajo
Para comenzar con el desarrollo del proyecto, lo primero que hice fue abrir Blender y crear un nuevo archivo de proyecto. Esto lo hice seleccionando la opción “New File”, lo que me proporcionó un entorno limpio y optimizado para trabajar desde cero. Esta etapa inicial es fundamental, ya que establece la base sobre la cual se construirá todo el modelo. A partir de este punto, configuro el espacio de trabajo según mis necesidades específicas: visualización en Layout, acceso rápido al Outliner, y organización de las colecciones para tener control sobre los objetos que voy a ir añadiendo.
2. Análisis de figuras base y planteamiento del escenario
Una vez con el entorno de trabajo listo, el siguiente paso fue analizar las figuras base que debía utilizar, según los requerimientos del proyecto. Entre las primitivas mínimas exigidas estaban el toroide, cubo, cilindro, plano, cono y esfera. A partir de ese punto, comencé a pensar en el escenario que quería modelar, y decidí representar algo muy personal y cercano: mi escritorio o entorno de trabajo y estudio, también conocido como mi SetUp.
Con la idea clara, empecé a construir el escenario objeto por objeto. Cada elemento lo fui desarrollando por partes, utilizando distintas primitivas base según lo requería la forma del modelo. Algo que tuve muy en cuenta desde el inicio fue no unir las piezas de cada objeto hasta el momento de aplicar las texturas. Esta decisión la tomé para evitar inconvenientes durante el proceso de edición, ya que al mantener las piezas separadas me daba mucha más flexibilidad al momento de modificar vértices, ajustar proporciones o aplicar detalles de forma más precisa y cómoda.
Para organizar mejor la escena, establecí una estructura clara en el Outliner: creé una colección para cada modelo principal y, en caso de que ese modelo tuviera muchas piezas o subcomponentes, utilicé subcolecciones dentro de la colección principal correspondiente. Esto me permitió mantener un flujo de trabajo ordenado y facilitar la navegación dentro del proyecto.
Durante todo este proceso, hice uso constante del menú de agregado rápido de objetos mediante el atajo Shift + A, lo cual me permitió insertar rápidamente las primitivas base (mesh) que luego transformaría en los elementos finales de mi escena.

3. Modelado de la estructura principal del escritorio
Para comenzar a dar forma a mi escena, lo primero que modelé fue la estructura principal del escritorio, ya que es el elemento central de mi SetUp. Decidí construirlo a partir de cubos básicos, asignando un cubo por cada tabla del escritorio, lo que me dio un total de 12 cubos para representar cada una de las partes estructurales.
Para ajustar las dimensiones de cada tabla a las proporciones reales que quería replicar, utilicé la herramienta de escalado (Scale, atajo S). Esta función me permitió modificar el tamaño de los cubos de manera precisa a lo largo de los ejes X, Y o Z, según la orientación y grosor que necesitaba para cada parte del escritorio.
Una vez escaladas las piezas, pasé a posicionarlas correctamente utilizando la herramienta de movimiento (Grab, atajo G). Este paso fue clave para ir armando la estructura general, ya que con esta función ubiqué cada tabla en su lugar dentro de la composición del escritorio. También usé el mismo atajo (G) para mover todo el conjunto y colocar el escritorio en la ubicación deseada dentro de la escena.
Este método modular de trabajar tabla por tabla me permitió tener control total sobre el diseño, facilitando tanto la edición posterior como la alineación de cada pieza respecto al todo.
4. Modelado y colocación de los cajones del escritorio
Una vez finalizada la estructura general del escritorio, procedí a modelar los cajones que forman parte del mismo. Para optimizar el flujo de trabajo, primero diseñé un solo cajón con las dimensiones adecuadas y luego lo dupliqué, obteniendo así los dos cajones que necesitaba.
Cada cajón lo construí de forma modular, utilizando cubos para representar las tablas laterales, frontales y traseras, y un plano para la tabla inferior o base del cajón, ya que esta parte suele ser más delgada en la vida real. Este uso del plano resultó muy útil para mantener la proporción visual del modelo.
Para darle forma a cada pieza del cajón, apliqué la herramienta de escalado (Scale, atajo S) ajustando los tamaños de los cubos y planos según las dimensiones necesarias. Posteriormente, utilicé la herramienta de movimiento (Grab, atajo G) para posicionar cada una de las partes del cajón de manera precisa, ensamblándolas en su estructura final.
Una vez que tuve completo el primer cajón (compuesto por cuatro cubos para los laterales y un plano como base), lo organicé dentro de una colección independiente. Esto me permitió mover todo el cajón como una unidad, simplemente arrastrando la colección, sin tener que seleccionar cada tabla individualmente. De esta forma, posicioné los dos cajones en sus respectivos espacios dentro del escritorio, nuevamente utilizando el atajo G para ubicarlos correctamente en la escena.
Este método no solo me dio mayor precisión, sino que también facilitó la gestión de objetos dentro del Outliner, manteniendo la escena limpia y estructurada.
5. Simulación de la pared y creación de la repisa
Con la estructura del escritorio y los cajones ya terminada, el siguiente paso fue agregar un elemento fundamental para contextualizar la escena: la pared. Para esto, utilicé un plano como base. Inicialmente, apliqué la herramienta de escalado (Scale, atajo S) para ajustar sus dimensiones y simular correctamente una pared de fondo dentro del espacio tridimensional. Una vez obtenido el tamaño deseado, lo posicioné en el lugar adecuado utilizando el atajo G, de modo que sirviera como límite físico y visual del entorno que estaba construyendo.
Sobre esta pared añadí una repisa, ya que es allí donde posteriormente planeo ubicar el monitor del PC. La repisa la modelé a partir de un cubo, como base estructural. Al igual que con otros elementos, primero ajusté su tamaño con la herramienta de escalado (S) según las proporciones reales que necesitaba, y luego lo posicioné con precisión en la pared previamente colocada, utilizando el atajo G para moverla hasta su ubicación final dentro de la escena.
Esta repisa no solo cumple una función estética, sino también funcional, ya que servirá de soporte para uno de los componentes principales del SetUp: el monitor.
Frases claves del modelado
Uno de los mayores retos al modelar y texturizar un setup gamer en Blender es lograr que cada elemento mantenga proporciones y estilo coherente.
6. Modelado de los soportes curvos para la repisa
Con la repisa ya posicionada en la pared, pasé a crear sus soportes, buscando darles un aspecto más estético y funcional dentro de la escena. Para ello, utilicé una esfera como base geométrica y apliqué sobre ella varios procesos de transformación y edición para convertirla en una forma curva que simule una base de apoyo realista.
Primero, entré en modo edición (atajo TAB) y seleccioné manualmente los vértices que quería eliminar, recortando así la parte superior de la esfera para dejar solo la porción que me interesaba trabajar. Esta eliminación la hice usando el comando X, que me permitió borrar los vértices seleccionados y quedarme con una especie de “cáscara” de esfera.
Una vez con la forma básica, utilicé la herramienta de escalado (S) para alargar el objeto en uno de los ejes, dándole una apariencia más alargada y estructural. Luego, aún dentro del modo edición, apliqué la herramienta de doblado (Bend, atajo Shift + W), que me permitió curvar la malla y simular la forma típica de un soporte arqueado. Esta herramienta fue clave para lograr una curva suave y controlada sobre el objeto, ajustando el ángulo de curvatura hasta obtener el resultado que buscaba.
Después de modificar la geometría, usé el comando F (Make Face) para cerrar las caras abiertas que quedaron tras la eliminación inicial de vértices, asegurando así la integridad de la malla y evitando problemas futuros al aplicar texturas o subdivisiones.
Finalmente, dupliqué el soporte para tener un par simétrico y utilicé el atajo G para posicionarlos correctamente bajo la repisa, alineándolos de forma precisa con la estructura y el diseño general de la escena.
Este paso fue bastante técnico, pero me permitió generar elementos con un alto grado de detalle y realismo, reforzando la estética de todo el entorno.
7. Modelado del monitor del escritorio
Para continuar con el SetUp, me enfoqué en crear el monitor, que es uno de los elementos más importantes en cualquier escritorio de trabajo o estudio. Para ello, comencé utilizando un cubo como base, al igual que con otros objetos previos.
Lo primero que hice fue escalar el cubo (atajo S) para ajustarlo a las dimensiones básicas del monitor. Tras tener el cubo con el tamaño adecuado, comencé a darle la forma característica de un monitor, modificando las caras del cubo. Para crear los detalles de la pantalla, utilicé la herramienta Insertar cara (Inset Face, atajo I) para generar nuevas caras dentro de las existentes, específicamente en la zona donde quería que se ubicara el relieve de la pantalla.
Con las caras insertadas, las escalé (atajo S) para ajustarlas a las proporciones que requería, y luego las posicioné (atajo G) para colocar la pantalla en la ubicación exacta dentro del cubo. El siguiente paso fue crear el relieve de la pantalla y otros detalles, como los bordes del monitor y la parte trasera. Para ello, utilicé la herramienta de extrusión (Extrude, atajo E), lo que me permitió generar el volumen y el relieve necesario, especialmente en las zonas laterales del monitor y la parte posterior.
La extrusión me fue útil para crear un contorno realista y permitir que el monitor tuviera una estructura sólida, más allá de solo una superficie plana, lo que le dio un aspecto mucho más detallado y tridimensional.
8. Modelado de la base del soporte del monitor
El siguiente paso fue crear la base de soporte del monitor, que serviría para mantener el monitor en su lugar sobre la repisa que había modelado previamente. Comencé utilizando un plano, que es una geometría básica y adecuada para este tipo de base.
Primero, utilicé la herramienta de insertar caras (Inset Face, atajo I) para crear una nueva cara en el plano, donde luego generaría los detalles del soporte. A continuación, escalé (atajo S) esta nueva cara para ajustarla a las dimensiones que quería para la base del soporte. Posteriormente, posicioné el soporte utilizando el atajo G, moviéndolo a la ubicación deseada en la base del monitor, tomando en cuenta la forma del soporte y su interacción con la repisa.
Una vez ajustada la base, utilicé la herramienta de extrusión (Extrude, atajo E) para generar el volumen del soporte, extruyendo las caras de manera que se formara una estructura tridimensional sólida y realista. Esto me permitió dar al soporte el grosor y la forma necesaria para que se vea como un verdadero soporte de monitor, con la base adecuadamente levantada.
Finalmente, posicioné el monitor sobre la repisa que había creado previamente, asegurándome de que quedara alineado correctamente y bien ubicado en el espacio, utilizando nuevamente el atajo G para moverlo hasta su lugar definitivo.
9. Modelado del PC o computador
Para continuar con la creación del SetUp, comencé a modelar el PC, utilizando un cubo como base para la estructura principal. Lo primero que hice fue escalar el cubo (atajo S) para ajustarlo a las dimensiones adecuadas del computador, de manera que tuviera el tamaño realista que buscaba.
El siguiente paso fue darle un efecto de inclinación en la parte frontal del PC. Para esto, entré al modo edición (atajo TAB) y seleccioné únicamente la cara frontal del cubo, que sería la que deseaba rotar. Utilicé la herramienta de rotación (atajo R) para inclinar esta cara de acuerdo con la forma que tenía el PC real, ajustando el ángulo hasta lograr el efecto visual que quería.
Una vez con la inclinación definida, pasé a modelar los detalles del PC, comenzando por las patas de soporte. Para ello, utilicé las herramientas de insertar cara (Inset Face, atajo I) y extruir (Extrude, atajo E) para crear las pequeñas patas que levantan la estructura del PC del suelo, dándole un toque más realista a la base del modelo.
A continuación, usé las mismas herramientas (Insertar cara y Extruir) para crear un hueco en el cuerpo del PC. Este hueco es donde más adelante planeo modelar los componentes internos del computador, como la fuente de alimentación y otras partes visibles de la carcasa.
Finalmente, una vez modelado el PC con todos los detalles, utilicé el atajo G para posicionarlo en su lugar sobre el escritorio, asegurándome de que quedara alineado correctamente con el resto del entorno y en la ubicación correcta dentro de la escena.
10. Modelado de los ventiladores del PC
Con el PC ya modelado, el siguiente paso fue agregar los ventiladores, un detalle importante para darle mayor realismo al modelo. Para esto, comencé utilizando cilindros como base para representar cada ventilador. Al principio, ajusté el tamaño de los cilindros utilizando la herramienta de escalado (atajo S) para que tuvieran las dimensiones correctas y se ajustaran visualmente a la estructura del PC.
Luego, para agregar más detalle a los ventiladores, utilicé la herramienta de insertar cara (Inset Face, atajo I) en la parte superior del cilindro, creando nuevas caras en los bordes para simular el diseño de las aspas. Después, apliqué la herramienta de extrusión (Extrude, atajo E) sobre esas caras para darle profundidad y crear un efecto de relieve en los bordes, logrando la apariencia de un ventilador real.
Una vez que los ventiladores estuvieron modelados, los posicioné dentro del PC (atajo G), asegurándome de colocarlos en lugares estratégicos dentro de la estructura, siguiendo un diseño que simula la distribución típica de ventiladores en un PC real.
Adicionalmente, para encajar mejor los ventiladores en la estructura del PC, realicé algunos ajustes en la geometría del cuerpo del computador. Utilicé la herramienta de subdivisión (Subdivide, atajo Ctrl + R) para crear nuevas aristas y caras dentro de la estructura del PC, lo que me permitió añadir más detalles en las áreas donde quería insertar los ventiladores. Posteriormente, apliqué la herramienta de extrusión (Extrude, atajo E) para expandir o hundir las nuevas caras, generando así los espacios necesarios dentro del PC para los ventiladores.
Frases claves del modelado
Para modelar y texturizar un setup gamer en Blender correctamente, es clave tener referencias reales del entorno.
11. Detalles y componentes internos del PC
Con la estructura básica del PC ya establecida, decidí agregar más detalles internos para darle realismo y funcionalidad al modelo. Esto incluyó la creación de espacios en la parte inferior para simular una rejilla, lo cual se logra mediante la subdivisión de caras (atajo Ctrl + R) y luego extruyendo esas caras (atajo E) para generar un espacio hondo que simula una ventilación o rejilla en el PC, ayudando a mejorar la apariencia del modelo.
A continuación, modelé varios componentes internos del PC:
11.1. MotherBoard
Para modelar la placa base (MotherBoard), utilicé un plano como base. En modo edición, creé nuevas caras mediante la herramienta de insertar cara (Inset Face, atajo I) y luego utilicé extrusión (Extrude, atajo E) para darle el grosor necesario y darle forma a la placa. Esto me permitió definir las líneas y estructuras que componen la base de todos los componentes conectados.
11.2. Disipador
El disipador lo modelé a partir de un cubo, al que ajusté su tamaño con escalado (atajo S) para hacerlo más adecuado a las proporciones reales de un disipador de calor. Después, para añadir el detalle del ventilador sobre el disipador, seguí el mismo proceso que utilicé para modelar los ventiladores del PC, creando un cilindro, escalándolo (atajo S) y aplicando insertar cara (Inset Face, atajo I) y extrusión (Extrude, atajo E) para dar detalles de las aspas o la estructura del ventilador.
11.3. Tarjeta gráfica
La tarjeta gráfica la modelé comenzando con un plano, sobre el cual utilicé insertar cara (Inset Face, atajo I) para definir las áreas de la tarjeta. Después, extruí estas caras (atajo E) para darle volumen y forma. Añadí dos ventiladores de la misma manera que hice para los ventiladores del PC, ajustándolos y posicionándolos en el lugar adecuado sobre la tarjeta gráfica.
11.4. Tarjetas RAM
Finalmente, para las tarjetas RAM, empecé con un cubo, al cual lo ajusté en tamaño mediante escalado (atajo S) para que tuviera las proporciones adecuadas. Luego, utilicé la herramienta de insertar cara (Inset Face, atajo I) para crear nuevas caras sobre el cubo, y las extruí (atajo E) para darle volumen. Para añadir un poco más de detalle, utilicé la herramienta de rotar (atajo R) para inclinar algunas caras de los bordes, dando un efecto de profundidad y realismo a la tarjeta RAM. Para finalizar, dupliqué la tarjeta RAM para tener dos unidades, replicando la estructura de manera precisa.
12. Modelado de los vidrios templados del PC
Para continuar con los detalles del PC, añadí dos planos que actuarían como los vidrios templados del gabinete. El primero de estos planos sería el frontal, el cual utilicé para cubrir la parte delantera del PC.
Comencé ajustando el tamaño del plano para que se adaptara perfectamente a la parte frontal del PC. Utilicé la herramienta de escalado (atajo S) para lograr las dimensiones adecuadas. Como la cara frontal del PC estaba inclinada, utilicé la herramienta de rotar (atajo R) para inclinar el plano en el mismo ángulo de la parte frontal del gabinete, asegurándome de que quedara perfectamente alineado con la geometría del modelo.
El segundo plano sería el lado derecho del PC. Primero, ajusté su tamaño (atajo S) para que se adaptara a las dimensiones de este espacio. Debido a que este lado también tenía una inclinación, generé una subdivisión (atajo Ctrl + R) en el plano, creando una línea de corte donde quería realizar la inclinación. Luego, seleccioné la cara que quedaba del lado opuesto y la eliminé (atajo X) para ajustar el plano al perfil inclinado del PC.
Con ambos planos modelados, el PC ahora tiene una representación más precisa de un gabinete con vidrios templados, lo cual aporta más realismo a la escena.
13. Modelado del teclado
Para modelar el teclado, comencé creando la base del mismo a partir de un cubo, al que ajusté su tamaño utilizando la herramienta de escalado (atajo S) para darle la forma rectangular que caracteriza a la mayoría de los teclados. Una vez con la base lista, para darle un detalle más realista, decidí inclinar la cara superior del teclado, utilizando la herramienta de rotar (atajo R) para darle una inclinación acorde al diseño común de teclados ergonómicos.
A continuación, me enfoqué en crear las teclas del teclado. Empecé con la primera columna de teclas, modelando una tecla a partir de dos cilindros. El primer cilindro representó la forma básica de la tecla, mientras que el segundo cilindro servía como base de la tecla. Utilicé la herramienta de escalado (atajo S) para ajustar ambos cilindros a las proporciones correctas de las teclas del teclado.
Una vez que tuve la tecla principal, la duplicé para crear una tecla por cada fila en la primera columna, asegurándome de alinear correctamente las teclas en su posición. Este proceso se repitió para las demás columnas del teclado, aunque decidí dividir este paso en fases más pequeñas para mantener el control y asegurarme de que cada tecla tuviera la alineación adecuada.
14. Duplicado de la primera columna de teclas
Una vez que completé la primera columna de teclas, procedí a duplicarla para crear las demás columnas del teclado. Utilicé la herramienta de duplicar (atajo Shift + D) y moví cada copia a la posición correspondiente, alineándolas correctamente en el espacio de trabajo. Este proceso lo repetí tantas veces como columnas de teclas necesitaba, asegurándome de que todas las teclas quedaran distribuidas de manera uniforme y ajustada al diseño del teclado.
Con este paso, la estructura del teclado comenzó a tomar forma, teniendo ya todas las columnas de teclas dispuestas en su lugar.
15. Modelado del mouse
Para modelar el mouse, comencé con una esfera como base. La primera acción fue cortar la esfera a la mitad, eliminando los vértices de una de las mitades utilizando la herramienta eliminar (atajo X). Esto me permitió trabajar solo con la mitad de la esfera, que se ajustaba mejor a la forma del mouse.
A continuación, creé una cara plana en el espacio que había quedado tras eliminar la mitad de la esfera, utilizando la herramienta generar cara (atajo F). Luego, extruí esa cara (atajo E) para darle volumen y empezar a darle forma al mouse.
Para generar la forma redondeada típica de un mouse, utilicé la herramienta subdividir (atajo Ctrl + R) para crear nuevas caras y ajustar mejor la forma. Luego, utilicé las herramientas de posicionar (atajo G) y rotar (atajo R) para mover y ajustar las caras creadas, dándole al mouse el efecto redondeado que buscaba.
Frases claves del modelado
El proceso de modelar y texturizar un setup gamer en Blender también implica entender cómo aplicar materiales con imagen y colores sólidos.
16. Agregando detalles “gamer” al mouse
Para darle un toque más gamer al mouse, decidí añadir algunos detalles decorativos y funcionales. Comencé uniendo vértices para generar aristas (atajo F) entre dos vértices seleccionados, creando así figuras punteadas que imitan los diseños típicos de algunos mouses gamer. Estas figuras las utilicé para mejorar la estética del mouse, buscando un diseño más agresivo y futurista.
Una vez creadas estas figuras, utilicé la herramienta de extruír (atajo E) para darles volumen y ajustarlas según el diseño. Además de los detalles decorativos, me aseguré de marcar los lugares donde irían ubicados los botones de clic y el scroll o ruedita del mouse. Estos detalles me permitirían, más adelante, añadir los componentes funcionales y terminar el diseño del mouse con mayor precisión.
17. Modelado de los clics y el scroll del mouse
Para los clics del mouse, comencé creando planos, los cuales transformé mediante la herramienta subdividir (atajo Ctrl + R) para agregar más divisiones y ganar flexibilidad en la modelación. Esto me permitió crear nuevas aristas de manera más precisa usando la herramienta insertar arista (atajo F). Posteriormente, eliminé algunos vértices (atajo X) para darles la forma deseada y ajusté las caras. Para finalizar la forma, utilicé la herramienta de doblar (atajo Shift + W) para curvar los clics, ajustándolos mejor a la forma ergonómica del mouse.
Adicionalmente, para crear la base del scroll, utilicé un cilindro, el cual ajusté a un tamaño pequeño con la herramienta de escalado (atajo S), dándole la proporción adecuada para la ruedita del mouse. Para el scroll en sí, utilicé un toroide, el cual también ajusté de tamaño (atajo S). Sin embargo, me encontré con que las dimensiones internas del toroide no coincidían con lo que quería, por lo que tuve que editar los vértices internos (atajo G) para ajustarlos según las medidas que necesitaba.
Con estos pasos, tanto los clics como el scroll quedaron modelados con mayor detalle, y el mouse tomó un aspecto más funcional y estilizado.
18. Modelado de la lámpara
Para modelar la lámpara, comencé utilizando las figuras base adecuadas. Empecé con una esfera para la base de la lámpara, la cual aplasté utilizando la herramienta de escalado (atajo S) para darle la forma correcta. Luego, utilicé un cilindro para crear el cuerpo de la lámpara, ajustando su ancho y altura (atajo S) para que encajara bien con el diseño que tenía en mente.
Para la pantalla de la lámpara, utilicé un cono, al cual ajusté únicamente su inclinación (atajo R) para orientarlo de la manera correcta, simulando la forma típica de la pantalla de una lámpara de escritorio. Finalmente, utilicé la herramienta de posicionamiento (atajo G) para mover y unir todas las partes, asegurándome de que la base, el cuerpo y la pantalla estuvieran en la ubicación correcta, dando como resultado una lámpara funcional y bien proporcionada.
19. Refinamiento de la lámpara
Mejora de la base
Para mejorar la base de la lámpara, comencé cortando la esfera que utilicé previamente, eliminando los vértices de la mitad inferior (atajo X) para crear una base plana. Luego, utilicé la herramienta Generar cara (atajo F) para evitar que la base quedara hueca. Para darle más detalle, en la parte superior de la base, generé subdivisiones específicas (atajo Ctrl + R) y las extruí (atajo E) para formar un botón. Para que el botón no quedara tan cuadrado, suavicé sus bordes utilizando la opción Suavizar vértices (Click derecho → Suavizar vértices).
Cuerpo flexible con trayectoria NURBS
Para el cuerpo de la lámpara, decidí sustituir el cilindro por una trayectoria NURBS, que se encuentra en el apartado de curvas, no en mallas como las otras figuras base. Esta trayectoria me permitió darle la flexibilidad necesaria para que el cuerpo de la lámpara pueda doblarse y ajustarse, ya que quería que fuera una lámpara móvil. Para agregar la trayectoria NURBS, utilicé el atajo Shift + A, y luego ajusté los puntos de control para darle la forma deseada, moviéndolos a las posiciones correctas (atajo G). Como las trayectorias NURBS son líneas sin volumen, tuve que darle grosor. Para hacerlo, seleccioné la trayectoria, fui a la pestaña de Propiedades y luego a Propiedades de Datos del objeto. Ajusté la Profundidad bisel para aumentar el radio según mi preferencia. Para cerrar la figura, activé la opción de cerrar extremos.
Luego, para el cono de la lámpara, corté la punta utilizando la herramienta de biselar (atajo Ctrl + B) en el modo edición (atajo TAB). Después, inserté una nueva cara (atajo I) en la parte donde irá el bombillo, y utilicé la herramienta de extruir (atajo E) varias veces para crear un efecto de hundido curvado, extruyendo un poco hacia adentro cada vez. Para darle un acabado suave al cono y mejorar su estética, seleccioné todo el cono y utilicé la opción de Suavizar vértices (Click derecho → Suavizar vértices), repitiendo este proceso varias veces para conseguir una forma más fluida y estéticamente agradable.
Modelado del bombillo
Finalmente, para el bombillo, añadí una esfera (atajo Shift + A) y extruí una sección de la esfera para alargarla (atajo E). Posteriormente, la parte extruida la ajusté a un tamaño más pequeño (atajo S) para darle forma al bombillo. Ubicando este bombillo en su lugar dentro del cono (atajo G), completé el modelo de la lámpara.
20. Creación del Mouse Pad
Para modelar el mouse pad, comencé con un plano que ajusté a las medidas deseadas (atajo S para escalar). Luego, utilicé cilindros para crear los bordes del mouse pad. Al igual que con el plano, ajusté el tamaño de los cilindros (atajo S) y los moví a las posiciones correspondientes en los bordes del plano (atajo G para posicionar).
Para conectar los bordes en las puntas, extruí las caras de los cilindros (atajo E) y los fui rotando (atajo R) para asegurarme de que quedaran en la dirección correcta, hasta tener un borde frente al otro. Finalmente, para unir los bordes, utilicé la herramienta de Puentear bucles de bordes (Atajo F3 → Seleccionar Puentear bucles de bordes) o el atajo Ctrl + E, con el fin de conectar las puntas de manera precisa y cerrar la geometría.
Frases claves del modelado
Al modelar y texturizar un setup gamer en Blender, uno de los elementos más llamativos es el gabinete del PC con efectos gamer.
21. Ubicación de los Modelos en el Set-Up
Una vez que todos los modelos estaban completos, pasé a ubicar cada uno de ellos en su respectiva posición dentro del set-up. Utilicé el atajo G para mover cada objeto y asegurarlo en su lugar correspondiente. Este proceso me permitió organizar la escena de acuerdo con el diseño que había planeado, asegurando que todo estuviera correctamente alineado y distribuido dentro del espacio de trabajo.
22. Iluminación de la Escena
Para comenzar a iluminar la escena, añadí dos luces. Utilicé el atajo Shift + A para agregar las fuentes de luz. La primera luz, colocada sobre la lámpara, la configuré como una luz en foco, para simular la iluminación puntual y directa que proyecta la lámpara. La segunda luz, situada cerca del monitor, la configuré como una luz en área, lo que me permitió simular una iluminación suave y difusa que refleja mejor la luz sobre la pantalla y los objetos cercanos.
Con estas dos luces, la escena comenzó a cobrar vida, proporcionando un contraste adecuado y destacando los detalles de los modelos.
23. Creación del Piso y Ajuste de la Cámara
Para completar la escena, añadí un piso utilizando un plano que ubiqué debajo de todos los objetos, asegurándome de que cubriera adecuadamente el área que sería visible en la cámara (Posicionamiento – Atajo: G). Posteriormente, añadí una cámara a la escena (Atajo: Shift + A) y la orienté para que enfocara todo el set-up, asegurándome de que cada elemento estuviera bien encuadrado. Para adaptarme a la vista de la cámara, alargué tanto el piso como la pared que ya tenía creada (Escalado – Atajo: S), asegurando que ambos elementos cubrieran todo el espacio visible desde el ángulo de la cámara.
24. Aplicación de Texturas y Materiales a la Escena
Para comenzar el proceso de texturizado de toda la escena, inicié aplicando un material simple a la pared, dado que no requería un detalle complejo. A esta le asigné un color gris sólido, logrando un acabado limpio y uniforme. Del mismo modo, a las bases de la repisa también les asigné un material de color negro sólido, dado que no necesitaban texturas complejas y esto ayudaba a mantener el contraste visual.
Por otro lado, tanto la repisa como el piso recibieron materiales con texturas basadas en imágenes para mejorar el realismo de la escena. A la repisa le apliqué una textura de madera clara, lo que le dio una apariencia natural y cálida. Para el piso, utilicé una textura de baldosas blancas, ideal para representar un entorno moderno y limpio, ajustando su escala para que se viera proporcionada en relación con el resto del entorno.
25. Aplicación de Textura al Escritorio
Para mantener la coherencia visual y la unidad estética del entorno, al escritorio le asigné la misma textura de madera clara que utilicé previamente en la repisa, ya que representan el mismo tipo de superficie en la vida real. Esta decisión permitió que ambos elementos compartieran un acabado homogéneo y realista, destacando la continuidad del mobiliario dentro del set-up.
Frases claves del modelado
Cuando te planteas modelar y texturizar un setup gamer en Blender, debes considerar tanto la iluminación como las cámaras para el render final.
26. Aplicación de Texturas al Monitor
Para texturizar el monitor, asigné un material de color negro sólido a toda su estructura externa, manteniendo una apariencia sobria y realista. Sin embargo, para mejorar el nivel de detalle y dar un efecto visual más atractivo, añadí una textura de imagen en la zona de la pantalla, utilizando una imagen correspondiente a un videojuego. Esto permitió simular que el monitor está encendido y en uso, aportando mayor dinamismo a la escena.
27. Aplicación de Texturas a la Lámpara
Para la lámpara, asigné texturas de color sólido a sus distintas partes para mantener una apariencia coherente y moderna. Apliqué color blanco a la base y al cono de la lámpara, mientras que el cuerpo flexible y el botón recibieron un color negro, logrando así un contraste visual atractivo y equilibrado.
Adicionalmente, para el bombillo, generé una nueva textura utilizando configuraciones especiales (que explicaré más adelante), con las que logré un efecto de material tipo cristal o vidrio, permitiendo una mejor interacción con la iluminación de la escena y simulando la transparencia y brillo propios de un bombillo real.
Cómo crear el material cristal
28. Aplicación de Texturas al Mouse Pad
Para el mouse pad, apliqué diferentes tipos de texturas según la parte del modelo. A los bordes cilíndricos les asigné una textura de color sólido negro, buscando un contraste limpio con la superficie principal. Para esta superficie superior, utilicé una textura de imagen con temática de un videojuego distinto al del monitor, lo cual añade variedad visual y una estética personalizada al set-up. Esta imagen fue mapeada sobre el plano para que cubriera completamente el área visible del mouse pad, cuidando que el diseño quedara centrado y bien proporcionado.
29. Aplicación de Texturas al Mouse
Para el mouse, apliqué una textura de color blanco como base general del modelo. Luego, para agregar contraste visual, incorporé una franja de color gris claro en la parte inferior del mouse, delimitando visualmente su base.
El scroll recibió una textura diferente: gris oscuro, con el objetivo de destacarlo del resto del cuerpo del mouse y representar con mayor realismo su material.
Finalmente, para reforzar el estilo “gamer” del diseño, creé una nueva textura con brillo, la cual asigné a ciertos detalles decorativos del mouse. Esta textura no solo aporta una estética más llamativa, sino que también cumple una función técnica al generar mayor reflexión e iluminación envolvente dentro de la escena, gracias al comportamiento del material bajo el sistema de luces configurado.
Cómo crear el material con brillo
30. Aplicación de Texturas al Teclado
Para el teclado, apliqué una textura de color gris en la base principal del modelo, simulando el material típico de los teclados modernos. Las teclas estándar fueron texturizadas con color blanco para dar un contraste limpio y funcional.
Sin embargo, para resaltar las teclas principales utilizadas comúnmente en videojuegos (A, W, S, D, Esc, Espacio, Borrar y Enter), no solo les asigné una textura de color negro, sino que también modifiqué su forma para que se diferenciaran visualmente del resto del teclado y reflejaran un diseño más ergonómico y gamer.
Debajo de estas teclas principales, así como en algunos botones adicionales que añadí para aumentar el nivel de detalle, apliqué la textura con brillo previamente creada. Esta textura cumple una doble función: generar una iluminación envolvente adicional en la escena y reforzar el estilo gamer del teclado, integrándolo coherentemente con el resto de los elementos del setup.
Frases claves del modelado
Modelar y texturizar un setup gamer en Blender te permite experimentar con texturas de videojuegos para darle personalidad al entorno.
31. Aplicación de Texturas al PC
Para el modelo del PC, implementé múltiples texturas con el fin de resaltar los distintos componentes del equipo y aportar realismo visual a la escena:
- A la estructura externa del gabinete le asigné una textura de color negro, la cual simula materiales como el metal pintado o el plástico oscuro típico de muchos gabinetes reales.
- Para la parte interna del gabinete, utilicé una textura de color gris, diferenciando visualmente el exterior del interior y aportando profundidad.
- Los componentes internos como los ventiladores, tarjetas RAM, tarjeta gráfica y el disipador fueron texturizados con una base de color negro, acompañados de una franja de textura tipo neón con brillo. Esta textura resalta las zonas clave del hardware, otorgando un estilo visual gamer y contribuyendo a una iluminación envolvente dentro del modelo.
- La Motherboard fue texturizada con un color gris oscuro, diferenciándola del resto de componentes y manteniendo coherencia con el nivel de detalle de hardware interno.
- Finalmente, para los vidrios templados que forman parte del gabinete, apliqué la textura tipo cristal o vidrio, permitiendo la visualización de los componentes internos desde el exterior y simulando de forma realista este material transparente.
32. Presentación Final del Set-up Texturizado
Para finalizar el proyecto, realicé una captura de pantalla (pantallazo) de la escena completa donde se observa el set-up totalmente montado y texturizado. En esta imagen se pueden apreciar todos los modelos con sus respectivas texturas aplicadas, incluyendo los materiales sólidos, las texturas basadas en imágenes (como las superficies de madera, baldosas o temáticas de videojuegos), y las texturas especiales como el brillo o el efecto de cristal.
Esta vista general permite evidenciar el resultado del proceso de modelado y texturización, destacando el nivel de detalle y la coherencia estética entre los diferentes elementos que componen el entorno 3D.
Entorno renderizado
En esta imagen se muestra el entorno completamente renderizado, donde se aprecian con mayor calidad y detalle todos los elementos modelados y texturizados del set-up 3D.
La iluminación ha sido cuidadosamente configurada para generar una atmósfera envolvente y realista, resaltando los materiales aplicados, especialmente aquellos con efectos de brillo y superficies de cristal.
Cada componente del escritorio —incluyendo el monitor, el PC, el teclado, el mouse, la lámpara y demás elementos— refleja fielmente la intención estética del proyecto, aportando un acabado visual que simula de manera muy precisa un set-up moderno y gamer.
Video explicativo
Este video presenta una explicación paso a paso del proceso de creación del proyecto de modelado 3D en Blender.
Durante la grabación se detallan las herramientas, atajos y técnicas utilizadas en cada parte del modelado, desde la creación de figuras básicas hasta la texturización y render final del entorno.
Además, se incluyen comentarios personales y observaciones técnicas que enriquecen la comprensión del flujo de trabajo, convirtiéndolo en una guía práctica para quienes deseen conocer cómo se desarrolló el proyecto o aprender sobre modelado 3D a través de un caso real y completo.
Conclusión
Este proyecto representó una experiencia completa en el proceso de modelar y texturizar un setup gamer en Blender, abordando cada etapa desde la creación de figuras base hasta el renderizado final con iluminación y materiales personalizados. A través del uso de técnicas como extrusión, subdivisión, aplicación de texturas con imágenes y materiales con propiedades especiales como brillo o transparencia, logré construir un entorno 3D coherente, estéticamente atractivo y con identidad propia.
Además de aplicar conocimientos técnicos, este trabajo me permitió explorar el diseño digital desde un enfoque personal, modelando un espacio que uso a diario, lo que me motivó a cuidar cada detalle. Sin duda, modelar y texturizar un setup gamer en Blender no solo fortalece las habilidades en el uso del software, sino que también es una excelente forma de representar ideas, practicar composición de escenas e integrar texturizado avanzado con iluminación envolvente.
Este proyecto fue tanto un reto como una oportunidad para seguir creciendo en el mundo del modelado 3D.
Créditos
Autor: Manuel Humberto Pinzón Hernández
Editor: Magister Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-9
Universidad: Universidad Central
Referencias
Imágenes utilizadas para texturizado
Usuario de Reddit. (2022, 9 de junio). Valorant gameplay with friends #valorant [Publicación en Reddit]. Reddit. https://www.reddit.com/r/VALORANT/comments/v7kzaw/valorant_gameplay_with_friends_valorant/
Wallpapercave. (s.f.). Call of Duty Warzone 4K Wallpapers [Imágenes]. Wallpapercave. https://wallpapercave.com/call-of-duty-warzone-4k-wallpapers
Freepik. (s.f.). Fondo madera clara HD [Imágenes]. Freepik. https://www.freepik.es/fotos-vectores-gratis/fondo-madera-clara-hd
Wallpapers.com. (s.f.). Fondos de azulejo [Imágenes]. Wallpapers.com. https://es.wallpapers.com/fondos-de-azulejo
Videos consultados como guía
CG Geek. (2018, 28 de noviembre). How to Model a Gaming Setup in Blender [Video]. YouTube. https://youtu.be/xeLwL7hDX1M
Blender Guru. (2019, 15 de enero). Blender Beginner Tutorial Series [Video]. YouTube. https://youtu.be/VGwyXsv6qIM
Ducky 3D. (2020, 22 de marzo). Blender 2.8 Beginner Tutorial [Video]. YouTube. https://youtu.be/gHXFncLLm3Q
CG Cookie. (2019, 5 de abril). Blender 2.8 Modeling Tutorial [Video]. YouTube. https://youtu.be/s1Yl_UmnmC4
Daniel Krafft. (2020, 10 de junio). Blender 2.8 Lighting Tutorial [Video]. YouTube. https://youtu.be/7_0zfxtafnc
Blender Guru. (2019, 9 de octubre). Blender Beginner Tutorial - Part 1 [Video]. YouTube. https://youtu.be/-Xhk98NcOy4