La computación gráfica en Final Fantasy VII
Abstract
La computación gráfica en la saga Final Fantasy es característica de cada juego en la saga, compone el aspecto visual y es fundamental para su impacto y la inmersión que ofrece al jugador. En Final Fantasy VII, tanto la versión original de 1997 como la reedición de 2020 se destaca cómo la tecnología de gráficos por computadora ha evolucionado y transformado la experiencia de juego. Los aspectos técnicos, las tecnologías empleadas, la creación de personajes, los motores gráficos y su aplicación en ambas versiones que aplicados por Square por Square (ahora Square Enix); la versión original de Final Fantasy VII representó un avance en la industria de los videojuegos.

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Partiendo la historia de Final Fantasy VII
Los desarrolladores eligieron gráficos tridimensionales para los personajes, modelados en polígonos, en lugar de los sprites bidimensionales tradicionales, que se trataba de imágenes en 2D, creadas pixel por pixel, para representar personajes, enemigos, objetos y efectos en los videojuegos de esa época. Debido a las limitaciones del hardware , como la baja resolución, una paleta de colores restringida y escasos recursos de memoria, los artistas debían diseñar estos sprites con un alto nivel de detalle y expresividad, a pesar de que cada imagen era relativamente pequeña. La animación se lograba mediante la secuenciación de varios “frames” que, al mostrarse rápidamente, daban la ilusión de un movimiento fluido y permitía que, incluso con diseños simplificados, los personajes fueran fácilmente reconocibles y pudieran transmitir emociones e identidad visual de manera efectiva.
La computación gráfica en desarrollo de Final Fantasy en 1997 se llevó a cabo utilizando estaciones de trabajo avanzadas, como la SGI Onyx, programas especializados en modelado 3D como PowerAnimator y Softimage 3D. Estas herramientas se usaron para crear los modelos de personajes y entornos, aunque el almacenamiento en CD-ROM presentaba desafíos en términos de capacidad y tiempos de acceso, carga del juego. La transición de gráficos 2D a 3D obligó al equipo de desarrollo a adaptar técnicas de animación y diseño para que los modelos pudieran transmitir emociones y realismo, a pesar de las limitaciones en el recuento de polígonos.
Por ejemplo, se eligieron modelos “deformados” en las secuencias de desplazamiento por el mapa, lo que permitía a los personajes expresar emociones de manera más clara durante las escenas en tiempo real, mientras que en las batallas se utilizaron modelos con proporciones más realistas. Además, que la versión original se lanzó en formato físico a través de tres CD-ROMs para la consola PlayStation. Esta elección se debió a la necesidad de contar con una mayor capacidad de almacenamiento, algo que los cartuchos no podían proporcionar en ese momento.
Diseño en los 90’s
El formato permitió incluir largas secuencias de video en movimiento (FMV), extensos fondos prerenderizados y una banda sonora de alta calidad, que fueron fundamentales para ofrecer una experiencia inmersiva y cinematográfica. La decisión de utilizar CD-ROMs no solo facilitó el almacenamiento de grandes cantidades de datos, sino que también estableció un precedente en la industria, mostrando el potencial que ofrecía el soporte físico en términos de calidad audiovisual y narrativa.
Las limitaciones técnicas afectaron el sistema de juego original. Las batallas se llevaban a cabo mediante un sistema de turnos conocido como Batalla de Tiempo Activo (ATB), donde cada personaje contaba con una barra que se llenaba gradualmente, permitiendo realizar acciones al alcanzar un cierto nivel o tiempo de espera. La mecánica, que era de entregas anteriores de la saga, se perfeccionó para funcionar en un entorno que combinaba gráficos 3D con fondos prerenderizados. Además, se introdujo el sistema de “Materia”, que permitía personalizar las habilidades de cada personaje mediante la asignación de orbes mágicos; este sistema se convirtió en uno de los elementos distintivos de la saga de juegos.
Una de las innovaciones de la versión de 1997, fue la inclusión gráficos generados por computadora (CGI) en secuencias de movimiento (FMV). Escenas que, en su mayoría producidas por Visual Works, una división interna de Square, especializada en CGI, permitieron agregar momentos cinematográficos que alimentaban la narrativa y ofrecieron instantes visuales impresionantes.
Aunque el uso de FMV estaba limitado a unos 40 minutos de contenido, demostró cómo los gráficos computarizados podían mejorar la jugabilidad y marco la importancia de la tecnología CD-ROM para guardar grandes cantidades de datos sin comprometer la calidad.

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Reconstrucción con nuevas técnicas
El desarrollo de “Final Fantasy VII Remake” en 2020 marcó un avance en la computación gráfica y en las técnicas de desarrollo de videojuegos. Esta nueva versión no se agregó simplemente como una remasterización, sino como una reconstrucción completa del original, usando al máximo las capacidades del hardware y las técnicas avanzadas de renderizado en tiempo real. A diferencia de combinar modelos 2D con fondos prerenderizados, el Remake presenta entornos y personajes totalmente en 3D, lo que permite una interacción dinámica y una inmersión más profunda en el mundo de Midgar del juego.
Para el desarrollo se optó por el Unreal Engine 4, un motor gráfico que Square Enix tiene licenciado y proporciona una variedad de herramientas para crear gráficos en tiempo real. La elección de este motor permitió la implementación de efectos avanzados de iluminación, sombras y texturizado, además de utilizar el motor de iluminación Enlighten para simular de manera realista los reflejos y la dispersión de la luz en los entornos urbanos.
Trabajar con un motor gráfico comercial de última generación facilitó la integración de técnicas como la oclusión ambiental en alta resolución y el uso de materiales con propiedades físicas que responden de manera precisa a la luz, posición de otros objetos y movimientos que bloquean la luz sobre superficies.
El modelado de personajes tuvo una transformación notable, los personajes fueron rediseñados para un mayor realismo con elementos estilizados que retienen el diseño original de Nomura. Ademas resultó en un aumento significativo en el recuento de polígonos y en el nivel de detalle de las texturas. El modelo del protagonista Cloud Strife pasó de tener aproximadamente 900 polígonos en la versión original a más de 110.000 en Remake; representa con precisión los detalles de la ropa, las expresiones faciales y los movimientos.

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En la animación y el control de la cámara, mientras que el FFVII original dependía de secuencias predefinidas y de una cámara fija o con ángulos limitados, el remake ofrece un control total del entorno en tiempo real y permite cambios de cámara fluidos y una interacción natural con el mundo.
La captura de movimientos y animaciones faciales de alta fidelidad ayuda a que los personajes transmitan emociones de manera sutil y convincente para la narrativa visual sin depender únicamente de diálogos o textos.
Conmemorando la versión original de Final Fantasy VII
En el sistema de combate, Remake trae cambios en comparación con el clásico sistema por turnos de la versión original. Se conservan elementos tradicionales como el sistema de “Materia” y la mecánica de “barras de tiempo” (ATB), pero la experiencia de combate se ha transformado hacia un estilo más dinámico y en tiempo real. Cumple las expectativas del jugador actual, sino que muestra cómo la tecnología gráfica puede fusionarse de manera efectiva con mecánicas de juego más recientes.
La transición de un sistema por turnos a uno que mezcla estrategia y acción en tiempo real ha sido posible gracias a la mayor capacidad de procesamiento de datos y a las técnicas avanzadas de renderizado que permiten manejar múltiples efectos visuales al mismo tiempo sin afectar la fluidez del juego.
Para el nuevo desarrollo se involucró a un equipo multidisciplinario de expertos de Square Enix y de empresas asociadas en desarrollo. Entre los nombres se encuentran Tetsuya Nomura, director y diseñador de personajes; Yoshinori Kitase, productor; y Kazushige Nojima, guionista. Además, Naoki Hamaguchi con roles técnicos y de dirección en el desarrollo del juego. La colaboración con Epic Games y el uso del Unreal Engine 4 también significaron un aprendizaje en nuevas metodologías y en la adaptación de procesos de trabajo que antes no se utilizaban en Square Enix.
La versión de Final Fantasy VII de 1997 marcó un punto al introducir la transición del 2D al 3D, utilizando soluciones ingeniosas para sortear las limitaciones técnicas de la época, mientras que la versión Remake de 2020, representa la culminación de más de dos décadas de avances tecnológicos. La capacidad de crear entornos interactivos en 3D, animaciones fluidas y efectos visuales complejos demuestra la evolución de la computación gráfica y cómo ha transformado no solo la estética de los videojuegos, sino también la forma en que se cuentan las historias.

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La narrativa y la mecánica de juego han evolucionado junto con los gráficos. El sistema de combate original, que se basaba en turnos y en la gestión de barras de tiempo, permitía a los jugadores planificar sus acciones con cuidado. En el Remake se une este sistema clásico con la acción en tiempo real, brindando una experiencia que respeta la base del juego original, pero que se adapta a los estándares actuales de interactividad y dinamismo.

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Final Fantasy VII Original Vs Remake
En conclusión, la historia de la computación gráfica en Final Fantasy VII refleja el progreso general en la industria de los videojuegos. La versión de 1997 se destacó por su capacidad de innovar dentro de un marco técnico limitado, combinando gráficos 3D con fondos y estableciendo una base sólida en diseño y narrativa. La comercialización en formato físico se realizó a través de tres CD-ROMs, lo que permitió aprovechar la amplia capacidad de almacenamiento necesaria para incluir largas secuencias FMV, fondos detallados y una banda sonora de alta calidad, marcando un cambio decisivo en la forma de distribuir videojuegos en esa época. Final Fantasy VII Remake de 2020 utiliza herramientas y motores gráficos modernos para recrear un mundo más interactivo y visualmente extraordinario, integrando avances en modelado, animación, iluminación y mecánicas de combate.
Las entregas de Final Fantasy VII, a pesar de las diferencias técnicas y estéticas, comparten el objetivo de ofrecer una experiencia inmersiva y memorable, cada una en su propio contexto histórico y tecnológico. Este análisis comparativo muestra cómo la evolución tecnológica ha permitido que una misma narrativa se renueve y se adapte a nuevos tiempos sin perder su esencia fundamental, convirtiéndose en un referente tanto del pasado como del presente en la historia de los videojuegos.
Créditos
Autor: Andrés Felipe Castro Pedraza
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCGG1-10
Universidad: Universidad Central
Referencias
Autodesk. (2024). Maya & ZBrush para modelado 3D. Autodesk. https://www.autodesk.com
Digital Foundry. (2020). Final Fantasy VII Remake vs Original | Comparación directa [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=luIUJ5sgT1I
Epic Games. (2024). Unreal Engine 4: Descripción general. Epic Games. https://www.unrealengine.com
García, J. (2020). Final Fantasy VII Remake y su desarrollo en Unreal Engine 4. AS. https://as.com/meristation/2020/03/09/noticias/1583730141_790192.html
PlayStation Blog LATAM. (2024). Cómo Final Fantasy VII Rebirth aprovecha la tecnología inmersiva de PS5. PlayStation. https://blog.latam.playstation.com/2024/02/21/como-final-fantasy-vii-rebirth-aprovecha-la-tecnologia-inmersiva-de-ps5/
Square Enix. (2020). Sitio web oficial de Final Fantasy VII Remake. Square Enix. https://ffvii-remake.square-enix-games.com