Videojuegos

Análisis de las herramientas y técnicas de Computación gráfica en Dark Souls Remastered

En el sector de los videojuegos, la computación gráfica cumple un rol importante, ya que es la base sobre la cual se construyen mundos inmersivos, diseño de personajes libres y ofrece experiencias interactivas a los jugadores con los diferentes elementos del ambiente. Esta área no solo se enfoca en el diseño de imágenes visualmente atractivas, sino también en implementar mecanismos fluidos y realistas de movimientos, para lograr crear una interacción inmersiva al jugador. 

El objetivo de este artículo es analizar algunas de las herramientas y técnicas gráficas posiblemente implementadas en el desarrollo visual del videojuego Dark souls Remastered, cuyo enfoque no solo permite una exploración fluida y libre, sino que también ofrece una mayor interacción del jugador con el ambiente, en el combate y en la física de los movimientos de los personajes. 

ANTECEDENTES 

Dark souls 1 es un juego de rol de acción bajo la dirección de Hidetaka Miyazaki de la empresa FromSoftware. Fue lanzado originalmente en 2011 para consolas como PlayStation 3 y Xbox 360, posteriormente en PC en 2012, con la edición Prepare to Die. En 2018, el juego tuvo una remasterización, con un mejor rendimiento y calidad gráfica para su disponibilidad en consolas como PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Dark souls Remastered se destaca por su impacto visual en el diseño de niveles, el combate contra jefes y la conexión con las diferentes zonas, cada una con un ambiente hostil, siendo este videojuego un gran referente para el género Souls, por su alta dificultad. Su mundo ambientado en el reino ficticio de Lordran, en donde una misteriosa manifestación de la vida, llamada la Primera Llama, la cual juega un punto central, ya que no solo da origen a la vida, sino que también es la razón de la tragedia de los No Muertos y su eterna profecía. Aquí el juego obliga a los jugadores a descubrir pistas que van desbloqueando parte de la historia, ofreciendo en el camino diferentes armas, armaduras, escudos, magia, etc. También tiene un mecanismo de subir de nivel, mejorando las habilidades del personaje de acuerdo con la comodidad el jugador, atravesando múltiples combates siendo un humano maldito, el cual es elegido para descubrir su destino de los No Muertos.  

Captura de pantalla de un enemigo en Dark Souls Remastered
Imagen 1. Captura de pantalla de un enemigo en Dark Souls Remastered

La inmersión visual

La atención visual en los videojuegos ha sido tratada como un proceso cognitivo y perceptual, en el cual consiste en centrar la atención en un determinado aspecto del entorno, mientras se ignoran otros (Sennersten, 2008). Y Dark souls ha logrado esa interacción con una atención dinámica ya sea por los detalles ambientales, las escenas de combates con jefes o las animaciones de las interacciones con los NPC, todo para no centrarse en un solo punto, sino en crear una red de elementos visuales que pueden guiar al jugador a su muerte, o ayudarlo a continuar con su objetivo.  

Para crear tales ambientes llamativos y hostiles con contrastes de luz en tiempo real, se utiliza una técnica llamada Iluminación dinámica, la cual responde de forma interactiva a la escena 3D creada, teniendo en cuenta características como dirección, intensidad y calidad de la sombra. Además, algunas de las zonas que ofrece el juego, están inspiradas en lugares reales. Mediante técnicas como modelado de 3D y herramientas de texturizado como Susbtance Painter, se puede lograr un diseño realista. Como ejemplo, está el castillo de Anor Londo, el cual fue basado en la Catedral Duomo en Milán (Ver Figura 1). 

Anor Londo Dark Souls Remastered en la izquierda y la Catedral Duomo en Milán a la derecha
Figura 1. Anor Londo Dark Souls Remastered en la izquierda y la Catedral Duomo en Milán en la derecha

Emociones a base de los colores

Para la parte de coloreado, una técnica por evaluar sería el contraste cromático, el cual permite señalar la diferencia entre los tonos, ayudando a definir la percepción de un lugar o escena y expresar sus sentimientos por medio de los colores. Analizando la ambientación de Dark souls, se puede decir que hace uso de esta técnica para establecer un contraste en tonos y diferentes niveles saturación en varias áreas como: los tonos fríos y apagados en Ruinas de Nuevo Londo transmiten desolación y muertes, los tonos cálidos de Anor Londo, transmiten una grandeza deteriorada por una ilusión, en la Ciudad Infestada (Ver Figura 2), por medio de sus antorchas se genera un ambiente de colores verdosos y marrones, reforzando la sensación de putrefacción y peligro por el veneno, en el Jardín Tenebroso con su iluminación azulada creando un ambiente nocturno con un efecto de neblina y plantas que iluminan de forma suave haciendo contraste con la oscuridad, la cima del Abismo con sus tonos fríos transmitiendo peligro y desolación, entre otras zonas.  

Captura de pantalla de la Ciudad Infestada en Dark souls Remastered
Figura 2. Captura de pantalla de la Ciudad Infestada en Dark souls Remastered

Ambiente de partículas

Además de la iluminación, se analiza una herramienta de sistema de partículas para simular y mostrar una fluidez en efectos ambientales como, la niebla, polvo flotante visible ante la luz para añadir profundidad y realismo a las escenas, partículas de electricidad, nubes, fuego, etc. Un claro ejemplo, sería el diseño de las hogueras (Ver Figura 3), las cuales presentan un efecto de fuego más realista y son el lugar de descanso donde el jugador puede guardar, recuperar su salud y teletransportarse entre ubicaciones. En el caso del efecto de combate, se implementa la herramienta para simular las chispas que salen al chocar el arma contra la pared o con otra arma, además para mostrar los efectos de magia, como proyectiles de alma que dejan estelas luminosas. 

 Captura de pantalla de una hoguera en Dark Souls Remastered
Figura 3. Captura de pantalla de una hoguera en Dark Souls Remastered

 Otro ejemplo serían los elementos de veneno y hemorragias que refuerzan la sensación de peligro y toxicidad. Los efectos son procesados en tiempo real, permitiendo una interacción natural de los elementos del escenario, aportando un nivel de realismo que complementa la dirección artística del videojuego con un ambiente hostil.  

La física en el videojuego

En esta sección se evalúa la parte mecánica del videojuego, teniendo un enfoque en la fluidez de movimiento de los personajes con su interacción con el ambiente, en el cual se analiza una técnica de animación procedimental. A diferencia de otros juegos, cómo Assasin Creed, el cual el jugador ejecuta una acción y el juego reproduce una animación fija, en Dark souls, se puede analizar una diferencia a una adaptación más dinámica del personaje de acuerdo a la circunstancia del juego, como el tipo de arma que están portando el jugador, el entorno en el que se encuentra y los enemigos a los cuales se esté enfrentando.  (Ver Figura 4).  

Un ejemplo de esta implementación sería el sistema de combate, ya que los movimientos del personaje y su velocidad en ataques se adaptan al portar una espada en diferentes posturas opcionales que afectan directamente su jugabilidad (ver Tabla 1).

Análisis de portar un arma a dos manos o a una mano

CaracterísticasPostura a dos manosPostura a una mano
Mecánica Principal (daño y defensa)La fuerza se concentra solo en un punto para generar más daño, pero la defensa disminuyeSe divide las capacidades en cada mano para una mayor reacción de defensa y ataque
Velocidad de movimientoEl movimiento es más lento ralentizando los golpesEl ataque es más rápido y ágil
DañoMayor impacto de daño por golpe, pero con menor resistenciaEl daño es más moderado, pero con menor tiempo de recuperación
Mecánicas de parry (desvío de ataque)El personaje no lo puede realizar al tener las dos manos en el armaDisponible al tener un escudo a la mano
Aguante (Stamina)Consume mayor stamina provocando menor aguante en combateConsume una stamina moderada la cual se recupera más rápido si el personaje no está en postura de defensa
Interacción con el entornoMenos movilidad en entornos reducidos
 
Mejor movilidad y agilidad por terrenos irregulares y complejos
TABLA 1: Análisis del Sistema combate a dos posturas y física de Dark souls.
Fuente: Elaboración propia

 La Tabla 1, nos permite diferenciar la versatilidad que nos ofrece las dos posturas para las mecánicas de ataque y de defensa ante la diversidad de enemigos.

Captura de pantalla de un combate en Dark Souls Remastered
Figura 4 . Captura de pantalla de un combate en Dark Souls Remastered

Motor gráfico

En cuanto a motor gráfico que utilice la empresa FromSoftware para el desarrollo de sus videojuegos, se describe generalmente como un motor “No documentado” y totalmente propietario de ellos, como sistema de medida para optimizar el rendimiento de los recursos gráficos y adaptarse a sus diseños únicos de mundo abierto, enemigos y sistemas de jugabilidad complejo, esto demuestra la independencia en creación de sus propias soluciones tecnológicas. 

Conclusión

Se demuestra que en Dark Souls la computación gráfica no solo es una herramienta de estética, sino un recurso fundamental para transmitir emociones y para poder desafiar al jugador a un género de videojuegos como lo es el de los Souls. Además, usando herramientas visuales y de movimiento más dinámico, se le permite al jugador descubrir la historia a través del entorno y las diferentes interacciones con los personajes y enemigos. Uno de los aspectos más destacados es cómo la computación gráfica contribuye al cambio de un enfoque narrativo tradicional a uno más visual y no lineal. El análisis de herramientas y técnicas gráficas en Dark souls, permitió concluir que el juego va más allá de una simple representación visual, ya que cada uno, cumple un papel crucial en la creación de una experiencia inmersiva, emocionalmente cargada y profundamente narrativa.  

CRÉDITOS

Autor: Arlyn Jessenia Cortés García

Editor: Carlos Ivan Pinzón Romero

Código: UCCGG1-9

Universidad: Universidad Central

FUENTES

García Fran (2018, 15 de enero). Dark Souls Remastered para Switch se está haciendo en China. MeriStation https://as.com/meristation/2018/01/15/noticias/1516032600_172287.html 
Fernández Ruiz, M. (2014). La iluminación en el videojuego. Aproximación a las claves que guían las interacciones del jugador en los entornos tridimensionales lúdicos, Icono 14, volumen (12), pp. 293-318. doi: 10.7195/ri14.v12i1.650 https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556575011.pdf
Mira Rodriguez, A. (2020, 9 de abril). El diseño de iluminación en videojuegos. tokioschool. https://www.tokioschool.com/noticias/diseno-iluminacion-videojuegos/
Rielo Hernandez, L. (2019). Animación Procedimental: Dando vida a través de código. Universidad de Alicante. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/97009/1/Animacion_Procedimental_Dando_vida_a_traves_del_codigo_HERNANDEZ_RIELO_LAURA.pdf
Sennerster, C. (2008). Gameplay (3D Game Engine + Ray Tracing = Visual Attention through Eye Tracking). Tesis doctoral. Universidad de Malmö, School of Arts and Communication.Malmö https://bth.diva-portal.org/smash/get/diva2:836110/FULLTEXT01.pdf
Imagen Portada. FromSoftware (2018). [Captura de pantalla de Dark Souls Remastered] [Imagen Digital]. https://www.darksouls.jp/remastered/static/img/movieandimages/ss/expsn/001.jpg 
Imagen 1. BANDAI NAMCO (2018). [Captura de pantalla de Dark Souls Remastered][Imagen Digital].  
https://en.bandainamcoent.eu/dark-souls/news/praise-the-sun-dark-souls-remastered-coming-switch-october-19th
Imagen Figura 1. Oddo Vito, M (2024). 10 Real-World Inspirations Found in Dark Souls Games [Imagen Digital]. https://www.thegamer.com/dark-souls-real-life-locations-inspirations/ 
Imagen Figura 2. Rebolledo César (2019). [Captura de pantalla de Dark Souls Remastered] [Imagen Digital]. https://vandal.elespanol.com/guias/guia-dark-souls-remastered-trucos-consejos-y-secretos/ciudad-infestada
Imagen Figura 3. FromSoftware (2018). [Captura de pantalla de Dark Souls Remastered][Imagen Digital]. https://www.darksouls.jp/remastered/static/img/movieandimages/ss/expsn/010.jpg 
Imagen Figura 4. FromSoftware (2018). [Captura de pantalla de Dark Souls Remastered][Imagen Digital]. https://www.darksouls.jp/remastered/static/img/movieandimages/ss/expsn/002.jpg 
Culturavj. (2018, 1 de junio) ¿Qué hace especial a Dark Souls? - Como impactó al gaming [Video] Youtube https://www.youtube.com/watch?v=WqfPE52hliY