MODELADO

Modelado tridimensional de un Cascanueces en Blender

En el presente artículo se documenta el proceso de modelado tridimensional de un cascanueces utilizando Blender como herramienta principal de diseño 3D. El objetivo de esta práctica es demostrar cómo, a partir de primitivas geométricas básicas como cilindros, planos, círculos y toroides, es posible construir una figura compleja mediante el uso estratégico de herramientas de modelado.

A lo largo del desarrollo se aplican técnicas fundamentales como extrusión, escalado, rotación, inserción de cortes (loop cuts), separación de mallas y ajuste de proporciones en los distintos ejes. El proceso no solo se enfoca en la construcción estructural del personaje, sino también en la integración de detalles como accesorios, ojos y boca, que aportan identidad y carácter al modelo.

Tronco

  1. Presionar Shift + A → Malla → Cilindro
  1. Presionar G + Z para mover el cilindro hacia arriba y centrarlo mejor en la escena
  1. Presionar S + X para hacerlo más angosto, tal como se ve en la imagen inicial del torso.
    • Si es necesario, usar S general para ajustar la proporción global.
  1. En Modo Edición:
    • Shift + A para seleccionar todo
    • Ctrl + R para agregar cortes horizontales.
      • Usar el scroll del mouse para aumentar los cortes

En las imágenes se ve claramente cómo estos cortes permiten marcar cintura y pecho.

  1. Seleccionar los vértices centrales del tronco.
    • Presionar S + Y para escalar hacia adentro y crear la cintura característica del cascanueces.

Brazos

  1. Cambiar a selección de caras.
    • Seleccionar cuatro caras laterales del tronco (como se muestra en las imágenes).
      • Presionar E y extruir hacia afuera en el eje Y para formar la manga.
  1. Seleccionar las cuatro caras extruidas.
    • Clic derecho → Disolver caras para convertirlas en una sola cara frontal.
  1. Seleccionar las aristas inferiores de la extrusión.
    • Presionar S + Y para ajustarlas hacia adentro y que la manga se integre mejor al cuerpo.
  1. Repetir lo mismo con las aristas superiores.

En las imágenes se nota que la manga no queda totalmente recta, sino ligeramente ajustada al torso.

  1. Con la cara frontal de la manga seleccionada:
    • Presionar I (Inset) para crear una cara interna.
  1. Presionar E para extruir el brazo hacia afuera.  
  1. Ajustar con:
    • G + Z para posicionar.
    • S + X para grosor.
    • R para rotar y dar posicionamiento.

Realizar lo mismo con el otro brazo

Piernas

  1. Presionar Shift + A → Malla → Plano.
  1. Presionar E + Z para extruir hacia arriba.
  1. Presionar S + X para ajustar el ancho.
  1. Seleccionar la cara inferior.
    • Presionar S para escalar y darle forma a la base.
  1. Seleccionar la cara superior.
    • Presionar S nuevamente para ajustar la parte superior.
  1. Presionar Shift + D para duplicar.
  1. Mover con G + Y para separar hacia el otro lado.
    • Seleccionar las aristas inferiores de las piernas y presionar F para rellenar. 
  1. Ajustar posición con G + Z si es necesario. 

Cabeza

  1. Presionar Shift + A → Malla → Cilindro.
  1. Presionar G + Z para moverlo hacia la parte superior del cuerpo y colocarlo encima del cuello.
  1. Seleccionar la cara inferior del cilindro.
    • Presionar E para extruir hacia abajo.
  1. Presionar S para escalar hacia adentro y formar el borde inferior de la cabeza (marcando la transición con el cuello).
  1. Seleccionar la cara superior del cilindro.
    • Presionar E + Z  para extruir hacia arriba.
  1. Presionar S para escalar ligeramente hacia adentro.
  1. Presionar I (Inset) si es necesario para definir mejor la forma y realizar el mismo proceso de extruir y redondear (E+Z y S)
  1. Seleccionar la vista de “Rayos X”
    • Hacer clic en el eje x para posicionarse y poder seleccionar la parte superior del cilindro
    • Presionar S para darle forma.
  1. Seleccionar la cara del cuello.
    • Presionar S para que la proporción sea adecuada respecto a la cabeza.
  1. Presionar Ctrl + R en el cilindro.
    • Agregar uno o dos cortes.

Zapatos

  1. Seleccionar cada cara inferior de cada pierna.
    • Presionar E para extruir hacia abajo.
  1. Seleccionar la cara frontal inferior.
    • Presionar E para extruir hacia adelante.
  1. Presionar S para dar forma al zapato.
    • Extruir con E dos veces más para marcar la punta. 
    • Ajustar con S para redondear.

Repetir el mismo procedimiento en la otra pierna.
Usar S para mejorar la forma general.

  1. Presionar R para rotar los brazos ligeramente y dar postura.
  1. Seleccionar la tapa del brazo.
    • Presionar S para que tenga proporción similar a las piernas.

Para ir ajustando las proporciones del cuerpo con respecto a la cabeza durante el proceso de construcción de las figuras, es importante ir corrigiendo las dimensiones a medida que se modela cada parte.

A lo largo del modelado se deben ir equilibrando las proporciones utilizando las siguientes herramientas:

  • S + Y para escalar en el eje Y (profundidad).
  • S + X para escalar en el eje X (ancho).

De esta manera, se logra que la cabeza, el torso y los demás elementos mantengan una relación proporcional y armónica dentro del modelo.

Accesorios (Botones y detalles)

  1. Presionar Shift + A → Malla → Círculo.
    • En modo edición presionar F para rellenar.
  • Presionar R + Y para colocarlo vertical.
  1. Hacer visible el cuerpo.
    • Ajustar con:
      • G + Z
      • G + X
    • S para tamaño.
  1. Activar Rayos X.
    • Ajustar posición con G + Z y G + X.
    • S para escalar el tamaño.
  1. Ctrl + C / Ctrl + V o Shift + D.
    • Mover con G + Y.
  1. Seleccionar ambos círculos.
    • Presionar E para dar volumen.
    • Presionar R + Z para rotarlos.
  1. Presionar Shift + D para duplicarlos.
    • Mover en el eje Z.
  1. Escalar con S para hacer algunos más pequeños.
    • Usar G + X para que sobresalgan ligeramente.
  1. Copiar un botón.
    • Mover con G + X.
    • Escalar con S para hacerlo más grande.
  1. Presionar I (Inset).
    • Presionar E para extraer el centro.
  1. Seleccionar la franja del medio en el gorro.
    • Presionar S para escalar.
    • Mover ligeramente hacia arriba.
  • Para el accesorio superior del gorro se repite inicialmente el mismo proceso de los botones.
  1. Cambiar arista Z (vista superior).
    • Seleccionar las tres caras superiores del círculo.
    • Clic derecho → Disolver caras.
    • Repetir el proceso hasta que la figura quede conformada por cuatro caras principales
  1. Seleccionar tres caras superiores dejando una de por medio.
  1. Presionar E + Z para extruir hacia arriba.
    • Ajustar con S para escalar y darle forma al accesorio.
  1. Presionar Shift + A → Plano.
    • Rotar con R.
    • Ajustar con S + X.
  1. Mover con G + Z y G + X.
    • Seleccionar la cara del botón, presionar E para extruir y darle grosor.
    • Duplicar y hacer lo mismo con el otro rombo.
  1. Activar Rayos X.
    • Seleccionar el extremo del brazo.
    • Presionar E para extruir la articulación.
    • Presionar R para rotar.
  2. Repetir en el otro brazo el mismo proceso.

Rostro

  1. Crear el primer ojo siguiendo el mismo proceso del botón:
    • Insertar Shift + A → Malla → Círculo.
    • En modo edición presionar F para rellenar.
    • Rotar con R + Y para colocarlo en posición frontal.
    • Ajustar tamaño con S.
    • Extruir con E para darle volumen.
  1. Una vez terminado el primer ojo:
    • Presionar Shift + D para duplicarlo.
    • Moverlo al lado contrario manteniendo simetría.
    • Usar S si es necesario para ajustar proporciones.
  1. Presionar Shift + A → Malla → Toroide para insertar la nueva geometría.
    • Rotar el toroide 90 grados en el eje Y presionando R + Y + 90, de modo que quede orientado correctamente de forma frontal.
  1. Cambiar a Modo Edición y activar la vista de Rayos X para poder seleccionar la geometría completa.
    • Seleccionar únicamente la mitad del toroide (la parte superior o inferior, según la orientación deseada).
    • Presionar P → Selección para separar esa mitad como un nuevo objeto.
    • Presionar Tab para volver a Modo Objeto.
    • Eliminar la parte superior que no se va a utilizar, conservando únicamente la mitad que formará la boca.
  1. Volver a hacer visible el cascanueces y ubicar la mitad del toroide en el rostro utilizando:
    • G + Z para ajustar altura
    • G + X si es necesario para centrar
    • S para escalar y adaptar el tamaño al rostro
  1. Con la pieza seleccionada, presionar A, Clic derecho, aplicar Sombreado Automático (Shade Auto Smooth) para suavizar la apariencia.

Resultado final

Referencias

Blender Foundation. (2023). Primitivas de malla: Cilindros, planos, círculos y toroides.
     Documentación oficial de Blender 3.5.
     https://docs.blender.org/manual/es/3.5/modeling/meshes/primitives.html

Blender Foundation. (2024). Loop tools: Herramienta de cortes en mallas.
     Blender Manual (versión más reciente).
     https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/tools/loop.html

Blender Foundation. (2024). Import images as planes.
     Blender Manual (versión más reciente).
     https://docs.blender.org/manual/es/latest/modeling/meshes/import_images_as_planes.html

Edyno Estudio. (2024). Cómo escalar objetos en Blender.
     Edyno Estudio Blog.
     https://edynoestudio.com/como-escalar-objetos-en-blender/

Créditos

Autor: Maria Jose Fonseca Ibañez

Editor: Magister Ing. Carlos Pinzón Romero

Codigo: UCMV-10

Universidad: Universidad Central