Modelado de un escenario inspirado en el videojuego “Dark Souls”
Introducción
En el presente artículo se describe de manera detallada el proceso de modelado 3D de un escenario de temática medieval, inspirado en la zona denominada “Parroquia de los no muertos” del videojuego Dark Souls: Remastered. Se abordarán las etapas principales del desarrollo, desde el diseño de objetos a partir de primitivas, la aplicación de texturas con el fin de obtener un toque de realismo, la configuración de la iluminación y efectos visuales, la planeación de animación para los personajes y, finalmente, el renderizado de la escena utilizando el software Blender.
Modelado de Objetos a partir de primitivas
Bases de estatuas a partir de un cilindro
Partimos primero, en añadir una primitiva “Cylinder” en el software de blender, una vez realizado esto, pasamos al modo “Edit Mode” y elegimos la opción de solo caras, con el fin de solo alterar una sección de la figura.
Con la tecla “E” empezaremos a realizar un proceso llamado extruir, el cual nos permitirá generar una nueva geometría a partir de la cara que anteriormente seleccionamos, con ayuda de las teclas “S” (para alterar tamaño) y “R” (para alterar el eje de la figura) simularemos la siguiente figura:

Una vez acabada la figura, el siguiente paso es darle un toque de suavizado con el fin de disminuir visualmente lo que más se pueda la cantidad de caras y que la figura no parezca pixelada. Para esto, se puede realizar de dos formas:
- Se da click derecho sobre la figura, donde aparecerá un menú, en ese, buscaremos una opción llamada “Shade Auto Smooth” el cual nos agregará de forma automática un modificador, el cual nos permitirá suavizar de acuerdo al ángulo.

- La segunda forma consiste en agregar un modificador llamado “Subdivisión de superficie”, cuya función principal es suavizar el modelo al añadir más caras, con el fin de mejorar la calidad y el nivel de detalle de la malla. A diferencia del método anterior, este consume más recursos, pero suaviza de forma más precisa y uniforme, proporcionando un acabado más realista.

Para crear la vela, utilizaremos otro cilindro. Al igual que con la base, modificaremos sus caras utilizando los atajos de teclado: S para cambiar el tamaño, E para extruir y el atajo “I” para insertar caras internas. Primero, extruimos la figura y ajustamos su tamaño con S, según el eje que seleccionemos. Luego, realizamos una nueva extrusión para darle mayor profundidad. A continuación, insertamos una cara interna con I y la escalamos con S. Posteriormente, extruimos esa cara hacia abajo. Finalmente, generamos otra cara interna y la extruimos en el eje Z, obteniendo así el siguiente resultado.

Luz de las velas por emisión
Para crear el efecto de luz de las velas, no utilizaremos un actor de luz predeterminado de Blender. En su lugar, haremos que una malla emita luz aplicándole un material con emisión. De esta forma, la propia malla generará iluminación, aunque su intensidad será menor en comparación con las luces tradicionales del programa.
Por lo tanto, el primer paso será modelar la forma de la flama. En este caso, utilizaremos una “Ico Sphere”. Al momento de agregar la figura en Blender, en la parte inferior izquierda aparecerá un pequeño recuadro negro con el nombre “Add Ico Sphere”. Al hacer clic en la flecha desplegable, se mostrarán varias opciones de configuración de la figura en el plano. Dentro de estas opciones, buscaremos el parámetro “Subdivisions” y lo estableceremos en un valor de 1, lo que permitirá que la figura adopte la siguiente forma:

Lo siguiente será agregar un modificador, con el valor de Levels “Viewport” en 2, esto hará un suavizado controlado para la figura. A continuación, cambiaremos al modo “Edit Mode”, seleccionamos toda la figura con la tecla “A” y haremos dos cortes con el atajo de “Ctrl + R + rueda del ratón hacia arriba” esto nos hará dos cortes en la figura, cambiamos a la selección de vértices y cambiamos el tamaño tanto en la parte superior como en la parte inferior para que la figura tome la siguiente forma:

Una vez creada la figura, agregaremos un material desde el panel de propiedades ubicado en la parte derecha de la interfaz. Esto permitirá asignarle una textura a la malla. Para darle color y que este sea visible en el render, iremos a la opción “Texture Paint” en la parte superior de la ventana. Allí crearemos una nueva imagen, la cual servirá como base para pintar y aplicar el color directamente sobre la superficie de la figura.

Ya para agregar iluminación en forma de emisión, una vez creado el material nos vamos al apartado de “Shading”, donde aparecerán los siguientes nodos:
- Dos nodos que representan la textura de color de la malla con una imagen, el primero conectado al Base Color de nodo Principled BSDF, el segundo nodo conectado al color de la propiedad “Emission”, donde cambiamos el valor de “Strength” para que la vela emita una luz intensa y visible en el renderizado.
- El segundo nodo es el Principled BSDF, el cual permite que el color sea visible en el programa y en el renderizado con el nodo Material Output.
Luego, se pasa al Compositor desde el menú superior al lado izquierdo de la opción “View” de la zona de nodos, este desplagará un menú con varias opciones, buscaremos la que se llama “Compositor” y activamos la opción de “Use Nodes”, los cuales nos desplagarán dos nodos que en este caso son:
- Render Layers : Proporciona la imagen renderizada de la escena.
- Composite y Viewer: Permite visualizar el resultado en tiempo real y aplicarlo al render final.
- En este caso se agrega un nuevo nodo llamado “Glare”, que nos permitirá agregar resplandor (Bloom) a la luz, se conecta la salida de image de la parte derecha con los nodos composite y Viewer, y la salida de image de la parte izquiera de conecta con la salidad imagen de Render Layers. Modificamos valores como “Size”, “Strength” y “Saturation”.

Por lo tanto las velas quedarían de la siguiente forma:

Diseño de una paloma a partir de un plano
Utilizaremos la primitiva de un plano para modelar una paloma; en este caso, emplearemos una imagen de referencia del animal para guiar el proceso de modelado. Para agregar una imagen en Blender, podemos arrastrarla directamente desde el explorador de archivos hacia el programa, pero es necesario tener la vista alineada a uno de los ejes principales (frontal, lateral o superior), ya que al trabajar en tridimensional, la imagen al ser bidimensional no será visible si la vista se encuentra en una posición isométrica u oblicua.
Una vez visualicemos la imagen, agregaremos un plano ya sea de forma directa en la opción “Add” o con “Shift + A + Plane”, el siguiente paso será pasar a “Edit Mode” y seleccionaremos la opción de solo vértices, esto nos motrará la cantidad de vértices que tiene la figura, borramos uno de esos 4 vértices del plano y la cara de la figura se borrará también, eso nos ayudará a colocar los vértices en la figura de referencia para mayor presición. Para generar más vértices le daremos a extruir “E” y le damos click para posicionar el nuevo vértice.

Para unir los últimos vértices y lograr que la figura quede uniforme, se deben seleccionar ambos vértices manteniendo presionada la tecla “Shift”, y luego presionar la tecla “M”, lo que desplegará un menú con diferentes opciones de fusión según la forma y posición de los vértices, en este caso podemos elegir la opcioón de “At center” y luego mover el vértices, además podemos subvidir entre dos vértices con el fin de agregar otro y modelar de forma unirforme.
Una vez obtenida la figura, seleccionamos todos los vértices utilizando la tecla “A” o el cursor de selección. Luego, presionamos la tecla “F” para agregar una cara a la figura. Los mismos pasos se aplicarán para la creación de las alas, por lo tanto tendremos los siguientes resultados:

Lo siguiente será darle profundidad a las figuras; para ello, cambiaremos a la opción de selección de caras dentro del mismo “Edit Mode”. Una vez seleccionadas las caras, presionamos la tecla “E” para extruir y generar volumen en el modelo.

Ahora suavizaremos las figuras utilizando la opción “Shade Auto Smooth”, con el fin de optimizarlas y reducir el consumo de recursos durante el proceso de renderizado. Para unirlas, seleccionamos ambas figuras manteniendo presionada la tecla “Shift” y hacemos clic derecho, lo que desplegará un menú con varias opciones. En este menú, seleccionamos la opción “Join” para combinar los objetos en una sola malla y facilitar su manipulación posterior.
Resultado de la Estatua de palomas

Texturizado de la Estatua de palomas

Modelado de una espada
Para diseñar una espada en Blender, el proceso es similar al realizado con la paloma, pero en este caso se hace uso de varias figuras básicas en lugar de un solo plano. Esto permite construir una forma más compleja y detallada, ya que la espada está inspirada en la “Zweihänder”, una espada de gran tamaño utilizada en la época medieval.
Lo primero es agregar un plano en la escena, el cual servirá como base para diseñar la hoja de la espada. Para comenzar a modelar a partir de vértices, se cambia al “Edit Mode” y se selecciona la primera opción (vértices). Luego, se elimina uno de los vértices del plano para trabajar de forma más controlada con los puntos restantes. A continuación, se selecciona un vértice y, utilizando la herramienta de extrusión (Extrude), se van generando nuevos vértices que permiten trazar la forma de la hoja siguiendo la imagen de referencia.

Se utilizan tlas siguientes primitivas:
- Un primer plano para diseñar la hoja grande de la espada
- Un segundo plano para diseñar la hoja del medio de la espada
- Un tercer plano para diseñar una parte de la hoja que conecta con el mango
- Un cilindro que nos permitirá moldear el mango de la espada, así como se ve en la imagen, se da uso de atajos como extruir y escalar para obtener una nueva geometría
- Dos “Ico sphere” que irán a cada lado del mango

Se debe recordar que, al trabajar con planos, es necesario darle profundidad a la figura para que la hoja de la espada tenga volumen. Para ello, se seleccionan las caras del modelo y se utiliza el atajo de extrusión (E). En caso de que la figura se extruya sin relleno, es decir, que solo aparezcan los bordes sin una superficie sólida, se deben seleccionar todos los bordes manteniendo presionada la tecla Shift y luego oprimir la tecla “F”, lo que creará una nueva cara que complete la geometría.

Para los otros detalles de la espada, se utiliza un circulo, donde en el modo “Edit Mode” se elimina la mitad de los vértices y se genera una cara con la otra mitad, se debe tener en cuenta que para que se genere la cara, todos los vértices deben estar correctamente conectados entre sí. Una vez generada la cara, usamos el atajo “I” para crear una cara interna la cuál se va a eliminar con el fin de dejar solo las caras que conforman el borde. Por último, se le da profundidad a la figura con extruir las caras. Una vez listo el objeto se duplica y se colocan en su respectiva ubicación con el modelo de la espada, así como se muestra en las siguientes imágenes:

Texturizado de la Espada
Para que la espada tenga diferentes colores, hay dos maneras de hacerlo:
- Se genera un material por cada figura que se realizó de la espada antes unirlas todas.
- Se une todas las figuras y por medio del “Edit mode” por selección de caras se asigna los colores de forma más personalizada.
Para crear una textura en Blender, debemos dirigirnos a la pestaña superior llamada “Texture Paint”, donde se abrirán dos ventanas principales.
En la parte izquierda, se muestra la base de la textura o el lienzo sobre el cual se va a pintar, mientras que en la parte derecha se visualiza el modelo 3D.
Si el objeto no tiene una textura asignada, se mostrará de color fucsia, lo que indica que no existe ninguna imagen vinculada al material.
Para generar una nueva textura, en la parte superior izquierda del panel de textura, se hace clic en el botón “New”. Allí se puede asignar un nombre a la texturas y se puede elegir el color base que tendrá la imagen antes de comenzar a pintar. Una vez creada, la textura aparecerá visible en el panel y estará lista para ser asignada a la malla.

Ya teniendo la imagen creada con el color seleccionado, procedemos a asignarla al material del objeto. Para ello, nos dirigimos a la sección de creación de materiales, ubicada en la pestaña “Material Properties”, y seleccionamos el material correspondiente o creamos uno nuevo si aún no existe.
Dentro de las propiedades del material, en el apartado “Base Color”, hacemos clic sobre el cuadro de color. Se desplegará una ventana con varias opciones; en ella seleccionamos “Image Texture”. Esta opción nos permitirá cargar la imagen desde nuestro explorador de archivos, eligiendo la textura que hemos creado previamente en Texture Paint.

Otra forma de asignar color de manera más personalizada es mediante la selección de caras específicas del modelo. Para realizar este proceso, es necesario contar previamente con un material creado que tenga un color asignado o una textura de imagen (Image Texture) vinculada.
Luego, se pasa al “Edit Mode” y se activa la selección de caras. A continuación, se selecciona la cara o las caras a las que se desea aplicar el nuevo color.
En el panel de la derecha, dentro del apartado “Material Properties”, se elige el material deseado y se presiona el botón “Assign”, ubicado debajo del nombre del material.
De esta forma, solo las caras seleccionadas recibirán ese color o textura específica, lo que permite personalizar zonas concretas del modelo, como detalles, bordes o partes diferenciadas de la superficie, sin necesidad de aplicar un único material a todo el objeto.
Resultado del Modelado de la Espada

Como consejo, es recomendable mantener el “Base Color” vinculado a una “Image Texture”, ya que esto permite mayor control y personalización del color del material.Además, facilita la edición o repintado de la textura desde el modo Texture Paint, y asegura que el material pueda visualizarse correctamente en el renderizado, evitando errores de color o superficies que aparezcan en fucsia por falta de textura asignada.
Modelado de un Escudo
Para el modelado de los escudos, se utilizaron imágenes de referencia con el objetivo de contar con una guía visual que facilitara la creación del modelo de forma proporcionada y uniforme. Estas imágenes sirvieron como base para definir las formas, dimensiones y detalles estructurales del escudo, garantizando que el resultado final mantuviera una apariencia coherente con el diseño original.
Se agrega un primer plano para realizar las figuras del diseño del escudo, utilizando la extrusión de vértices para dar forma a las figuras del modelo de manera precisa y controlada. Luego, se incorpora otro plano para diseñar la forma principal del escudo, en el cual se crea una cara interna para definir mejor su estructura y profundidad como en las siguientes imágenes:

Para el segundo escudo se realizan los mismos pasos a partir de varios planos.

Una vez que se unen todas las partes del escudo para formar una sola malla, el proceso de texturizado es similar al aplicado en la espada. En el modo “Edit Mode”, se seleccionan las caras a las que se desea asignar un color específico, permitiendo así personalizar y diferenciar las distintas secciones del modelo.

Modelado de las paredes
Para generar la superficie rocosa de la pared, se empleó un enfoque procedural utilizando los modificadores Remesh y Displace en Blender. Primero, se aplicó el modificador Remesh con el modo Voxel, configurando un tamaño de voxel de 0.1 m, con el fin de obtener una malla más uniforme y adecuada para la posterior deformación. Este paso permitió subdividir el cubo original en una estructura regular de polígonos que facilita la aplicación de desplazamientos de textura.
Posteriormente, se añadió el modificador Displace, vinculado a una textura procedural tipo Musgrave. Este tipo de textura genera patrones de ruido fractal que simulan irregularidades naturales, como las encontradas en superficies de roca.

Dentro de los parámetros de la textura se seleccionó el tipo Multifractal y el Noise Basis Voronoi F2–F1, lo que permitió obtener un patrón más orgánico y fragmentado, característico de la piedra. Los valores de Size (0.25) y Nabla (0.03) se ajustaron para controlar la escala y la intensidad de la deformación. Finalmente, la fuerza de desplazamiento (Strength) se configuró en 0.1, generando un relieve sutil pero perceptible.

Posteriormente, para aumentar el tamaño de la pared sin alterar su forma ni comprometer la geometría original, se cambió al modo Edición (Edit Mode). Desde allí, se seleccionaron las caras exteriores del modelo y se extruyeron hacia fuera. Este proceso permitió ampliar el volumen general del objeto manteniendo intactas las proporciones y la estructura del relieve generada por la textura procedural.

Para cortar una parte de la pared con la forma de la puerta, primero haremos el diseño de la puerta a partir de un plano. A este plano le agregamos un modificador llamado “Solidify” para darle grosor, asegurándonos de que tenga suficiente volumen para atravesar la pared. Luego, colocamos la figura en la posición donde queremos que atraviese la pared. Después, seleccionamos la pared y agregamos otro modificador llamado “Boolean”. En las opciones del Boolean, seleccionamos el modo “Difference”, que permitirá restar la forma del plano a la pared. Finalmente, en el campo Object, hacemos click y seleccionamos el plano que previamente habíamos creado.

Al aplicar el modificador, la pared quedará con un hueco en la forma de la puerta, listo para continuar con el modelado, sin necesidad de editar vértices manualmente.
Muro de Ladrillos Procedural
Lo primero que haremos para modelar una pared de ladrillo es agregar una primitiva de cubo y la editamos en Edit Mode a una forma de ladrillo. Además, procedemos a usar el biselador (Bevel) en los bordes con el fin de suavizarlos ligeramente y darles un aspecto más realista, evitando que se vean completamente rectos y perfectos.
Lo siguiente es agregar un modificador llamado “Array” en la parte derecha, en la pestaña de Propiedades. Este modificador nos permitirá duplicar automáticamente el ladrillo a lo largo de un eje para formar filas y columnas sin tener que duplicarlos manualmente. Primero, ajustamos el Count para definir cuántos ladrillos queremos en una fila. Luego, configuramos el Relative Offset para que los ladrillos se ubiquen correctamente uno al lado del otro; en este caso dejaremos en Factor X con el valor de 1.

Duplicamos el modificador, para eso colocamos el cursor encima del modificador y oprimimos “Shift + D”, en el nuevo modificador que en este caso se llamada “Array.001” colocaremos el Factor X en 0, y en Z lo dejaremos con el valor 1. Los valores pueden ser personalizados dependiendo del tamaño que se requiera de la pared.
En caso de que la pared se vea plana por no haber realizado un biselado antes, se puede agregar un modificador llamado “Bevel”. Este modificador suaviza los bordes de los ladrillos automáticamente, mostrando la pared con los ladrillos biselados sin necesidad de hacerlo manualmente uno por uno. Dentro de las opciones del Bevel, podemos ajustar el Width para controlar cuánto se biselan los bordes y el Segments para determinar cuán suaves se verán las esquinas. Además, activar la opción Clamp Overlap ayuda a evitar que los biseles se intersecten entre ladrillos.
Modelado de una ventana
Para modelar una ventana, primero se diseñó el borde utilizando vértices, formando la silueta de la ventana. Luego se creó una cara que cubriera todo el borde, y a continuación se insertó una nueva cara en la parte interna. Esto permitió eliminar la cara interna, dejando un hueco en el centro que representará el cristal de la ventana. Después, se puede aplicar un modificador de Solidify si se desea darle grosor al marco de la ventana, y posteriormente asignar materiales distintos para el marco y el cristal, logrando un modelo más realista y listo para integrarse en la pared o escena 3D.
Los barrotes de la ventana se realizaron a partir de un cubo, al que se le modificó el tamaño usando la herramienta “S” para adaptarlo a las dimensiones deseadas. Una vez creados todos los barrotes, se unieron en un solo objeto usando la opción “Join”, lo que permite reducir el número de objetos en la escena y evita que el modelo consuma demasiados recursos al renderizar.

Modelado de una fuente
Para modelar la fuente, lo que se hizo fue agregar una malla de un circulo y agregarle una cara en “Edit mode” con todos los vértices seleccionados, luego con el atajo “I” se inserta una cara interna de la siguiente forma:

El siguiente paso consistió en seleccionar las caras externas de la fuente con el fin de extruirlas hacia arriba, lo que permite aumentar su geometría y darle volumen a la estructura. Posteriormente, para otorgarle un aspecto más antiguo y deteriorado, se decidió modificar su forma simulando una estructura destruida.
En el “Edit Mode”, se cambia a la selección de caras, y se seleccionan manualmente las caras que se desea eliminar. También es posible realizar este proceso desde la selección por vértices o bordes, dependiendo del nivel de detalle que se quiera lograr. El objetivo es borrar ciertas partes del borde o de la pared de la fuente, procurando no dañar la estructura original, de manera que conserve su forma general, pero con una apariencia irregular y desgastada, como si hubiera sufrido el paso del tiempo o daños estructurales.

Se suaviza la imagen con “Shade Auto Smooth” para eliminar la parte pixelada de la malla. Las columnas que rodean a la fuente de modelador apartir de un cubo, haciendo uso de los atajos que anteriormente he explicado, como lo son, el escalado “S” y extruir “E” con la cara que queremos alterar sin modificar la figura originial.
Resultado del modelado de la fuente

Modelado de un Ojo
Para modelar un Ojo en Blender, lo primero que debemos hacer es agregar una esfera al espacio de trabajo que tenemos, seleccionamos la esfera y cambiamos a “Edit Mode”. Luego, seleccionamos los vértices o caras de la parte frontal de la esfera para crear la pupila y el iris. Con la herramienta de escala “S”, reducimos ligeramente esta área para darle profundidad. Después, aplicamos un modificador de Subdivision Surface para suavizar la forma y hacer que la superficie del ojo se vea más natural.

Para darle color a la sola pupila, lo que se hace es seleccionar las caras que tendrán el color, creamos un nuevo material aparte del material que contiene todo el ojo, asignamos un color usando Image Texture y le damos Assign.

Texturizado del Ojo

Ambiente de Neblina
Para lograr un ambiente oscuro con efecto de neblina, lo primero que debemos hacer es agregar una malla de tipo cubo y asegurarnos de que el escenario quede dentro de ella. Para esto, se escala el cubo hasta que cubra completamente la escena, dejando todos los elementos del entorno en su interior. Este cubo funcionará como una especie de volumen envolvente, dentro del cual se aplicará el efecto de neblina.
Con el fin de evitar que el bloque (el cubo que contiene la neblina) aparezca como un objeto sólido en el renderizado, debemos ajustar su visualización. En la parte derecha, dentro del panel de Propiedades, seleccionamos la pestaña llamada “Object”. Allí, desplegamos el apartado “Viewport Display”, donde se encuentran las opciones de visualización del objeto en la vista 3D. Dentro de este menú, cambiamos la opción Display As (o “Mostrar como”) de “Solid” a “Wire”. De esta forma, el cubo se mostrará únicamente como una estructura de líneas (alambre) en el visor, permitiendo ver claramente el escenario y sus elementos interiores sin que el cubo interfiera visualmente.

Una vez ajustado el tamaño, se procede a asignarle un nuevo material desde el apartado Shading y cambiar el tipo de superficie a Volume, utilizando un nodo Principled Volume. Finalmente, se ajustan los valores de Density (densidad) y Anisotropy (dispersión) para obtener el grado de neblina y oscuridad deseado, logrando así un ambiente más misterioso y atmosférico para la escena.

SketchFab
Se utilizaron diversos elementos y personajes con el fin de crear una ambientación coherente y atractiva. Entre ellos se incluyen esqueletos que representan a los enemigos, la base del personaje principal al cual se le incorporará nuestro rostro, y varios objetos decorativos que complementan la composición de la escena.
- Estatua de mujer – Gothic Interior Kit (Mid-Poly) – Hecho por : Zver 3D
- Puente de piedra modular – Hecho por: the YUST3
- Esqueleto – Hecho por: Daniel Geraldini
- Cabeza de Caballero – Hecho por: ArtLeaving

Adaptación de un personaje con nuestro rostro
Para poder realizar un personaje con nuestro rostro, lo primero que se realizó fué buscar el cuerpo de un modelo en SkecthFab, y en este caso se seleccionó un modelo realizado por “Long Nguyễn“, se descarga en formato OBJ y se importa el modelo en la parte de File – Import – OBJ en el blender.
Es importante tener en cuenta que algunos modelos incluyen sus propias texturas (imágenes que definen el color, la piel, la ropa, etc.), pero en ocasiones, durante el proceso de importación, estas no se cargan automáticamente. En esos casos, será necesario asignar las texturas manualmente desde el apartado Shading, cargando las imágenes originales del modelo y conectándolas nuevamente a los nodos correspondientes para que el material se visualice correctamente en el personaje.

Una vez importado el modelo en Blender, se procede a verificar que las texturas se hayan cargado correctamente. En caso de que no aparezcan, se crea un nuevo material desde el apartado Shading, y se añade manualmente la imagen de la textura que viene incluida al descargar el modelo desde Sketchfab. Esto permite recuperar los colores y detalles originales del cuerpo.
Después de esto, se elimina la cabeza del personaje con el fin de colocar nuestro propio rostro. Para ello, se selecciona el modelo y se cambia al modo “Edit Mode”.
A continuación, se seleccionan las caras correspondientes a la cabeza del personaje y se presiona la tecla “X” para borrarlas, dejando libre la parte del cuello o donde se unirá la nueva cabeza.

Se acomoda la cabeza al cuerpo y lo siguiente sería unir con la opción de “join” las dos figuras con tal de que no hayan posibles problemas al momento de animar. Luego se exporta la figura en fbx para poder subirla a mixamo y que le programa le pueda agregar un esqueleto rigging con el fin de que el personaje se pueda mover de acuerdo a la animación seleccionada.

Las animaciones que se utilizaron para este modelo fueron las siguientes:
- Great Sword Walk on Rostro1
- Two Hand Sword Combo on Rostro 1
- Sheath Sword 1 on Rostro1
- CatWalk Walk Forward 02 on Rostro 1
- Kneeling down on Rostro 1
- Standing on Rostro 1

Animación
Animación de personajes
Para la animación de personajes se usó el programa Mixamo, una herramienta en línea que permite riggear (asignar esqueleto) y animar modelos 3D de manera rápida y sencilla. Primero, se sube el modelo del personaje en formato FBX o OBJ. Mixamo automáticamente detecta las proporciones del modelo y aplica un esqueleto base adecuado para la animación. En la siguiente imagen podemos ver el proceso que nos pide Mixamo para poder riggear un modelo que en este caso sería un esqueleto para el escenario.

Para este caso en el esqueleto, se utilizaron las siguientes animaciones de mixamo:
- Sword and Shield Idle on Esqueleto
- Sword and Shield Impact on Esqueleto
- Sword and Shield Death on Esqueleto
- Falling Idle on Esqueleto
- Sitting Daze on Esqueleto
Para unir las animaciones y que quede solo un personaje, primero se importa el esqueleto con la animación inicial, por ejemplo, la de Sword and Shield Idle. Cada animación viene con sus propios keyframes al importar el archivo FBX a Blender. Luego, para agregar una segunda animación, se importa otro FBX, lo que generará dos esqueletos en la escena. Para solucionarlo, se copian los keyframes de la segunda animación y se pegan en el primer esqueleto que ya tiene la animación inicial.
Una vez transferidos los keyframes, se puede eliminar el segundo esqueleto, dejando un único personaje que ahora contiene ambas animaciones, listo para usarse en Blender o exportarse a un motor de juego.

Animación de una luz
Para animar una luz, nos dirigimos al apartado “Animation” ubicado en la parte superior de Blender. Este modo nos mostrará dos ventanas principales: en el panel izquierdo podremos visualizar cómo se verá el renderizado desde la vista de cámara, mientras que en el panel derecho podremos modificar y cambiar los modos de edición necesarios para modeladar escenario. En la parte inferior encontraremos la línea de tiempo (Timeline), donde se registran los frames o fotogramas clave que guardemos durante el proceso de animación.
Es importante tener en cuenta varios aspectos: la posición del objeto en el plano (X,Y,Z), la intensidad o potencia de la luz, y el color que esta emite para realizar su animación. Por lo tanto, para agregar un keyframe lo que hacemos es seleccionar el objeto, poner nuestro cursor afuera de la Timeline y oprimir la tecla “I”, esto creará como una figura en la línea de tiempo donde se guardará la posición de la luz. Para guardar la intensidad, en la parte derecha en propiedades, buscaremos un símbolo de bombillo el cuál nos mostrará las propiedades de luz, buscamos una llamada “color” y en la parte derecha se encuentra un punto blanco, le damos click y el automáticamente guardará una keyframe en la timeline especificamente del color que va a emitir.
Realizamos los mismos pasos para la intensidad/Potencia que tendrá la luz, por lo tanto quedaría lo siguente en el Timeline.

Para guardar otro keyframe solo debemos cambiar de posición de la luz y ya estaríamos listos para agregarla en la animación. En la vista de render se puede visualizar si la luz tiene poca o alta intensidad/potencia por lo tanto debemos estar verificando que el escenario si esté bien iluminado antes de renderizar.

Marcadores de cámara
En esta parte se explicará cómo realizar cambios de cámara utilizando un keyframe o, en este caso, un “Marker”. Los markers permiten marcar momentos específicos en la línea de tiempo (Timeline) y asignarles una cámara diferente, de modo que durante la animación se realice una transición automática entre cámaras. Este proceso resulta muy útil para controlar los ángulos de visión y realizar cambios de escenas. Lo primero que vamos a realizar es elegir un keyframe donde se guardará la cámara que primero vamos a mostrar, luego nos dirigimos a la parte superior de la Timeline y buscamos la opción llamada “Marker” donde desplegará varias opciones, la que vamos a seleccionar se llama “Add Marker” y aparecerá de la siguiente forma:

Lo siguiente será vincular la cámara que queremos para ese marcador, por lo tanto, se debe seleccionar la cámara ya sea en el outliner o en la escena, una vez seleccionada, vamos a la parte de “Marker” y seleccionamos la opción llamada ” Bind Camera to Markers” y veremos que el nombre del marcador cambiará al nombre de la cámara.

Edición de la animación
Para la edición de audio y créditos se utilizó el programa “Clipchamp” el cual nos permite cambiar el formato del vídeo a MP4, ya que al renderizar, la animación queda con un formato “MKV”.

Sonidos para la animación
- Abriendo puerta de castillo – Link
- Sonido de mujer cantando (Dark Sun Gwyndolin) – Link
- Sonido de espadas – Link
- Dark Souls “You Defeated/Victory Achieved” Sound Effect – Link
- cricket on a summer night | Cricket sound effects | Copyright Free Nature sounds – Link
- Ominous Bells of Doom –Link
RENDERIZADO
Para ajustar el renderizado nos vamos a la parte derecha, en Propiedades, y buscamos una opción llamada Render. En esta sección se nos mostrará con qué motor se renderizará la animación; en este caso se utilizará EVEE, debido a limitaciones de recursos, ya que es más rápido y consume menos memoria que Cycles.
En la opción llamada Output se puede configurar el frame de inicio y el frame final, ajustando la duración de la animación según el escenario que estemos creando. Además, se puede seleccionar la carpeta de destino donde se guardará el archivo renderizado y el formato de salida, como imágenes individuales (PNG, JPEG) o video (FFmpeg). También es importante configurar el Frame Rate, que determina la cantidad de cuadros por segundo de la animación y afecta directamente la fluidez del movimiento en el resultado final.

VIDEO EXPLICATIVO
RESULTADO DE LA ANIMACIÓN
CONCLUSIONES
Usar formas básicas como esferas y cubos, junto con herramientas como biselado y duplicado, hace que sea más fácil crear modelos complejos sin complicarse con cada detalle.
Las animaciones hechas en Mixamo se pueden usar fácilmente en Blender o en juegos, lo que ayuda a que los personajes se muevan de forma natural y las escenas se vean más completas.
Modificar objetos con técnicas como dar grosor o hacer huecos mediante modificadores como “Boolean” permite crear detalles importantes, como puertas o ventanas, sin romper la forma general de la pared.
CRÉDITOS
Autor: Arlyn Jessenia Cortés García
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-10
Universidad Central: Universidad Central
REFERENCIAS
Audio Wind. (2022, 28 junio). cricket on a summer night | Cricket sound effects | Copyright Free Nature sounds [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Am7YlqM6WCc
digei aliaga. (2017b, agosto 11). epico sonido de espadas [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=fDXh9QXUxyk
Motoi Sakuraba - Topic. (2024, 6 noviembre). Dark Sun Gwyndolin [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7akAeZR5Ubw
Sketchfab. (s. f.). Girl knight - Download Free 3D model by Long Nguyễn (@LongNguyen89). https://sketchfab.com/3d-models/girl-knight-ad8df356c4574131a58aa0267b4fc756
Sketchfab. (s. f.-b). Gothic Interior Kit (Mid-Poly) - Download Free 3D model by Zver 3D (@zver.3d). https://sketchfab.com/3d-models/gothic-interior-kit-mid-poly-cd988423f3ff4cec8193cb1abfa11b8f
Sketchfab. (s. f.-c). SKELETON (Esqueleto) - Downloadable - Download Free 3D model by Daniel Geraldini (@danielgeraldini). https://sketchfab.com/3d-models/skeleton-esqueleto-downloadable-aa57a9054ea54fb8bbee9c59812a4dd7
Sketchfab. (s. f.-c). Puente de piedra modular - yust3 - Download Free 3D model by the YUST3 (@YUST3). https://sketchfab.com/3d-models/puente-de-piedra-modular-yust3-193416a7a74e425aaee3050592ffe2c6
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Scott. (2020, 17 junio). Ominous Bells of Doom [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9HZxWNoyTJY
Woggy. (2016, 16 junio). Dark Souls «You Defeated/Victory Achieved» Sound effect [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=bny63lsskhY
