
DISEÑA, MOLDEA Y TRANSFORMA: Un recorrido práctico por el modelado 3D en Blender
El modelado 3D se ha convertido en una herramienta fundamental en industrias como los videojuegos, la animación, la arquitectura y la realidad virtual. En este contexto, Blender destaca como una de las plataformas más completas y accesibles para dar vida a ideas en tres dimensiones. Este software de código abierto ha ganado popularidad no solo por su potencia técnica, sino también por la libertad creativa que ofrece a artistas, diseñadores y desarrolladores de todo el mundo.
Este artículo explora el proceso de modelado 3D en Blender, desde los conceptos básicos hasta técnicas más avanzadas. Se analizarán las principales herramientas, flujos de trabajo y buenas prácticas para construir objetos y entornos tridimensionales, destacando su aplicación práctica en distintos campos del arte y la tecnología digital.
Pasos para un Modelado 3D de un Mug

Para la primera parte que el modelado de un Mug (Pocillo) se utiliza el comando Shift + A o en la parte de superior en la opción “Agregar”, buscamos la opción de malla y agregamos en este caso un círculo.

El siguiente paso es cambiar al “Modo Edición” y seleccionar todos los vértices. Ya con la figura seleccionada, utilizamos la siguiente siguiente tecla F para darle relleno a nuestra figura. También esta modelo 3D se puede realizar desde una figura base como el cilindro para mayor comodidad, pero en este caso se va a explicar procesos como:
- Extruir
- Inserción
Luego de aplicar el relleno a nuestra figura, el siguiente paso es entrar en el modo edición. Junto a esta opción, encontramos el modo de selección, que por defecto está configurado en vértices. Lo cambiamos a modo de selección de caras. Con esta opción activa, seleccionamos la cara del círculo y presionamos la tecla “E” para extruir. Esto significa que comenzamos a darle volumen y forma a nuestro modelo.
Se extruye el modelo hacia arriba hasta alcanzar el tamaño deseado, de acuerdo a las proporciones que queremos darle. Con la cara aún seleccionada, el siguiente paso es presionar la tecla I para aplicar una inserción (inset) y reducir el tamaño de la cara. Esto nos permitirá comenzar a diseñar los bordes de la taza (mug), como se muestra en la siguiente imagen:

Una vez definido el borde de la taza, volvemos a utilizar la tecla E, pero esta vez para extruir hacia abajo y así darle profundidad al interior del modelo. Para guiarnos mejor durante este paso, podemos usar el atajo Z, que despliega un menú con cuatro tipos de vista. Seleccionamos la opción Estructura (Wireframe), la cual permite ver el modelo en forma de rayos X. Esto facilita la extrusión interna sin deformar ni dañar la geometría de la figura.

Para verificar el proceso, volvemos a presionar la tecla Z y esta vez seleccionamos la vista Sólido, lo que nos permitirá visualizar el modelo con mayor detalle. El siguiente paso es crear el mango de la taza. Para ello, permanecemos en modo edición y utilizamos el comando Ctrl + R, que nos permite añadir un loop cut (corte en bucle). Este comando genera una línea —horizontal o vertical según la posición del cursor— que servirá para dividir la geometría del modelo. En este caso, dejaremos la línea en sentido horizontal.
La cantidad de cortes puede ajustarse con la rueda del ratón, pero en esta ocasión usaremos solo uno. Colocamos el corte dejando un espacio desde el borde superior del modelo, el cual nos servirá para definir estratégicamente la ubicación del inicio del mango. Finalmente, hacemos clic para confirmar y se genera el corte. Creamos otra línea con el fin de ubicarla a una distancia donde se genere un cuadrado con la anterior línea, como la siguiente imagen:

Hacemos el mismo paso pero en este caso para la parte inferior del mug dejando una distancia considerable para definir donde se conecta el mango.
Para el siguiente paso, debemos definir qué plano utilizaremos como referencia para crear el mango. En este caso, tomaremos como base el plano X, el cual en Blender está representado por la línea roja. Con esa referencia en mente, activamos el modo de Selección de caras y seleccionamos las caras que estén alineadas o centradas con respecto al plano X. Estas serán las caras desde las cuales extruiremos la geometría que formará el mango.
Al tener seleccionada las caras, para mayor comodidad, se cambia nuestro punto de vista, en este caso, a “-Y”, con el fin de poder extruir de forma óptima sin errores de desviación o desproporción a la hora de realizar el mango.

Para modelar un mango funcional, utilizamos las teclas E y R.
La tecla E nos permite extruir las caras seleccionadas, mientras que la tecla R sirve para rotarlas. Esto es útil para cambiar la dirección de la extrusión y dar forma curva o inclinada al mango. De este modo, podemos extruir en diferentes direcciones siguiendo la forma deseada del mango, logrando una geometría más orgánica y acorde al diseño de la taza.

Ya casi terminamos nuestro modelo 3D, el siguiente paso es unir las caras del mango con las caras de la taza, para eso cambiamos a “Selección de vértices”, seleccionamos un vértices del mango y el vértice frente a el manteniendo la tecla “Shift” de la siguiente manera:

Una vez tengamos los vértices que deseamos unir seleccionados, hacemos clic derecho. Esto desplegará un menú de opciones. Buscamos y seleccionamos la opción “Fusionar vértices” (Merge Vertices). Al hacerlo, aparecerá un submenú en el que elegimos “En el principio” dependiendo la versión del programa. Veremos cómo los vértices se unen en un solo punto. Repetimos este proceso con cada par de vértices que deseamos fusionar para conectar el mango con el cuerpo de la taza de forma limpia y ordenada.
El siguiente paso para mejorar nuestro modelo, es cambiar al “Modo Objeto” darle click derecho a la figura y darle a “sombrear suave (automáticamente), esto nos permite suavizar su apariencia y darle una forma más orgánica. Luego le agregaremos un modificador, para esoo, vamos al panel de modificadores (ícono de la llave inglesa) y añadimos el modificador llamado Subdivision Surface (Subdivisión de superficie). Este modificador incrementa el número de polígonos del modelo y suaviza las transiciones entre sus caras, logrando un acabado más limpio y profesional.

TEXTURAS AL MODELO 3D
Con el modelado finalizado, el siguiente paso es aplicar un material para darle color y realismo a la taza. Para ello, vamos al panel llamado Materiales (ícono de la esfera) y hacemos clic en “Nuevo” para crear un nuevo material. Allí podemos definir el color base, el tipo de material, la cantidad de luz que refleja, la rugosidad, la transparencia y otros parámetros que nos permiten ajustar el aspecto visual del modelo. Pero en este caso, dejaremos la textura como una imagen, para eso cambiaremos de modo “Génerico” a la opción sombreado”.

Imagen como Textura
Dentro del panel de Materiales, en el apartado de Color base, hacemos clic sobre el pequeño punto de color amarillo que se encuentra a la derecha. Esto desplegará un menú con varias opciones de entrada.

Resultado de Textura
En este menú, buscamos la sección Textura y seleccionamos la opción Imagen (Image Texture). Al hacerlo, se nos dará la opción de crear una nueva imagen desde un color base, o bien abrir una imagen existente para usar como textura personalizada.

MODELO 3D CON UN MATERIAL DIFUSO
Para crear un modelado con un material difuso en Blender, primero debe tenerse en cuenta qué se entiende por material difuso. En términos de renderizado y materiales, un material difuso es aquel que refleja la luz de manera uniforme en todas las direcciones, sin producir reflejos brillantes ni especulares. Este tipo de material imita la apariencia de superficies como la madera sin barnizar, el yeso, la tiza o el concreto, donde la luz no se refleja de forma nítida, sino que se dispersa, generando un acabado mate.
En Blender, este tipo de material se puede simular utilizando el shader llamado Diffuse BSDF, que se encuentra en el editor de nodos del material. Este nodo permite definir el color base del material y controla cómo se distribuye la luz reflejada. Al aplicar un shader difuso a un objeto modelado, se logra un aspecto natural y suave, ideal para representar superficies no reflectantes.
1. MODELADO DE UN PLATO
Como primer paso para modelar un plato en el programa Blender, es necesario agregar una malla cuyo nombre en español es “Esfera”. Esta malla servirá como base para dar forma al plato, ya que su geometría curva facilita el modelado de superficies redondeadas.
Para hacerlo, se debe ir al menú Agregar (Shift + A), seleccionar la opción Malla y luego elegir Esfera UV o solo “Esfera”.
Una vez añadida al espacio de trabajo, se cambia a la vista “Y” con el número 1, o manualmente en la herramienta que permite rotar la vista. Una vez cambiada la vista, se moverá el modelo con el fin que esté alineado al eje rojo, osea el eje “X”, como en la siguiente imagen:

El siguiente paso es cambiar al Modo Edición presionando la tecla TAB. Una vez dentro, nos aseguramos de estar en el modo de selección por caras, lo cual se puede hacer activando el ícono del cubo con un pequeño cuadrado (cara) en la parte superior izquierda de la ventana 3D o presionando la tecla 3 en el teclado numérico superior (no el del teclado numérico lateral).
Luego, presionamos la tecla Z para abrir el menú de modos de visualización y seleccionamos la opción Estructura alámbrica (Wireframe), nuestra figura debe verse de la siguiente forma:

El siguiente paso es seleccionar ciertas caras de la esfera, con el fin de obtener la forma básica del plato. Para ello, con el modo de selección por caras activado y la vista en estructura alámbrica, seleccionamos algunas caras inferiores de la malla, es decir, aquellas que corresponden a la parte de la esfera que nos dará la forma de la esfera de la siguiente manera:

Una vez que se tienen las caras superiores seleccionadas, el siguiente paso es ir a la parte superior de la interfaz y hacer clic en el menú “Seleccionar”. Este desplegará varias opciones relacionadas con la selección de elementos dentro del modo edición. De estas opciones, seleccionamos “Invertir”.
Al hacer esto, Blender invertirá la selección actual, es decir, deseleccionará las caras que habíamos marcado previamente y seleccionará todas las demás. De esta forma, quedará seleccionada únicamente la parte inferior de la esfera, que es la que necesitamos conservar para formar la base del plato. Finalmente, presionamos la tecla X o Supr y elegimos “Eliminar caras” para descartar las partes no deseadas y continuar con el modelado del objeto. Cambimos de vista a sólido y vemos el progreso del modelo, que debe ir de la siguiente forma:

El siguiente paso es cambiar al Modo de selección de bordes, lo cual se puede hacer haciendo clic en el ícono con dos líneas conectadas (ubicado junto al de selección por caras) o presionando la tecla 2 en el teclado alfanumérico superior.
Una vez activado este modo, manteniendo presionada la tecla ALT, hacemos clic con el botón izquierdo del ratón sobre uno de los bordes internos del plato. Esto permitirá seleccionar de forma automática todo el loop (anillo de bordes) que recorre el contorno interior del objeto.
Con los bordes seleccionados, nos dirigimos a la parte superior de la interfaz y hacemos clic en el menú “Vértices”. Este desplegará un conjunto de herramientas relacionadas con los puntos que conforman la geometría del objeto. De las opciones disponibles, seleccionamos “Nuevo Borde/Cara a partir de vértices” (en inglés: New Edge/Face from Vertices). Esta acción generará una nueva cara que cubrirá el contorno seleccionado, cerrando la parte inferior del objeto y consolidando la base del plato.

Una vez realizado lo anterior, cambiamos al Modo Objeto presionando nuevamente la tecla TAB o seleccionándolo directamente desde el menú desplegable ubicado en la esquina superior izquierda de la ventana 3D, donde se encuentran los modos de interacción del objeto. Al hacerlo veremos que nuestro modelado ya tiene forma de un plato, con una base cóncava. El siguiente paso es agregar dos modificadores y suavizarlo con el fin de quitarle esa forma facetada que tiene.
Para agregar un modificador, nos dirigimos a la parte derecha de la interfaz, en la barra de propiedades. Allí buscamos el ícono con forma de una llave inglesa, que corresponde a la pestaña de “Modificadores”. El primer modificador que vamos a agregar se llama “Solidificar”. Para ello, hacemos clic en el botón “Añadir modificador” (Add Modifier) y seleccionamos “Solidify” de la lista. Este modificador nos permite darle grosor a objetos que solo tienen caras superficiales, como nuestro plato, que hasta ahora solo tiene una capa de caras sin volumen real.

El segundo modificador que vamos a agregar se llama “Subdividir Superficie”. Para ello, permaneciendo en la pestaña de Modificadores (ícono de llave inglesa), hacemos clic nuevamente en “Añadir modificador” y seleccionamos la opción “Subdividir Superficie” del listado. Este modificador tiene como propósito suavizar la geometría del objeto.
Ya con los modificadores aplicados, el siguiente paso es mejorar la apariencia visual del modelo. Para ello, hacemos clic derecho sobre la figura seleccionada en el Modo Objeto y elegimos la opción “Sombrear Suave” (Shade Smooth).

2. TEXTURIZADO DEL MODELO
Una vez terminado el modelado, pasaremos a la etapa de texturizado, en la cual le daremos color y apariencia realista al plato mediante la aplicación de una imagen de textura. Hay dos formas para que una figura 3D sea difusa pero primero debemos crear un nuevo material a base de una textura de imagen en la parte derecha de propiedades, en la última opción llamada “Material”. Para crear la textura en imagen, vamos a la opción de Blender llamada “Pintar Texturas”, la cual se encuentra en la parte superior de la interfaz, entre los distintos espacios de trabajo. Al ingresar a esta opción, veremos dos ventanas principales:
- A la derecha, se mostrará nuestro modelo 3D, el cual debe estar en “Modo Objeto” para que pueda visualizarse y pintarse correctamente.
- A la izquierda, una vista del Editor de Imágenes, donde crearemos una nueva imagen que funcionará como base para la textura del objeto.
En la ventana izquierda, hacemos clic en “Nuevo” (New) para crear una imagen. Le asignamos un nombre, seleccionamos un color base desde el campo “Color”, y definimos el tamaño en píxeles (por ejemplo, 1024×1024). Una vez creada, vamos a la opción llamada “Imagen” y desplegaremos su menú y se guarda esa textura en una carpeta del dispositivo.

Principled BSDF
Una vez creada y guardada la imagen, el siguiente paso es aplicar esta textura al material del objeto. La primera opción para crear una textura difusa es utilizando el nodo llamado “Principled BSDF” si queremos exportar el modelo en formato FBX. Para vincular nuestra imagen al color del objeto, abrimos el Editor de Sombreado (Shading) y, dentro del Editor de Nodos, presionamos Shift + A, seleccionamos “Textura” → “Imagen de textura”, y cargamos la imagen que hemos creado en la etapa de pintura. Aumentamos la rugosidad a un valor de 0.7, y de inmediato notaremos un cambio en la textura: el objeto comenzará a lucir más mate, con una superficie menos brillante y más uniforme.

DIFFUSE BSDF
Otra forma, más directa y sencilla, de crear una textura difusa, especialmente si no se va a exportar el modelo en formato FBX u otro formato externo, es utilizando el sombreador llamado “Diffuse BSDF”. Para usarlo, en el Editor de Sombreado (Shading) presionamos Shift + A, seleccionamos “Shader → Diffuse BSDF”, y lo conectamos directamente al nodo Material Output, reemplazando el Principled BSDF si ya estaba presente. Luego, conectamos nuestra imagen de textura al input de color (Color) del Diffuse BSDF.

MODELADO DE UN BALÓN CON UN MODIFICADOR DE SIMETRÍA
En esta sección abordaremos cómo modelar un balón de voleibol y aplicar sus texturas de manera más eficiente, simétrica y rápida utilizando el modificador llamado Simetría (Mirror). Este modificador nos permite trabajar solo en una parte del modelo, y Blender se encargará de replicar automáticamente esos cambios en el lado opuesto. Esto no solo agiliza el proceso de modelado, sino que también garantiza que el resultado final sea perfectamente simétrico, ideal para objetos como un balón.
Por lo tanto a base del cubo, realizamos cortes en “modo edición” de la siguiente forma con el comando (Ctrl + R):

Luego necesitamos esferizar el modelo, para eso utilizaremos el siguiente comando (shift + alt + S y luego 1) para obtener la siguiente figura:

El siguiente paso es realizar otros cortes de la siguiente forma:

El siguiente paso es activar la opción de transparencia, la cual se encuentra en la parte superior derecha de la ventana 3D, justo al lado del tipo de sombreado de vista (en modo estructura o Wireframe). Esta opción nos permite ver y seleccionar los vértices que se encuentran detrás de la geometría visible. A continuación, cambiamos el punto de vista a la vista -Y (vista lateral posterior) para trabajar con mayor precisión.
Con esta configuración, procedemos a seleccionar los vértices de la siguiente manera utilizando la tecla “Shift” para seleccionar varios vértices (Figura de la izquierda):

Repetimos el proceso, cambiando el punto de vista a “X” y seleccionamos los vértices de acuerdo a la anterior imagen (Figura de la derecha). Al tener los vértices seleccionados, lo siguiente oprimir la tecla “X” con el fin de que aparezca un menú el cuál nos proporcioné opciones de eliminar, en este caso damos la opción de eliminar “Vertices”.
El siguiente paso es salir del modo de “Transparencia” y se agrega un modificador llamado “Simetría”, en las opciones de eje, activamos las tres, X, Y y Z, por lo que vamos a ver nuevamente nuestra figura esferizada de la siguiente forma:

El siguiente paso consiste en seleccionar todos los vértices del modelo. Para ello, simplemente presionamos la tecla A dentro del modo edición. Una vez seleccionados, hacemos clic derecho sobre la malla y elegimos la opción “Subdividir” (Subdivide). Al hacerlo, en la esquina inferior izquierda de la ventana 3D se desplegará un pequeño menú llamado Subdividir. Dentro de este menú, localizamos la opción “Cantidad de cortes” (Number of Cuts), la cual por defecto está en 1. Aumentamos este valor a 2 para generar una malla con mayor subdivisión, lo que nos permitirá tener más geometría para trabajar con mayor precisión.
GENERACIÓN DE TEXTURAS
Con los vértices aún seleccionados, procedemos a crear un nuevo material desde el panel de Materiales (ícono de la esfera). Hacemos clic en “Nuevo” para generar un material base. A este material le asignamos un color amarillo (o el color que prefiramos) desde la opción Color base (Base Color). Luego, ajustamos la propiedad de Rugosidad (Roughness) reduciendo un poco su valor. Esto hará que la superficie del material refleje más luz, dándole un aspecto más brillante y realista. Lo siguiente es crear otros 3 materiales, cada uno con diferentes colores y teniendo en cuenta la propieda de Rugosidad que se ajustó previamente con el primer material.
El siguiente paso es cambiar de vista a “Previsualización de materiales” con el fin de poder tener una guía para asignar de forma manual los materiales con diferentes colores que previamente se crearon. Al entrar en ese modo vista, cambiamos al modo de “Selección de caras”, vamos a seleccionar varios vértices con la tecla “Shift” y le asignamos el segundo material con diferente color de la siguiente manera:

Solo es necesario seleccionar y asignar el material a ciertas caras, ya que el modificador de simetría se encarga de replicar automáticamente esos cambios en el lado opuesto del modelo. Esto permite aplicar los materiales de forma uniforme y eficiente, manteniendo la simetría en el diseño sin necesidad de repetir el proceso manualmente en todo el objeto.

El siguiente paso es asignar bordes al balón de voleibol para aumentar el realismo del modelo. Para ello, cambiamos la vista a “Modo Sólido” para visualizar mejor la geometría. Luego, cambiamos el tipo de selección a “Selección de bordes”, representado por el ícono de dos líneas conectadas. Para seleccionar un bucle de bordes (loop), presionamos Alt + clic izquierdo sobre una arista. Para seleccionar múltiples grupos de bordes, mantenemos presionadas las teclas Shift + Alt y hacemos clic izquierdo adicionalmente sobre los demás grupos que queramos incluir en la selección.

Una vez seleccionados los bordes deseados, el siguiente paso es aplicar un biselado para darles volumen y mejorar el realismo. Para ello, presionamos Ctrl + B y movemos el ratón hacia abajo para ajustar la anchura del bisel. Mientras mantenemos el gesto de bisel activo, podemos usar la rueda del mouse para aumentar el número de segmentos del bisel. En este caso, giramos la rueda para agregar dos cortes adicionales, lo que suaviza la transición y mejora el acabado visual del borde.

Con el biselado aplicado, el siguiente paso es reducir ligeramente la selección de bordes para aplicar una textura específica que resalte las líneas del balón. Para ello, vamos al menú “Seleccionar” ubicado en la parte superior de la interfaz de Blender. Allí, buscamos la opción “Más/Menos” y dentro de ese submenú elegimos “Menos”. Esto disminuirá la selección actual, dejando únicamente la parte más interna del bisel. Como alternativa rápida, podemos usar el atajo de teclado Ctrl + – para lograr el mismo efecto sin navegar por los menús. Una vez ajustada la selección, vamos al panel de Materiales, seleccionamos o creamos una nueva textura (preferiblemente de color oscuro) y hacemos clic en “Asignar”. Esto hará que las líneas del balón se noten con más claridad, dándole un aspecto más detallado y realista al modelo.

El siguiente paso consiste en aplicar el modificador de simetría que habíamos activado previamente, para convertir sus efectos en geometría editable. Para hacerlo, nos dirigimos al panel de modificadores (ícono de la llave inglesa en el panel derecho), localizamos el modificador llamado “Simetría”. A la derecha del nombre del modificador, encontraremos un ícono con forma de flecha hacia abajo (junto al ícono de la cámara). Al hacer clic sobre esta flecha, se desplegará un menú. En ese menú, seleccionamos la opción “Aplicar”. Con esto, los cambios realizados por el modificador se integran permanentemente al modelo, permitiendo trabajar con la geometría completa de forma directa.
El último paso, es en “modo edición” donde seleccionamos toda la figura con la tecla “A“, y vamos a volver a esferizar la figura con el comando “Shift + Alt + S + número 1” para obtener el siguiente resultado:

Por lo tanto, se concluye que desde una primitiva de “cubo” se puede realizar un modelo 3D esférico que en este caso es un balón de voleibol.
DISEÑO DE UN ENTORNO PARA UNA ANIMACIÓN
MODELOS 3D
Modelos 3D de Sketchfab que se utilizaron en la animación:
- Todoroki hecho por: Tigerar1
- Jefe Maestro hecho por: bizarrefog1
Además, utilicé un modelo 3D que personalicé desde la página Ready Player Me. Posteriormente, convertí el archivo al formato OBJ para adaptar sus texturas y así obtener las imágenes correspondientes.

ANIMACIONES EN MIXAMO
Con los modelos 3D ya desarrollados, las animaciones correspondientes se generan a través de Mixamo, una herramienta en línea que permite aplicar movimientos predefinidos de forma rápida y sencilla.

Además para los modelos los cuáles no cuentan con un esqueleto rigging, el programa mixamo, nos permite en su interfaz agregar de forma “sencilla” un esqueleto el cuál permitirá al modelo poder adapartarse a las animaciones.

Las animaciones que se utilizaron fueron las siguientes:
- Breakdance Freezes on Todoroki
- HipHop Dancing on Jefe Maestro
- Singing on Todoroki
- Sitting Laughing on ModeloArlyn (Se utiliza dos veces en la escena)
Al tener listas nuestras animaciones, se descargan en formato FBX para no dañar su esqueleto ni su animación al momento de importar los modelos al programa de Blender.
MÚSICA EN LA ANIMACIÓN
IMÁGENES UTILIZADAS PARA LA ANIMACIÓN

2. Segundo Póster “The Weekend”

3. Póster “Titanfall”, juego desarrollado por la empresa “Respawn Entertainment“

4. Póster Meme

PREPARACIÓN DE LA ESCENA
Durante la preparación de la escena, en la parte de “Animar” en el programa de Blender, se incorpora un elemento fundamental: la iluminación. En este caso, se utiliza una luz de tipo Área en lugar de una puntual, ya que permite una cobertura más amplia y uniforme sobre los objetos del entorno. Además, se ajusta la potencia de la luz para intensificar su efecto, lo que facilita la visualización de los resultados durante la previsualización de la escena en el espacio de trabajo.

ANIMACIÓN DEL RELOJ
EXPLICACIÓN DE LA ANIMACIÓN
VÍDEO DE LA ANIMACIÓN
Al darle click a la imagen, guiará al vídeo en Youtube con la animación.
Aclaración: Este video utiliza contenido musical con fines educativos/artísticos sin fines de lucro. Todos los derechos pertenecen a sus respectivos autores.

CONCLUSIONES
En la actividad se pudo evidenciar la eficacia del uso de primitivas geométricas básicas, como el cubo, en la generación de modelos tridimensionales complejos, tales como una taza y un balón. A través de la aplicación de técnicas fundamentales de modelado, tales como la extrusión, subdivisión, suavizado y manipulación de vértices, fue posible transformar una forma elemental en objetos tridimensionales reconocibles y funcionales para diversos contextos gráficos y visuales.
Este ejercicio evidencia el valor didáctico de iniciar con formas simples, ya que favorece el desarrollo del pensamiento espacial, la precisión técnica y la creatividad en el uso de herramientas como la extrusión, subdivisión y suavizado. Asimismo, fomenta una mejor comprensión de los principios de construcción volumétrica y de las técnicas de modelado no destructivo, que son esenciales en la producción 3D profesional.
CRÉDITOS
Autor: Arlyn Jessenia Cortés García
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCGG1-9
Universidad Central: Universidad Central
REFERENCIAS
The Weekend. (2024, 30 septiembre). The Weeknd, Playboi Carti - Timeless (Audio). [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mX19AV35PhI
martinamora1703. (año). Póster del cantante The Weekend [Imagen]. Pinterest. https://co.pinterest.com/pin/201465783327524939/
sassneminathan. (año). The Weeknd Poster [Imagen]. Pinterest. https://co.pinterest.com/pin/6966574420118153/
Respawn Entertainment. (28 de Octubre de 2016). Póster Titanfall 2 [Imagen]. https://www.respawn.com/games/titanfall-2
allanromanreyes. (s. f.). Shoto Todoroki (Hero Costume). Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/shoto-todoroki-hero-costume-5ab6de66a303419cbbda6cf690dd0d65
bizarrefog1. (s. f.). Master Cheif Un-Fortnited. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/master-cheif-un-fortnited-e0357f6d6b0d43528cb30e21112a64d7