Modelado

Aplicación de texturas en Blender usando UV mapping

Introducción

El UV mapping es el proceso de aplicar una textura 2D a un objeto 3D, la textura 2D se aplica al objeto 3D. En un sistema de coordenadas 3D las letras “X”, “Y” y “Z” se utilizan para describir la posición en el espacio 3D, las letras “U” y “V” en el UV mapping denotan los ejes 2D. El UV Mapping ahorra tiempo al eliminar la necesidad de crear un nuevo material y renderizar cada objeto por separado. 

¿Qué es UV mapping?

La mejor forma de entender el UV mapping es imaginar que se corta una caja de cartón. La caja, al igual que un cubo en la escena 3D, es un objeto tridimensional. La caja plana la podemos poner sobre una mesa cortando una costura o un pliegue con unas tijeras. Se puede decir que la U es la dirección izquierda-derecha y la V es la dirección arriba-abajo cuando se mira la caja sobre la mesa. Como resultado, esta imagen es bidimensional (2D). Un punto UV específico del papel se transfiere a un lugar (X, Y, Z) de la caja cuando ésta se vuelve a montar. Envolver una imagen 2D alrededor de un elemento 3D es lo que hace un computador con el UV mapping.

Desarrollo de la práctica

1. Ejecutamos Blender y creamos un nuevo archivo general.

FIGURA 1. Escena inicial.

2. Inicialmente, vamos a hacer uso del cubo generado por defecto.

FIGURA 2. Cubo por defecto en Blender.

3. En el menú superior y con el cubo seleccionado nos vamos a edición UV y hacemos clic en nuevo.

FIGURA 3. UV mapping del cubo.

FIGURA 4. Creación de una nueva textura.

4. Le damos cualquier nombre y en la opción de tipo generado se escoge grilla de color. Seguido de esto, hacemos clic en ok.

FIGURA 5. Creación de la textura llamada Prueba.

5. Se observa que se creó una grilla de color, de igual forma, se observan las caras, vértices y aristas del cubo.

FIGURA 6. Textura de grilla de color.

6. Ahora se asigna el material que creamos, para lo cual nos vamos a la opción de asignar material, y donde dice “superficie” se selecciona BSDF difuso.

FIGURA 7. Asignación de material al objeto.

FIGURA 8. Selección de superficie difusa BSDF.

7. Seleccionamos el tipo de color que usará el objeto, para lo cual, se hace clic en el punto amarillo donde dice “color” y se selecciona textura de imagen.

FIGURA 9. Selección de imagen de textura.

8. Finalmente, asignamos la textura que creamos al objeto.

FIGURA 10. Asignación del material creado al objeto.

9. Finalmente, asignamos la textura que creamos al objeto. El objeto con la textura aplicada se puede observar en modo material y renderizado, como se muestra en la imagen.

FIGURA 11. Cubo con la textura aplicada.

FIGURA 12. Modo material y renderizado en Blender.

10. Con el proceso de aplicar texturas ya realizado, se procede a crear los objetos solicitados para la práctica. En primera instancia se creará un barril de desechos tóxicos y para la cual se parte de la primitiva del cilindro.

FIGURA 13. Cilindro en blender.

11. Haciendo uso de la herramienta de cortes de bucle, agregamos al cilindro varias divisiones verticales.

FIGURA 14. Herramienta de cortes de bucle.

12. En modo edición, agregamos los detalles de arriba y abajo del tanque. Extruimos las caras con la tecla E y escalamos hacía dentro para darle la apariencia de una tapa. 

FIGURA 15. Construcción de la parte superior del tanque.

FIGURA 16. Construcción de la parte inferior del tanque.

13. Ya teniendo el objeto modelado, pasamos a añadir la textura siguiendo los mismos pasos descritos anteriormente con el cubo.

FIGURA 17. Tanque radioactivo terminado.

FIGURA 18. UV mapping del tanque.

14. Antes de aplicar la textura al cilindro, seleccionamos todo el círculo interior y lo marcamos como una costura. Cuando se hace esto se observa que la selección se marca de un color naranja. Este paso se debe hacer para la tapa superior e inferior.

FIGURA 19. Marcación de costura de las tapas del tanque.

FIGURA 20. Cara superior seleccionada.

FIGURA 21. Tapa superior del tanque con costura.

FIGURA 22. Tapa inferior del tanque con costura.

15. Ahora si procedemos a aplicar la textura al objeto, seleccionamos las tapas y el contorno del tanque y lo acomodamos de tal forma que correspondan correctamente.

FIGURA 23. Textura tapa superior tanque radioactivo.

FIGURA 24. Tapa superior con textura.

FIGURA 25. Textura tapa inferior tanque radioactivo.

FIGURA 26. Tapa inferior con textura.

FIGURA 27. Textura cuerpo tanque radioactivo.

FIGURA 28. Tanque radioactivo con textura.

16. Siguiendo los pasos anteriores, creamos una lata de gaseosa con su respectiva textura.

FIGURA 29. Lata de gaseosa.

FIGURA 30. Textura lata de gaseosa.

FIGURA 31. Lata de gaseosa con textura.

17. De igual forma, creamos unos cubos que harán de cajas para la escena final.

FIGURA 32. Cubo con textura de caja de madera.

FIGURA 33. Cajas de madera.

18. También se crea una caja metálica y un par de llantas haciendo uso de un Torus.

FIGURA 34. Caja metálica.

FIGURA 35. Torus con textura de neumático.

19. Duplicamos varios objetos para la creación de la escena final.

FIGURA 36. Escena inicial parte 1.

20. Se añaden dos planos, uno que hará de pared y el otro de piso.

FIGURA 37. Escena inicial parte 2.

21. Ahora se añade un cono a la escena, para lo cual se parte de un cubo y se escala con relación al eje z.

FIGURA 38. Base inicial del cono.

22. Para hacer la parte de abajo del cono, pasamos a modo edición, seleccionamos todas las aristas y con las teclas Ctrl + B se hacen los bordes del cono.

FIGURA 39. Selección de aristas.

FIGURA 40. Bordes del cono.

23. Con la herramienta de corte de bucle añadimos subdivisiones verticales y horizontales como se muestra en la imagen.

FIGURA 41. Detalles de la base del cono.

24. Se suaviza el objeto.

FIGURA 42. Suavizado del objeto.

25. Para hacer la parte superior del cono se usa un cilindro, usando la extrusión y escalado se hace la forma del cono. 

FIGURA 43. Construcción inicial del cono.

FIGURA 44. Parte superior del cono.

26. A continuación se remueven los bucles de los bordes y se añaden cortes de bucle. Para esto, se hace la selección con las teclas Shift + Alt + Click izquierdo como se muestra en la imagen, y a continuación se presiona Ctrl + X.

FIGURA 45. Selección de las divisiones del cono.

FIGURA 46. Divisiones del cono después de cortes de bucle.

27. Ya con la forma del cono, hacemos las divisiones del cono, para lo cual con las teclas Ctrl + R se añaden las divisiones.

FIGURA 47. Modelo del cono final.

28. Se agrega el color al cono y a sus divisiones. Para asignar el color a las divisiones del cono (las partes blancas del cono), nos vamos a modo edición, seleccionamos las caras de la división y asignamos el color.

FIGURA 48. Cono con color.

FIGURA 49. Cono con color en sus divisiones.

FIGURA 50. Asignación del color blanco a las divisiones del cono.

29. Finalmente se agregan luces a la escena, de diferente color y potencia.

FIGURA 51. Creación de luces para la escena.

30. La escena final quedaría de la siguiente forma:

FIGURA 52. Escena final en modo material.

FIGURA 53. Escena final en modo render.

Autor: José Luis Rincón Hernández

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMV-10

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Verma, A. (2021). Blender 2.9: UV Mapping – Simply Explained. All3DP. https://all3dp.com/2/blender-uv-mapping-simply-explained/ 
Blender. (2022). UV Editor - Introduction. Blender 3.1 Manual. https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/uv/introduction.html 
Artistic Render. (2021). The definitive tutorial to UV mapping in Blender. Artistic Render. https://artisticrender.com/the-definitive-tutorial-to-uv-mapping-in-blender/ 
Blender Study. (3 de abril de 2020). Modeling a traffic cone - Blender Tutorial. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Iz2wfRZuZbo

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