Modelado y Animación Escenario: Ecos del Más Allá
Introducción
El modelado y la animación 3D constituyen una parte esencial del diseño digital y la creación audiovisual, permitiendo desarrollar escenarios y personajes con un alto nivel de detalle y realismo. A través de programas como Blender, Sketchfab y Mixamo, es posible construir entornos tridimensionales, texturizarlos con materiales realistas y dotarlos de movimiento mediante técnicas de rigging y animación. Estas herramientas facilitan la representación de ideas complejas y la simulación de ambientes que transmiten atmósferas específicas, como en este caso, un entorno rústico y tétrico diseñado para una animación de terror.
En este proyecto se aplicaron diversas técnicas de modelado, texturizado y animación, partiendo de la construcción de una casa base y la incorporación de modelos adicionales descargados de plataformas de uso libre. Se realizaron procesos de mapeo UV, ajuste de materiales y configuración de iluminación nocturna, integrando efectos de niebla, luna y luces dinámicas para aportar profundidad y realismo. Cada elemento del escenario —desde la estructura de la vivienda hasta los objetos decorativos— fue cuidadosamente adaptado y configurado para mantener coherencia estética y narrativa dentro del entorno.
Finalmente, se desarrolló el proceso de animación y renderizado, incorporando movimientos en personajes y objetos mediante keyframes, y sincronizando todos los elementos en una secuencia fluida. Posteriormente, se añadieron los efectos de sonido y la edición final en CapCut, integrando música, efectos ambientales, portada y créditos. De esta manera, el proyecto consolida una visión completa del flujo de trabajo en animación 3D, abarcando desde el modelado y la ambientación hasta la producción final del video animado.
Modelado Escenario
La idea principal del proyecto se basó en la creación de una animación de terror ambientada en un bosque, donde se ubica una casa con una fachada peculiar. Para su desarrollo, se inició con el modelado de la casa en Blender, utilizando figuras primitivas como base y aplicando las modificaciones necesarias para definir la forma final de este elemento fundamental del escenario. Posteriormente, se procedió con el modelado de componentes clave como las ventanas y las puertas, cuidando la proporción y la coherencia estructural del modelo. Finalmente, se elaboró el entorno exterior, compuesto por el bosque con sus respectivos árboles, el suelo y el pasto, los cuales contribuyen a la ambientación y atmósfera general de la escena.
Casa
Para el modelado de una casa en Blender, se utilizó una de las figuras primitivas que ofrece la aplicación: el cubo. Esta figura está compuesta por vértices, aristas y caras, que permiten su manipulación en el espacio tridimensional. Desde la parte superior de la ventana, en el menú Add, se selecciona Mesh > Cube, o se puede usar el comando rápido Shift + A > Mesh > Cube para añadirlo al espacio de trabajo. Posteriormente, se cambia al modo de edición (Edit Mode) desde la barra superior o presionando la tecla Tab. En este modo, se configuran las herramientas necesarias para modificar la figura; en este caso, se selecciona la opción Edge Select para trabajar con las aristas.

A continuación, con la combinación de teclas Ctrl + R, se realiza un corte en la parte superior del cubo, ubicado en el centro. Este procedimiento genera una nueva arista en la estructura, la cual, al seleccionarse y mover con la tecla G seguido de la tecla Z para definir el eje, permite desplazarla hacia arriba, creando la forma del techo. Este mismo movimiento también puede ejecutarse mediante las herramientas disponibles en el panel lateral izquierdo de la interfaz.

Una vez realizado el primer corte, se procede a efectuar cortes adicionales con el fin de definir la estructura general de la casa, utilizando para ello la herramienta de Extrusión (E). Para este paso, se selecciona la cara del cubo que corresponderá al frente de la casa y se realizan dos cortes verticales cerca a los bordes, además de dos cortes horizontales en la parte media del cubo. Con los cortes ya establecidos, desde la barra superior en Edit Mode se cambia a la opción Face Select para trabajar sobre las caras. A continuación, se selecciona la cara resultante de los cortes horizontales y, mediante la tecla E, se extruye hacia afuera. Posteriormente, con la tecla R, o utilizando la herramienta correspondiente, se rota ligeramente para formar la inclinación del techo del porche.


De la misma forma, se realizan más cortes utilizando el mismo comando aplicado anteriormente, esta vez en la zona del techo del porche, con el propósito de definir su estructura y generar los soportes correspondientes. Para ello, se emplean las herramientas de Extruir (E), Mover (G) y Rotar (R), ajustando la posición y orientación de las piezas según sea necesario, tal como se observa en las imágenes de referencia.




Se selecciona la cara inferior del cubo y se extruye en el eje Z con la tecla E, con el fin de simular la base de la casa. A continuación, se realiza un único corte horizontal en la parte superior, cerca del borde, se selecciona la primera cara que simulará el borde y se extruye hacia afuera. De igual forma se realizan cortes en la parte inferior para extruir y obtener lo que seria la escalera de ingreso. Como siguiente paso, se efectúan varios cortes horizontales en las columnas, correspondientes a la estructura de la cerca que compone la baranda. En esta zona, se extruye el material hasta conectar las columnas, aplicando cortes adicionales que, al extruirse nuevamente, permiten definir con mayor precisión la forma de la cerca, como se visualiza en las imágenes.




Por último, se añaden cilindros que son modificados en su escala mediante la tecla S o utilizando la opción correspondiente en la barra de herramientas izquierda, con el propósito de formar los soportes del porche y se ubican en las columnas con cierta rotación con la tecla R, conectando el porche con le techo. De esta manera, se completa la base estructural principal de la casa.

Puertas
Para los elementos de la casa, como las puertas y las ventanas, se utilizó un cubo para realizar los cortes necesarios en la estructura base. Para ello, en Object Mode, se agrega un cubo que posteriormente se modifica con las herramientas de Escalar (S) y Mover (G), ajustando su forma y posición de acuerdo con el lugar donde se ubicarán las aberturas.
Una vez ubicado, es importante asegurarse de que el cubo atraviese completamente la parte del objeto que se desea cortar; en este caso, la pared de la casa. Luego, se selecciona únicamente la casa (objeto a modificar) y se accede al panel Properties, ubicado en la parte inferior derecha de la interfaz de Blender. Dentro de este menú, se elige la opción Modifiers > Generate > Boolean, y en el campo Object se selecciona el cubo. Finalmente, se aplica la operación dando clic en la flecha desplegable y seleccionando Apply.


Se pasa a Edit Mode y, como se evidencia, permanece la forma exterior del cubo. Esta se modifica utilizando la herramienta de Extruir (E), con el fin de darle la apariencia de un marco de puerta. Posteriormente, se activa la opción Face Select y se selecciona la cara interna del marco. A continuación, se presiona la tecla P y se elige la opción Selection, lo que permite separar dicha cara del cuerpo principal de la casa. Finalmente, al regresar a Object Mode, es posible seleccionar esa cara independiente y, a partir de ella, crear la puerta.




Con el objeto separado y seleccionado, desde el panel de Properties ubicado en la parte derecha de la interfaz, se agrega un modificador Solidify para otorgarle volumen. Una vez configurado, se aplica el modificador seleccionando la opción Apply. Posteriormente, se ingresa a Edit Mode y se realizan varios cortes en el objeto con el fin de definir los bordes. Utilizando la herramienta de Extruir (E), se efectúan las modificaciones necesarias para darle la forma deseada a la puerta, simulando el estilo de una puerta de madera antigua.



Ventanas
El mismo procedimiento se aplica para la creación de las ventanas. En primer lugar, se agregan cubos en las posiciones correspondientes a cada abertura, ajustando su escala y ubicación con las herramientas Mover (G) y Escalar (S) para adaptarlas a las proporciones de la fachada. Una vez colocados, se procede a realizar el corte utilizando el modificador Boolean, seleccionando el cubo como objeto de referencia y aplicando la operación con Apply. Posteriormente, se repite el proceso de separación de la cara interna mediante P > Selection, lo que permite trabajarla de manera independiente. A partir de esta nueva geometría se realizan las modificaciones necesarias con el fin de obtener el marco y los detalles característicos de una ventana. De esta forma, se obtiene la estructura base de la casa, conformada por sus elementos principales y lista para continuar con las etapas de detallado y ambientación.

Extensión Casa
Dado que se busca representar una casa de terror, se realizaron diversas modificaciones sobre la estructura base, con el objetivo de ampliar sus dimensiones y otorgarle el aspecto característico y atmosférico propio de este tipo de escenarios. Todo este proceso se desarrolló siguiendo la planificación establecida, con el fin de obtener el resultado visual y conceptual esperado.


1. Primer Piso
Una vez separadas las partes en Edit Mode del primer piso, se seleccionan las caras correspondientes a los laterales y, utilizando la tecla G o la herramienta de movimiento, se desplazan lateralmente para extender la estructura de la casa. Este procedimiento se repite en ambos lados, procurando que la sección central de la construcción permanezca alineada y centrada. Adicionalmente, se completa la estructura de la cerca mediante la adición de más columnas y la extensión del cercado alrededor de la casa. Para ello, se duplican los elementos existentes con Shift + D, se desarrollan otros como se explico anteriormente y se ajustan sus posiciones con las herramientas Mover (G) y Rotar (R), garantizando la continuidad y simetría del diseño. De esta manera, se refuerza la delimitación del espacio y se aporta mayor coherencia estructural al entorno del modelo.


De igual forma, se procede con el desarrollo de las escaleras que servirán como conexión hacia el segundo piso. Para ello, se parte de la figura primitiva del cubo, utilizando las herramientas de transformación que ofrece Blender: Escalar (S), Mover (G) y Rotar (R). Mediante estas opciones, el cubo se modifica hasta obtener la forma de un escalón, el cual se posiciona y posteriormente se duplica de manera sucesiva hasta construir el diseño completo. En este caso, se planteó una escalera dividida en dos tramos, por lo que al llegar a cierto punto se modifica uno de los escalones para alargarlo y generar un pequeño descanso, continuando luego con el resto de los escalones hasta alcanzar el segundo nivel.



2. Segundo Piso
Para el modelado del segundo piso, el proceso es similar al realizado en el primero, con la diferencia de que se debe evitar modificar las zonas donde se encuentran las ventanas, para no alterar los cortes efectuados previamente. En este paso, se separan las paredes laterales y se ajustan hasta alcanzar el largo deseado. Posteriormente, con la combinación de teclas Ctrl + J, se vuelven a unir las piezas y se ingresa a Edit Mode, donde se completan los espacios restantes. Para ello, se seleccionan las aristas correspondientes y, utilizando la tecla F, se crean las caras necesarias para cubrir los vacíos y conformar la estructura completa del segundo nivel.



Ahora, dentro del Edit Mode, se seleccionan las caras que conforman el techo y se separan utilizando la combinación P > Selection. Luego, en Object Mode, se aplica el modificador Solidify para otorgarle volumen. Una vez aplicado, el techo se posiciona sobre la estructura principal de la casa y, nuevamente en Edit Mode, se seleccionan las aristas de los bordes. Con la herramienta de movimiento (G), estas se desplazan ligeramente hacia abajo para generar la inclinación característica de los techos en forma de cabaña. Luego, para mayor acorde


Luego, se oculta el techo y se procede a realizar el corte en la cara inferior del segundo piso, correspondiente al área por donde llega la escalera. Este proceso se lleva a cabo de la misma forma explicada anteriormente, utilizando un bloque que atraviese el objeto a cortar y aplicando el modificador Boolean. Posteriormente, se ubican las paredes siguiendo el boceto y la distribución planificada, considerando el número de habitaciones deseado. En este caso, se optó por la creación de tres habitaciones.


3. Resultado Final
Por último, se complementa la fachada de la casa. Para ello, se duplica el techo del porche junto con sus columnas utilizando la combinación de teclas Shift + D, y se ubican las copias alrededor de la estructura principal hasta rodearla completamente. Con el fin de unir las piezas de forma precisa, se seleccionan los vértices coincidentes y, presionando la tecla M, se elige la opción adecuada para realizar la unión. Este mismo procedimiento se aplica a la cerca, extendiéndola hasta cubrir todo el perímetro de la vivienda. Finalmente, se realiza el proceso de corte y posicionamiento de las ventanas y puertas, tanto en el interior como en el exterior de la casa, según el diseño y la distribución deseada.



Fachada de Terror
Para otorgarle a la fachada ese aspecto de terror especial y distintivo que se busca dentro del escenario, se procede a trabajar sobre el porche. En Edit Mode, se realizan cortes verticales en la estructura del porche con el fin de generar una mayor segmentación y facilitar futuras modificaciones en la forma. Posteriormente, utilizando la opción Edge Select y manteniendo presionada la tecla Shift, se seleccionan los cortes uno a uno y, con la herramienta de mover (G), se ajusta la posición de las aristas para modificar la estructura según el diseño deseado. Estos mismos cortes y ajustes se aplican también en la parte inferior del suelo del porche, permitiendo deformar y adaptar ciertas zonas para lograr una apariencia más irregular, coherente con la estética de una casa de terror.



Se procede a eliminar las columnas y cercas ubicadas en la parte delantera de la casa, con el fin de dejar espacio para la incorporación de elementos adicionales.
Una vez eliminadas, se agrega un cubo, el cual se modifica en escala y, posteriormente, en Edit Mode, se le realizan varios cortes. Al igual que en la estructura principal de la casa, se seleccionan algunas aristas y se desplazan ligeramente, generando la ilusión de una tabla rota o partida.
Con el objeto ya modelado, se ubica en el porche de la casa, tanto en la parte superior (techo) como en el suelo, para simular los “dientes” de la casa, un elemento visual que refuerza el estilo de terror. Asimismo, se deja vacía la zona de la entrada, donde posteriormente se colocará otro objeto que complemente la composición. Para otorgar un mayor realismo, se ajustan tanto la rotación como la ubicación y el tamaño de cada una de las tablas, logrando un efecto más natural y caótico, característico de una estructura deteriorada o sobrenatural.




Por último, se realiza una especie de alfombra que se extiende desde las escaleras hasta el exterior de la casa. Para ello, se ubica un plano sobre la escalera y se accede a Edit Mode. Con la opción Edge Select, se selecciona una de las aristas del plano y se utiliza la herramienta de extrusión (E) para alargar progresivamente la superficie, siguiendo la forma y posición tanto de la escalera como de la entrada y el área exterior.
De esta manera, se obtiene una alfombra que se adapta al recorrido del acceso principal, aportando detalle al diseño general del escenario. Una vez finalizada la forma base, se seleccionan dos aristas del objeto y, mediante la combinación de teclas Ctrl + B, se aplica la función . Moviendo el ratón se define el nivel de biselado y el número de segmentos que conformarán la curvatura. De esta manera, se suavizan los bordes del objeto, logrando un aspecto más orgánico y realista, similar al de una alfombra o tapete.




Bosque
Para el exterior de la casa, correspondiente al bosque, se añade un plano que servirá como base del terreno. En Edit Mode, se da clic derecho sobre el plano y se selecciona la opción Subdivide. En el menú inferior que aparece, se ajusta el parámetro Number of Cuts a 50, con el fin de obtener una malla con mayor cantidad de subdivisiones que facilite su modificación o esculpido posterior. A continuación, se cambia a Sculpt Mode y, utilizando las herramientas y pinceles disponibles, se realizan diversas modificaciones sobre la superficie del plano. Este proceso permite generar irregularidades y deformaciones naturales, logrando así una apariencia más coherente con el entorno de un bosque.



Es necesario activar un complemento específico para el desarrollo del modelado de los árboles. Dicho complemento, denominado Sapling Tree Gen, permite generar estructuras arbóreas personalizables de manera procedural dentro de Blender. Este complemento resulta especialmente útil en la creación de vegetación, ya que ofrece una amplia variedad de parámetros configurables que permiten ajustar la forma, tamaño, densidad de las ramas y disposición de las hojas, adaptándose al estilo visual del entorno que se desea representar. Para activarlo, se debe acceder al menú superior Edit > Preferences > Add-ons y habilitar el complemento Sapling Tree Gen. En caso de que no se encuentre disponible, es posible descargarlo desde la tienda oficial de extensiones de Blender.


Una vez activado el complemento, dentro del espacio de trabajo se accede al menú Add > Curve > Sapling Tree Gen para añadir el objeto correspondiente. Al hacerlo, en la parte inferior izquierda de la interfaz aparece un panel de configuración, desde el cual es posible realizar las modificaciones y ajustes de los parámetros principales para definir la forma y complejidad del árbol según el tipo de árbol que se desee crear.


En el panel de configuración, por defecto se encuentra seleccionada la pestaña Geometry, desde la cual se modifican los parámetros relacionados con la estructura del árbol. En primer lugar, se ajusta la opción Resolution, que controla la suavidad del modelo, estableciendo un valor de 2 para optimizar el conteo de polígonos sin perder detalle visual. Posteriormente, en Tree Preset, se selecciona el tipo de árbol deseado; en este caso, se elige Small Maple como base.
Luego, en las pestañas de Branch Radius y Branch Splitting, se ajustan el grosor de las ramas y la cantidad de subdivisiones para definir mejor la silueta del árbol. En Levels, se determina el número de ramificaciones secundarias, configurado en 3, con el fin de obtener una estructura más natural y equilibrada. Por último, en la pestaña Leaves, destinada a la configuración de las hojas, se activa la opción Show Leaves, cambiando su forma a Rectangular, con una cantidad de hojas de 20 y una escala de 0.6, parámetros que proporcionan un equilibrio adecuado entre detalle y rendimiento.




Por último, para el modelo del pasto, primero se ocultan todos los objetos que no se van a utilizar y se selecciona el plano que servirá como base. En el menú de Properties > Particles, se añade un sistema de partículas y se cambia el tipo de Emission a Hair, activando además la opción Advanced. Dentro de los parámetros configurables, se disminuye la longitud del cabello a 0.02 m y se establece la cantidad de partículas en 3000, con el fin de generar un pasto de densidad y tamaño adecuados para el escenario.



Luego, en Properties > Modifiers se encontrará un modificador pendiente correspondiente al sistema de partículas. Para convertir estas partículas en Mesh, se selecciona el pasto, se da clic derecho y se elige Convert > Curve, transformando así la malla en una curva. Este procedimiento facilita tanto la aplicación de texturas como la exportación del modelo, asegurando que el pasto conserve la forma y la densidad definidas durante la simulación de partículas.

Texturizado Modelos
Para el texturizado, es necesario activar el complemento Node Wrangler desde Edit > Preferences > Add-ons, el cual facilita la gestión de materiales y texturas en el Editor de Nodos (Shading). Este complemento permite realizar conexiones rápidas, previsualizar texturas de manera inmediata y aplicar mapas de color, normales o transparencia de forma eficiente, optimizando así el flujo de trabajo al momento de asignar materiales tanto a los árboles como al pasto y demás elementos del bosque.
Suelo Exterior
Se inicia aplicando textura al plano, para lo cual se ocultan todos los objetos que no se van a usar, con el fin de tener un mayor control sobre el modelo. A continuación, se cambia a la pestaña Shading y se crea un nuevo material. Se hace clic sobre el nodo Principled BSDF, lo que abrirá el explorador de archivos, donde se seleccionan las texturas previamente descargadas. Primero, se aplican las texturas de ground, lo que permitirá asignar de manera general las texturas base del terreno. Luego, se modifica el valor de Scale en el nodo Mapping para ajustar la proporción de la textura sobre el modelo.


Para agregar mayor realismo, se incorpora un segundo nodo Principled BSDF, al cual se conectan las imágenes de moss, representando musgo o vegetación adicional. El resultado de ambos nodos se combina mediante un Mix Shader, permitiendo que convivan las dos texturas: el verde del pasto y el marrón de la tierra. Para controlar la mezcla de manera precisa, se añade un nodo Attribute, que se conecta al factor (Fac) del Mix Shader. En la parte derecha, dentro del menú Properties > Object Data Properties > Vertex Colors, se da clic en el signo +, lo que crea un nuevo grupo de vértices. Este grupo será el que posteriormente se relacione con el nodo Color Attribute, permitiendo controlar con precisión la mezcla de texturas sobre el terreno y definir áreas específicas de pasto, tierra o musgo de manera más realista.


A continuación, se cambia de Object Mode a Vertex Paint en la parte superior de la interfaz. En este modo, se utiliza el color negro para pintar las áreas correspondientes al verde del pasto y el blanco para las zonas de tierra. Los tonos intermedios entre estos dos colores representan escalas de gris, que permiten controlar la intensidad del pintado y, por lo tanto, la mezcla de texturas. De esta manera, se combinan ambos factores hasta obtener el diseño deseado en el terreno, logrando un acabado más natural y coherente con el bosque del escenario.


Arboles
Para las hojas, se creó un nuevo material y, en el Shader Editor, se añadió un nodo Image Texture conectado al Base Color del Principled BSDF. Se importó la textura seleccionada y, en caso de que las hojas presenten recortes o deformaciones, se ajusta su mapeo desde el UV Editor, escalando y corrigiendo la posición hasta que se adecuaran correctamente a la geometría. Dado que parece el fondo negro, para obtener transparencias realistas, se conectó el canal Alpha de la textura al nodo del shader lo que permite una visualización correcta de las hojas en el visor 3D.



En cuanto al tronco, fue necesario convertir su estructura de curva a malla mediante el comando Object > Convert To > Mesh , para poder editar y mapear la textura. Luego, se realizó un UV Mapping automático seleccionando toda la malla y aplicando la opción U > Smart UV Project. Para texturizarlo, se agrego varios nodos con la combinación Ctrl + Shift + T , como anteriormente se uso, se seleccionan simultáneamente los mapas de Color, Normal Map y Roughness. De igual forma que ocn el plano, se modifica el nodo Mapping > Scale para ajustar mejor la imagen del texturizado al objeto. Esta técnica permite aplicar una textura de corteza con mayor realismo, simulando la rugosidad y los relieves naturales del tronco.





Casa
Dado que el objetivo es lograr un acabado realista, se procedió a buscar en sitios web de texturas gratuitas diferentes materiales de madera. Entre las páginas utilizadas se encuentran plataformas como AmbientCG, Polyhaven y Textures.com, las cuales ofrecen paquetes de texturas con múltiples mapas, entre ellos:
- Color (Base Color o Albedo): Define el color principal del material.
- Normal: Proporciona la sensación de relieve o detalle superficial sin aumentar la geometría.
- Roughness: Controla el nivel de brillo o rugosidad de la superficie.
- Displacement o Height: Aporta profundidad adicional al modelo, simulando imperfecciones o relieves reales.
Las texturas empleadas en el modelo fueron seleccionadas para mantener coherencia visual y realismo. Se utilizó Planks 024c de AmbientCG para el techo, marcos, dientes y porche; Dark Wooden Planks de Poly Haven para el suelo; Wooden Gate de Poly Haven para la puerta; y Wood Plank Wall de Poly Haven para las paredes, logrando una apariencia rústica y envejecida acorde con la temática de la casa.




Para ubicarlas correctamente dentro del modelo, primero se selecciona toda la casa presionando la tecla A, y con el comando Ctrl + A se aplican las transformaciones, especialmente la de Scale, garantizando que las proporciones del modelo no afecten la proyección de la textura. Posteriormente, en Edit Mode, con todas las caras seleccionadas, se utiliza el comando U y se elige la opción Smart UV Project, lo que permite un mapeo automático que evita deformaciones en las texturas y mejora su distribución sobre las superficies.


Para la alfombra y el pasto se aplicó una textura de color simple, creando un material con un tono acorde a la estética general del escenario. Posteriormente, se ajustaron los valores de Roughness y Metallic para darle mayor realismo y una apariencia más natural en cuanto a reflejos y acabado. Una vez ubicadas y configuradas las texturas en cada parte del modelo, se obtiene como resultado la casa completamente texturizada, con materiales de madera que refuerzan la estética tétrica y rústica del entorno.

Resultado Texturizado

Ambiente
Modelos Importados
Para completar el ambiente interior del escenario, se integraron diversos modelos descargados desde Sketchfab, entre ellos: un televisor “Vintage TV Free” (donnichols), un espejo “Mirror” (eucocker), dos camas “Cama (Bed) / Room prop bash – kit” (HoruSpark) y “Wooden Bed” (Atom Six), un celular “IPHONEZ” (Belle), una linterna “lintern entrega diseño 2 Garbarini” (Pedro S Barrionuevo), una tabla “Lowpoly ouija board with props” (n-malmberg) y un pergamino “Demon scroll” (Sousinho), todos bajo licencia Creative Commons Attribution. Adicionalmente, elementos como el sofá, la mesa, las sillas, el cojín y el mueble fueron creados en proyectos previos de animación, pertenecientes al proyecto Modelado y Animación 3D: Creación del Mundo de Coraline.




Luna
Para la creación de la luna dentro del escenario, se inicia añadiendo una UV Sphere, la cual se escala hasta alcanzar el tamaño deseado y se aplica la opción Shade Smooth para suavizar su superficie. Luego, en el panel de Modifiers, se agrega un Subdivision Surface con un valor de 2 para aumentar el detalle del modelo.A continuación, en la pestaña Shading, se crea un nuevo material y se añade una Noise Texture, conectándola mediante el complemento Node Wrangler (Ctrl + T) para generar automáticamente los nodos de textura, mapeo y coordenadas.
Se ajustan los valores para obtener una superficie irregular, simulando los relieves de la luna. Posteriormente, se incorpora un nodo ColorRamp y un MixRGB, aplicando una tonalidad azulada y reduciendo la escala de la textura para lograr un efecto visual más realista. Para intensificar el brillo característico de la luna, se combinan un Emission Shader y un Mix Shader, disminuyendo el valor del Factor a 0.3 y aumentando la intensidad de la emisión. Por ultimo junto a la Luna se ubica una luz de área para iluminar la escena.



World
Para la configuración del entorno (World), se trabajó con un sistema de nodos para crear un cielo nocturno realista con un ligero efecto de brillo ambiental. En primer lugar, se añadió un nodo Sky Texture, configurado en modo Nishita, el cual genera una iluminación base simulando la atmósfera terrestre. Este nodo se conectó a un Background Shader, que actúa como la fuente principal del color del cielo.
Paralelamente, se incorporó una Noise Texture conectada a un ColorRamp con el fin de controlar la distribución y contraste de las zonas luminosas, simulando la presencia de nubes o ligeras variaciones tonales en el cielo. El resultado del ColorRamp se enlazó a un Mix Shader, combinando la textura de cielo con un segundo Background Shader. Mediante el control del valor Factor en el Mix Shader (aproximadamente 0.7), se ajustó el equilibrio entre ambas fuentes de luz, permitiendo una transición suave entre las zonas iluminadas y las más oscuras. Finalmente, todo el conjunto se conectó al World Output, obteniendo un ambiente con profundidad visual, matices suaves y un tono general azulado, ideal para una escena nocturna con atmósfera de misterio o terror.



Niebla
Para generar una capa de niebla o atmósfera, se añade un cubo que se escala hasta cubrir por completo la escena. En la barra de herramientas Properties > Object > Viewport Display, se activa la opción Shadow para hacer visible la transparencia del cubo dentro del visor. Luego, se divide la pantalla y se accede al Shader Editor, donde se crea un nuevo material para el cubo. Se elimina el nodo Principled BSDF y se añade un Principled Volume, ajustando los valores de Density y Anisotropy para controlar la dispersión de la luz en el ambiente. Finalmente, se incorporan los nodos ColorRamp y Noise Texture, modificando sus parámetros hasta obtener un leve tono azulado y una ligera emisión, lo que aporta profundidad y un brillo tenue característico de la neblina nocturna.



Animación
Personajes
Para el proceso de animación, fue necesario integrar los personajes principales que darían vida a las escenas. Estos modelos fueron descargados desde Sketchfab y seleccionados por su compatibilidad con Blender y su calidad en la representación de figuras humanas y fantásticas. Entre los modelos empleados se encuentran:
- Demonio: “Demon” (enlace) por Daisy.Swart, bajo licencia Creative Commons Attribution (CC BY 4.0).
- Fantasma: “Ghost” (enlace) por kira.is.real, bajo licencia CC BY 4.0.
- Esqueleto: “Reaper” (enlace) por Falcon Tuden, bajo licencia CC BY 4.0.
- Mujer: “Yennefer of Vengerberg” (enlace) por Cradle of the Cube, bajo licencia CC BY 4.0, de la cual se utilizó únicamente el cuerpo, reemplazando la cabeza por el modelo facial generado previamente mediante FaceBuilder, permitiendo mantener la coherencia con el diseño del personaje principal.
- Bandana: “Bandana_mask” (enlace) por sachin kumar, bajo licencia CC BY 4.0, usada como accesorio del personaje principal para completar su apariencia.




Cada modelo se subió a Mixamo, plataforma que permite aplicar animaciones mediante el proceso de autorigger (rigging automático). Desde allí se seleccionaron las animaciones necesarias para construir la secuencia de acciones de cada personaje. La primera animación se descargó con la opción “With Skin” (con malla) para incluir el esqueleto generado automáticamente por Mixamo, mientras que las animaciones posteriores se descargaron “Without Skin” (sin malla) para reutilizar el mismo rig en Blender y evitar duplicaciones o conflictos entre esqueletos. Una vez importados en Blender, cada modelo fue ajustado, escalado y adaptado según las necesidades de la escena, manteniendo la proporción, coherencia visual y consistencia de movimiento dentro del entorno general de la animación.
Keyframes
Se añade la primera animación al escenario y se ubica en la posición deseada. Para definir el intervalo de la animación dentro del entorno final, se sitúa el fotograma inicial y se presiona la tecla I para insertar un keyframe que almacene la posición inicial del personaje. Luego, se avanza hasta el fotograma final, se coloca el modelo en la posición de cierre y se vuelve a presionar I, estableciendo así el inicio y fin de la acción dentro de la secuencia. A continuación, se importa la siguiente animación: se copian los frames del nuevo movimiento, se elimina el esqueleto importado y se pega la animación sobre el esqueleto principal, ubicándola después del último frame de la animación anterior. Se repite este proceso insertando keyframes con la tecla I para guardar las posiciones y asegurar la continuidad dentro del escenario.
Este procedimiento se aplica a todas las animaciones y personajes hasta completar la secuencia final. Es importante tener en cuenta la ubicación de los keyframes para mantener un mayor control sobre el momento y lugar en que cada animación inicia, evitando que todas comiencen de forma simultánea o en la misma posición.



Elementos
Se animaron elementos como la puerta, la ouija, el pergamino y el televisor para lograr una mejor fluidez y dinamismo en la escena. En el caso de la luna y las luces, se inicia insertando un keyframe en el estado inicial de los parámetros (como el color o la intensidad). Luego, en un fotograma posterior, se modifica el color y, manteniendo el cursor sobre la propiedad del color, se presiona la tecla I para establecer el segundo keyframe. De esta manera, se genera una animación de transición de color que aporta variación lumínica a la escena. Una vez definida la animación, los keyframes pueden ajustarse en la línea de tiempo para ubicarlos en el momento y posición adecuados dentro de la secuencia general.


Para la puerta y el pergamino, se buscaba animar su posición, por lo que se añadió un keyframe en la ubicación inicial deseada. Luego, utilizando las herramientas de movimiento de Blender, se modificó la posición del objeto hasta el punto final, donde se insertó el siguiente keyframe. Al igual que en el caso anterior, esto genera una animación de desplazamiento en el objeto, la cual puede ser ubicada y ajustada en la línea de tiempo según el momento deseado dentro de la secuencia.


Renderizado
Al finalizar todos los pasos anteriores, en el panel inferior derecho se accede a la pestaña Salida (Output Properties), donde se define la ruta de destino en la que se guardará el video final. A continuación, se selecciona el formato de salida, el cual en este caso corresponde a FFmpeg Video dado que es un video. Finalmente, en la parte superior izquierda se ingresa al menú Render > Render Animation. Se abrirá una ventana donde se mostrará en tiempo real el proceso de renderizado de la animación, el cual puede tardar un tiempo dependiendo de la complejidad de la escena. Una vez completado el proceso, el video quedará guardado en el directorio previamente configurado.

Edición y Audio
La última edición correspondió a la inclusión de los audios, los cuales fueron importados desde CapCut, YouTube y plataformas con sonidos libres de derechos de autor. Adicionalmente, se realizaron ajustes dentro de la animación para optimizar el resultado final según las necesidades del proyecto. Finalmente, se llevó a cabo la edición y sincronización de los elementos en el mismo aplicativo, añadiendo portada y créditos para completar la presentación final de la animación.


Video Explicativo
Resultado Final
Conclusiones
El desarrollo de este proyecto de animación 3D permitió comprender de manera integral el proceso de creación digital, desde el modelado y la texturización hasta la iluminación, animación y edición final del video. A lo largo del trabajo, se aplicaron herramientas como Blender, Sketchfab, Mixamo y CapCut, que facilitaron la construcción de un entorno realista y coherente, integrando personajes, objetos y efectos visuales con una narrativa de tono oscuro y atmosférico. Este proceso reforzó la importancia de planificar cada etapa de producción, manteniendo la relación entre el diseño visual, la ambientación y el propósito narrativo del proyecto.
Durante la realización de la práctica surgieron diversos desafíos técnicos, especialmente en la integración de modelos provenientes de distintas fuentes, la asignación correcta de materiales y la adaptación de animaciones descargadas desde Mixamo. Asimismo, la configuración de luces, niebla y efectos volumétricos requirió ajustes precisos para lograr una iluminación nocturna convincente sin comprometer el rendimiento del render. Estos retos fomentaron una comprensión más profunda del funcionamiento interno de Blender, del uso de nodos en el Shader Editor, y de la importancia del control de keyframes para obtener transiciones fluidas y naturales en la animación.
Finalmente, el resultado obtenido demuestra la eficacia de combinar distintas herramientas y recursos digitales en un flujo de trabajo coherente. La edición final, acompañada de la incorporación de sonidos y efectos libres de derechos, consolidó una experiencia audiovisual completa que refleja tanto el dominio técnico adquirido como la capacidad creativa para transmitir atmósferas específicas. Este proyecto evidencia el valor del aprendizaje práctico en el campo del diseño y la animación 3D, destacando la necesidad de continuar explorando técnicas avanzadas de renderizado y postproducción para seguir mejorando la calidad visual y narrativa de futuras producciones.
Créditos
Autor: Yerli Tatiana Urrea Naranjo
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-10
Universidad: Universidad Central
Referencias Bibliográficas
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