Modelos, Texturas y Animación con Blender
Parte 1: Modelado y Texturizado
Durante este ejercicio, vamos a explorar diferentes herramientas y formas de aplicar texturas dentro de Blender. Para empezar, crearemos una habitación donde se van a almacenar todas nuestras primitivas, y luego se explican técnicas para algunas primitivas
El Suelo
Para comenzar, vamos a utilizar un plano como nuestra base.

Después, entramos al menu de “Shading”, y modificamos el material del plano de tal forma que podamos añadir un nodo “Checker Pattern”.

Ahora, para añadir “profundidad” al suelo, utilizamos un nodo llamado “Bump”.

Archimesh

Fuente: Merging rooms in Archimesh – Blender Stack Exchange
Es un complemento de Blender que nos permite crear habitaciones con facilidad, en este caso, nos limitaremos a usarlo solo para colocar los muros y una ventana.

Como se puede ver en la imagen, se creó un nuevo room que contiene la longitud del suelo, ademas de que podemos añadir el número de paredes que necesitemos.
Ahora, como paso siguiente, podemos configurar en los primeros dos valores en el menú del complemento la altura y el ancho respectivamente.

También se puede crear un material personalizado y colorear las paredes como queramos.

También podemos usar un “Panel Windows” y añadir una ventana.

Primitivas
Podemos comenzar creando una cortina a partir de un plano.

Podemos subdividir este plano y seleccionar puntos aleatorios que determinarán el pliegue de la cortina.

Podemos crear un Vertex Group con aquellos puntos, asociarlos con un Shape Key, y también distorsionar el plano con “Proportional Edit”, ya que será necesario animarlo para obtener la cortina.

Para poder lograr ese fin, podemos utilizar un modificador llamado “Cloth”, que permitirá obtener el efecto deseado de los pliegues al animar el plano que estará “agarrado” a los puntos que seleccionamos.

Una vez se añade el modificador, se puede animar la cortina, y, en un punto se pausa la animación para obtener la forma que queremos.

Podemos añadir un “Image Texture Node” que nos permitirá colocar la textura de la cortina.

Ahora vamos a crear una estantería a partir de un cubo.

Ahora, “estiramos” ese cubo y le quitamos una de sus caras.

El modificador “Solidifier” permite añadir grosor o “Thickness” para que se asemeje más a un estante.

El modificador array nos permite multiplicar este estante y convertirlo en una estantería. En “Count” podemos seleccionar la cantidad y el factor determina en que eje y dirección se va a realizar la copia.

Para terminar, se puede añadir una textura de madera abriendo el editor UV, moviendo las “islas” y colocando el material como “Image Texture”.

Ahora, comencemos a crear una lata de bebida energizante a partir de un cilindro.

Extruimos, escalamos, generamos caras y todo lo demás hasta que tengamos la forma de la lata, luego seleccionamos unas aristas y las asignamos como costuras que servirán para el proceso de texturizado a continuación.

En el Editor UV, agregamos la textura, seleccionamos todo el modelo, y movemos cada una de las islas de tal forma que se puedan reorganizar las caras de la lata, y, el resultado se asigna como Image Texture dentro de Materiales.

De manera similar se creó una dona con un toroide.

Y un dado de 20 caras con un icosaedro.

Parte 2: La animación
Seleccionamos nuestro modelo de Sketchfab, en este caso al Agente Jonesy.

Fuente: Agent Jonesy – Download Free 3D model by TheSitthikorn [4f58c52] – Sketchfab
En Modo Editar, seleccionamos los vértices de caras de la cabeza y los removemos por completo.

Implantamos la cabeza previamente hecha en Facebuilder. Se escala y translada para que ocupe el lugar perfectamente y luego unimos con Join (CTRL + J). También eliminamos cámaras, armatures e iluminación. Mixamo se encargará de asignarnos el armature.

Realizamos el proceso de rigging en Mixamo.

Luego descargamos animaciones como “Running”, “Idle”, “Climbing” o “Standing Up”.

Primero, importamos la animación “Idle” que será nuestro armature inicial.

Añadimos la animación de “Running”.

Quitamos el modelo y solo dejamos el Armature de “Running”.

En el “Action Editor” del “Dope Sheet”, podemos asignar la animación de Running en el armature de Idle.

Un “Empty” que se emparenta al armature inicial, ayuda a realizar las transformaciones necesarias del modelo sin que este se distorsione al manipularlo directamente.

A traves del plugin de Sketchfab, importamos el modelo de un domo.

El personaje realizará lo siguiente:
- Saldrá del domo.
- Llegara a una esquina del domo.
- Escalará el domo hasta llegar a la cima.
- Se quedará en position “Idle” mientras la cámara se enfoca en el espacio de fondo.
Para marcar los key frame en cada instante, se mueve el Empty y el timeline, y luego con I se selecciona “Location + Rotation” para nuestro caso.

El movimiento de la cármara se puede establecer de manera inicial por medio de una opción llamada “Lock to view” que nos permitirá controlarla como si fuera otro objeto del escenario, y así se añadirán de forma similar los key frames.

Para la iluminación añadiremos un “Sol” que más bien se comportará como la luna en este caso.

Podemos importar un HDRI del espacio y añadirlo como nodo al mundo dentro del menú de Shading.

Para que se pueda notar la luz, se añade una especie de “neblina” que no es más que un cubo cubriendo toda la escena.

Podemos modificar el Shading y ya quedaría ajustado el cubo.

Y, finalmente añadimos “Así Habló Zaratustra” como música de fondo.

Resultado Final:
Créditos
Autor: Christian Camilo Méndez Pulido
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-10
Universidad: Universidad Central
Referencias
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