Modelado 3D y aplicación de texturas en Blender
El texturizado puede entenderse como una etapa que sigue al modelado de objetos tridimensionales, y constituye una parte esencial del flujo de trabajo, ya que otorga realismo y riqueza visual a las creaciones. Esta fase permite aplicar características como colores, brillos, texturas rugosas o patrones específicos que convierten una forma geométrica básica en un objeto atractivo y realista. Gracias al texturizado, se pueden emular distintos materiales, desde madera, metal o tela, hasta superficies más complejas como la piel humana, la piedra o el vidrio.
Blender proporciona un conjunto de herramientas potentes y versátiles para el texturizado. Entre ellas se destacan el mapeo UV, los materiales construidos mediante nodos, y la posibilidad de utilizar tanto imágenes como texturas procedurales. Estas funcionalidades permiten un control detallado sobre el aspecto final del modelo bajo diversas condiciones de iluminación y entorno.
Escenario creado
Para esta guía se ha recreado un entorno que simula un pequeño estadio de fútbol, se diseñaron los detalles para representar un espacio deportivo realista mediante la aplicación de diversas texturas para asemejar los materiales de la cancha y diversos objetos que la componen.
Modelado de la cancha
Se crea un plano, y se cambia a modo edición en selección de caras para darle grosor al plano, luego se le añade un nuevo material y en la sección de color se carga una imagen


Para la parte de atrás de la cancha que es donde ira el arco se hace un plano y se extruye un poco para que quede igual de alto a la cancha

Ahora se le dará un texturizado que va a ser el pasto, para esto se selecciona el objeto y se va a la sección partículas

Seleccionar donde dice pelo


Se selecciona la opción donde dice interpoladas


Se le asigna el material que en este caso es el mismo color de la imagen establecida para la cancha
Modelado Portería
Crea un circulo

Se rota a 45° presionando la tecla R

Se cambia a modo edición y se extruye sobre el eje Z

Luego se vuelve a extruir sobre el eje X

Para enderezar se presiona la tecla S y se ajusta manualmente la escala con respecto al eje, en este caso sobre el eje X, se hace lo mismo para Z


Para darle la altura se selecciona la parte superior y se presiona G y se mueve hacia arriba

Segundo Palo
Se copia y pega el objeto y se le cambia la orientación

Se cambia a modo edición selección de caras y se extruye hasta unir con el otro palo

Para que sea un solo objeto se seleccionan y se presiona ctrl J
Parte trasera del arco
Para la malla se crea un nuevo cubo y se ajusta a la medida del arco creado anteriormente

Poner el modo edición y se eliminan 2 caras

Seccionar los dos vértices de la parte superior

Cambiar la vista y se presiona G sobre el eje Y

Elimina la cara superior

Cambiar a selección de bordes y se eliminan los de los lados


Hacer lo mismo para la cara de atrás

Seleccionar y se le da convertir a curva

Se despliega la opción biselar y se le da la profundidad necesaria


Creación de la malla
Para la malla se necesita un cubo de la misma medida

Hacer una subdivisión en la parte horizontal y tres en la vertical

Se hace una subdivisión y se sube el número de cortes

Se cambia a modo objeto y se crea un modificador llamado diezmar


Posterior mente se selecciona el objeto en modo edición y se presiona x y en la opción solo caras

Texturizado de la portería
Se crean dos materiales, uno para el metal de los palos y otro para la malla

Para rodear la cancha con más pasto simplemente se copia el objeto presionando shift D y se acomoda alrededor

Rellenado de pasto de la cancha
Para poder generar bien el efecto del pasto se hace en un plano y la cancha tiene cierto grosor por lo que para que esta tenga también el efecto se copia el plano con el pasto sobre toda la cancha

Lo siguiente es poner la valla publicitaria que rodea la cancha, para esto se crea un nuevo plano

Cambiar a modo edición selección de caras y se extruye para que tenga grosor

Escalar para que quede un poco más ancho

Se crea un nuevo material y se carga la imagen


Se acomoda en la cancha, en caso de que se quiera cargar una imagen diferente se sigue el procedimiento anterior hasta llenar la cancha
Cargar el material segunda publicidad


Como se tienen que seguir llenando los otros lados de la cancha se presiona shift D y se van acomodando

Para los otros lados se van a seleccionar los cuatro objetos correspondientes y se copian y acomodan

Para la base del trofeo se crea un nuevo cubo y se acomoda, posteriormente se le da un nuevo material
Modelado Champions League
Se cambia a modo objeto nueva mente y se presiona shift A para poder cargar la imagen de la copa que servirá de referencia para poder modelar el objeto

Imagen de referencia
Se carga la imagen que se seleccionó para la actividad

La imagen se podrá ver en el entorno de edición junto al objeto creado anteriormente

Se le baja la opacidad para que sea más fácil de modelar

La imagen se verá más transparente

Objetos para la creación
Con shift A se crea un círculo que será la base, por lo tanto, se debe dejar del ancho de la base en la imagen


Se extruye hacia arriba

Se va extruyendo hacia arriba de la misma manera

Subdividir la base

Se seleccionan los bordes subdivididos y se escala cada uno siguiendo la silueta de la imagen de referencia

Se sigue el mismo procedimiento de extruir hacia arriba

Y se escala para que coincida el ancho, Para que quede bien el ancho, se vuelve a subdividir

Se va escalando con S cada subdivisión siguiendo la silueta igual a como se hizo con la base

Para la parte superior se va a seguir el mismo procedimiento

Modelado y ajuste de las orejas
Para las orejas se selecciona el borde cercano al inicio de la oreja en la imagen

Y se le va dando E siguiendo el contorno de la imagen nuevamente

Para unir la parte inferior se cambia la selección a vértices y se seleccionan los dos vértices que quedaron de frente

Click derecho, se selecciona la opción fusionar vértices y en el centro, posteriormente quedaran unidos

Vértices unidos

Para redondear se van seleccionando los vértices y se va presionando ctrl B

Una vez acomodado se debe ver de la siguiente manera

Sombreado y texturizado de la copa
Se le da en la opción sombrar suave para suavizar

Para crear la otra oreja y que sea simétrica se añade un nuevo modificador


Después para el logo se descarga el vector en formato svg

Y se importa en blender



Se quita el material con el que viene por defecto

Se extruye el logo

Acomodar el logo en la copa

Abrir la sección de sombreado

Se crea un nuevo material

Se le sube el valor del apartado donde dice metálico y se baja toda la rugosidad

Ya queda listo el objeto

Para la base del trofeo se crea un nuevo cubo y se le añade un materia

Modelado del Balón
Para modelar el balón crea una nueva malla con shift A y se crea una esfera geodésica

Se le hace una sola subdivisión

Se pone modo edición y luego se presiona ctrl shift B

Ya con la figura modificada se presiona ctrl B

Se cambia la selección a bordes

Se seleccionan tres bordes con shift alt y click

Ahora se presiona shift G y la opción ángulo entre caras

Esto seleccionara el resto de los bordes de la figura

Profundidad de los parches
Se le da S para generar el efecto de los parches

Luego se presiona ctrl I

Y Alt S para que la separación entre los parches no sea tan pronunciada

Posteriormente se vuelve al modo objeto y se presiona ctrl 2

Posteriormente se sombrea

Se crean dos materiales para los parches

Se vuelve al modo objeto con TAB y se añade un modificador

Seleccionar uno de los parches

Se presiona shift G para seleccionar las caras similares


Ya con los parches seleccionados se les aplica el material creado anteriormente para el color negro

Objeto terminado

Modelado de vuvuzelas
Crear un cubo, se pone el modo edición y se hace un corte con ctrl R

Escalar la parte de la mitad

Seleccionar la cara inferior y se extruye

Escalar la cara inferior

Se añade un modificador, se selecciona solidificar

Se genera un nuevo modificador, esta vez para subdividir

Esto hará que ya no se vea tan cuadrada la figura

Para el texturizado se crean dos nuevos materiales

Se crean otras más con shift D y se crean sus respectivos materiales para que tengan un color diferente

Entorno
Para la afición se sigue el mismo procedimiento mediante planos con el cargue de imágenes

Para el marcador se sigue el procedimiento anterior mediante un plano

Modelado conos de entrenamiento
Para empezar con este modelado se crea un cono

Se le corta la parte superior

Posteriormente se crea un cubo y se ajusta su medida para luego ponerlo en la parte inferior del cono, después se presiona ctrl J para que quede un objeto completo, posteriormente se le da sombrear para que se suavice

Se le añade su respectivo material

Si se necesitan más se clonan con Shift D y se acomodan en la escena

Banderín
Para la base se crea un cilindro y se escala sobre el eje z y para que quede delgado se disminuye la medida en Y y X

Para el banderín se crea un plano

Y se le carga un material previamente descargado

Se unen y se presiona ctrl J para que sea un solo objeto

Escena terminada





Conclusiones
La creación de una escena como este mini estadio de fútbol en Blender permite comprender de manera práctica cómo se integran diferentes fases del proceso 3D: modelado, texturizado, iluminación y composición. A través del diseño de elementos como el campo, la portería, los accesorios deportivos y el entorno visual, se demuestra cómo incluso una escena sencilla puede transmitir una narrativa.
Además, este proyecto resalta la importancia del texturizado y el uso de imágenes ambientales para generar una atmósfera realista, así como el valor de la organización en la distribución de objetos dentro de la escena.
Créditos
Autor: Alexander Forero Consuegra
Editor: Magister Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-9
Universidad: Universidad Central
Referencias
Reto Software. (2021b, diciembre 5). Blender 2.9 para principiantes | Cómo hacer la copa de la Champions League | Reto 5 [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Tgg9jLktyUk
Visión Antinatural. (2023, 25 junio). Modelado de BALÓN DE FÚTBOL - ¡FÁCIL! / ICO Sphere | BLENDER MODELING [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=a9Ride3CEpQ
KAZMA. (2023, 31 mayo). Simple Football Goal Post modeling in Blender [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NcPUBUiJpR8
3D en Español. (2024, 3 junio). Como crear cesped o pasto realista en Blender, LA MANERA MAS EFECTIVA, facil y rapido [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=z4Ji4XflxNo
BlenderVitals. (2023, 25 noviembre). Create a Traffic Cone in 30 Seconds in Blender [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=cqZhdqcBfVw
INDUSTRIAL CAD TUTORIALS. (2022, 1 abril). TRUMPET VUVUZELA HORN 3D MODELLING & EEVEE RENDERING || HARDSURFACE || BLENDER 2.9 [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4Z29iZ5BtUs