ModeladoTexturizado

Modelado 3D y aplicación de texturas en Blender

El texturizado puede entenderse como una etapa que sigue al modelado de objetos tridimensionales, y constituye una parte esencial del flujo de trabajo, ya que otorga realismo y riqueza visual a las creaciones. Esta fase permite aplicar características como colores, brillos, texturas rugosas o patrones específicos que convierten una forma geométrica básica en un objeto atractivo y realista. Gracias al texturizado, se pueden emular distintos materiales, desde madera, metal o tela, hasta superficies más complejas como la piel humana, la piedra o el vidrio.

Blender proporciona un conjunto de herramientas potentes y versátiles para el texturizado. Entre ellas se destacan el mapeo UV, los materiales construidos mediante nodos, y la posibilidad de utilizar tanto imágenes como texturas procedurales. Estas funcionalidades permiten un control detallado sobre el aspecto final del modelo bajo diversas condiciones de iluminación y entorno.

Escenario creado

Para esta guía se ha recreado un entorno que simula un pequeño estadio de fútbol, se diseñaron los detalles para representar un espacio deportivo realista mediante la aplicación de diversas texturas para asemejar los materiales de la cancha y diversos objetos que la componen.

Modelado de la cancha

Se crea un plano, y se cambia a modo edición en selección de caras para darle grosor al plano, luego se le añade un nuevo material y en la sección de color se carga una imagen

Figura 1. Forero, A. (2025). Creación material de la cancha
Figura 2 . Forero, A. (2025). Material cargado a la cancha

Para la parte de atrás de la cancha que es donde ira el arco se hace un plano y se extruye un poco para que quede igual de alto a la cancha

Figura 3. Forero, A. (2025). Creación de plano para la parte trasera

Ahora se le dará un texturizado que va a ser el pasto, para esto se selecciona el objeto y se va a la sección partículas

Figura 4. Forero, A. (2025). Sección de partículas blender

Seleccionar donde dice pelo

Figura 5. Forero, A. (2025). Creación de pelo
Figura 6. Forero, A. (2025). Figura después de ponerle el pelo

Se selecciona la opción donde dice interpoladas

Figura 7. Forero, A. (2025). Menú secundario, sección interpoladas
Figura 8. Forero, A. (2025). Pasto terminado

Se le asigna el material que en este caso es el mismo color de la imagen establecida para la cancha

Modelado Portería

Crea un circulo

Figura 9. Forero, A. (2025). Creación de circulo

Se rota a 45° presionando la tecla R

Figura 10. Forero, A. (2025). Ajuste de la inclinación del circulo

Se cambia a modo edición y se extruye sobre el eje Z

Figura 11. Forero, A. (2025). Extrusión sobre el eje Z

Luego se vuelve a extruir sobre el eje X

Figura 12. Forero, A. (2025). Extrusión sobre el eje X

Para enderezar se presiona la tecla S y se ajusta manualmente la escala con respecto al eje, en este caso sobre el eje X, se hace lo mismo para Z

Figura 13. Forero, A. (2025). Ajuste de inclinación a 0° en el eje X
Figura 14. Forero, A. (2025). Ajuste de inclinación a 0° en el eje Z

Para darle la altura se selecciona la parte superior y se presiona G y se mueve hacia arriba

Figura 15. Forero, A. (2025). Generación de altura del palo

Segundo Palo

Se copia y pega el objeto y se le cambia la orientación

Figura 16. Forero, A. (2025). Creación segundo palo

Se cambia a modo edición selección de caras y se extruye hasta unir con el otro palo

Figura 17. Forero, A. (2025). Unión de los palos para crear el travesaño

Para que sea un solo objeto se seleccionan y se presiona ctrl J

Parte trasera del arco

Para la malla se crea un nuevo cubo y se ajusta a la medida del arco creado anteriormente

Figura 18. Forero, A. (2025). Creación de cubo para la parte trasera

Poner el modo edición y se eliminan 2 caras

Figura 18. Forero, A. (2025). Eliminación de caras

Seccionar los dos vértices de la parte superior

Figura 19. Forero, A. (2025). Seleccionar los vértices del cubo

Cambiar la vista y se presiona G sobre el eje Y

Figura 20. Forero, A. (2025). Posicionamiento vértices

Elimina la cara superior

Figura 21. Forero, A. (2025). Eliminación cara superior

Cambiar a selección de bordes y se eliminan los de los lados

Figura 22. Forero, A. (2025). Borrado de los bordes
Figura 23. Forero, A. (2025). Resultado de borrar los bordes

Hacer lo mismo para la cara de atrás

Figura 24. Forero, A. (2025). Borrado de la ultima cara de atrás

Seleccionar y se le da convertir a curva

Figura 25. Forero, A. (2025). Conversión de la figura a una malla

Se despliega la opción biselar y se le da la profundidad necesaria

Figura 26. Forero, A. (2025). Opción para biselar
Figura 27. Forero, A. (2025). Arco terminado

Creación de la malla

Para la malla se necesita un cubo de la misma medida

Figura 28. Forero, A. (2025). Creación de nuevo cubo para la malla

Hacer una subdivisión en la parte horizontal y tres en la vertical

Figura 29. Forero, A. (2025). Subdivisión del cubo

Se hace una subdivisión y se sube el número de cortes

Figura 30. Forero, A. (2025). Aumento en el número de cortes

Se cambia a modo objeto y se crea un modificador llamado diezmar

Figura 31. Forero, A. (2025). Modificador diezmar
Figura 32. Forero, A. (2025). Menú del modificador

Posterior mente se selecciona el objeto en modo edición y se presiona x y en la opción solo caras

Figura 33. Forero, A. (2025).Borrado de las caras
Texturizado de la portería

Se crean dos materiales, uno para el metal de los palos y otro para la malla

Figura 34. Forero, A. (2025). Creación de materiales para la malla

Para rodear la cancha con más pasto simplemente se copia el objeto presionando shift D y se acomoda alrededor

Figura 35. Forero, A. (2025). Pasto generado alrededor de la cancha

Rellenado de pasto de la cancha

Para poder generar bien el efecto del pasto se hace en un plano y la cancha tiene cierto grosor por lo que para que esta tenga también el efecto se copia el plano con el pasto sobre toda la cancha

Figura 36. Forero, A. (2025). Pasto generado sobre el resto de la cancha

Lo siguiente es poner la valla publicitaria que rodea la cancha, para esto se crea un nuevo plano

Figura 37. Forero, A. (2025). Creación nuevo plano para la valla

Cambiar a modo edición selección de caras y se extruye para que tenga grosor

Figura 38. Forero, A. (2025). Asignación de grosor al plano

Escalar para que quede un poco más ancho

Figura 39. Forero, A. (2025). Se hace más ancha la figura

Se crea un nuevo material y se carga la imagen

Figura 40. Forero, A. (2025). Cargue de imagen para la valla
Figura 41. Forero, A. (2025). Valla con la imagen cargada

Se acomoda en la cancha, en caso de que se quiera cargar una imagen diferente se sigue el procedimiento anterior hasta llenar la cancha

Cargar el material segunda publicidad

Figura 42. Forero, A. (2025). Creación de material para más publicidades
Figura 43. Forero, A. (2025). Unión de todas las vallas

Como se tienen que seguir llenando los otros lados de la cancha se presiona shift D y se van acomodando

Figura 44. Forero, A. (2025). Ajuste en los lados de la cancha

Para los otros lados se van a seleccionar los cuatro objetos correspondientes y se copian y acomodan

Figura 45. Forero, A. (2025).Cancha rodeada de vallas

Para la base del trofeo se crea un nuevo cubo y se acomoda, posteriormente se le da un nuevo material

Modelado Champions League

Se cambia a modo objeto nueva mente y se presiona shift A para poder cargar la imagen de la copa que servirá de referencia para poder modelar el objeto

Figura 46. Forero, A. (2025). Cargue de imagen de referencia

Imagen de referencia

Se carga la imagen que se seleccionó para la actividad

Figura 47. Forero, A. (2025). Imagen cargada

La imagen se podrá ver en el entorno de edición junto al objeto creado anteriormente

Figura 48. Forero, A. (2025). Imagen en el editor

Se le baja la opacidad para que sea más fácil de modelar

Figura 49. Forero, A. (2025). Ajuste de la opacidad de la imagen

La imagen se verá más transparente

Figura 50. Forero, A. (2025). Imagen de referencia opaca

Objetos para la creación

Con shift A se crea un círculo que será la base, por lo tanto, se debe dejar del ancho de la base en la imagen

Figura 51. Forero, A. (2025). Creación de circulo para la base
Figura 52. Forero, A. (2025). Circulo ajustado a la medida

Se extruye hacia arriba

Figura 52. Forero, A. (2025). Ajuste de la altura

Se va extruyendo hacia arriba de la misma manera

Figura 53. Forero, A. (2025). Extrusión siguiendo toda la base

Subdividir la base

Figura 54. Forero, A. (2025). Subdivisión de la base

Se seleccionan los bordes subdivididos y se escala cada uno siguiendo la silueta de la imagen de referencia

Figura 55. Forero, A. (2025). Ajuste de la base a la silueta

Se sigue el mismo procedimiento de extruir hacia arriba

Figura 56. Forero, A. (2025). Nueva extrusión hacia arriba para el cuerpo del trofeo

Y se escala para que coincida el ancho, Para que quede bien el ancho, se vuelve a subdividir

Figura 57. Forero, A. (2025). Subdivisión de la figura

Se va escalando con S cada subdivisión siguiendo la silueta igual a como se hizo con la base

Figura 58. Forero, A. (2025). Ajuste de las divisiones a la medida de la copa

Para la parte superior se va a seguir el mismo procedimiento

Figura 59. Forero, A. (2025). Repetición del proceso para la parte superior

Modelado y ajuste de las orejas

Para las orejas se selecciona el borde cercano al inicio de la oreja en la imagen

Figura 60. Forero, A. (2025). Selección del primer borde

Y se le va dando E siguiendo el contorno de la imagen nuevamente

Figura 61. Forero, A. (2025). Extrusión siguiendo el contorno de la oreja

Para unir la parte inferior se cambia la selección a vértices y se seleccionan los dos vértices que quedaron de frente

Figura 62. Forero, A. (2025). Selección de vértices cercanos para la unión

Click derecho, se selecciona la opción fusionar vértices y en el centro, posteriormente quedaran unidos

Figura 63. Forero, A. (2025). Opción para el fusionado de los vértices

Vértices unidos

Figura 64. Forero, A. (2025). Vértices de la oreja y la copa unidos

Para redondear se van seleccionando los vértices y se va presionando ctrl B

Figura 65. Forero, A. (2025). Redondeo de la oreja

Una vez acomodado se debe ver de la siguiente manera

Figura 66. Forero, A. (2025). Silueta de la oreja finalizada

Sombreado y texturizado de la copa

Se le da en la opción sombrar suave para suavizar

Figura 67. Forero, A. (2025). Copa sombreada

Para crear la otra oreja y que sea simétrica se añade un nuevo modificador

Figura 68. Forero, A. (2025). Se añade modificador para simetrizar y hacer la otra oreja
Figura 69. Forero, A. (2025). Copa con sus dos orejas

Después para el logo se descarga el vector en formato svg

Figura 70. Forero, A. (2025). Vector para el logo de la copa

Y se importa en blender

Figura 71. Forero, A. (2025). Importación gráfico vectorial
Figura 72. Forero, A. (2025). Vector cargado en blender
Figura 73. Forero, A. (2025). Ajuste de la medida del logo

Se quita el material con el que viene por defecto

Figura 74. Forero, A. (2025). Eliminación del material original

Se extruye el logo

Figura 75. Forero, A. (2025). Extrusión para darle profundidad al logo

Acomodar el logo en la copa

Figura 76. Forero, A. (2025). Centrado del logo en la copa

Abrir la sección de sombreado

Figura 77. Forero, A. (2025). Sección de sombreado

Se crea un nuevo material

Figura 78. Forero, A. (2025). Creación de material

Se le sube el valor del apartado donde dice metálico y se baja toda la rugosidad

Figura 79. Forero, A. (2025). Personalización de rugosidad y material metálico

Ya queda listo el objeto

Figura 80. Forero, A. (2025). Trofeo metalizado

Para la base del trofeo se crea un nuevo cubo y se le añade un materia

Figura 81. Forero, A. (2025). Creación de nuevo cubo para la base

Modelado del Balón

Para modelar el balón crea una nueva malla con shift A y se crea una esfera geodésica

Figura 82. Forero, A. (2025). Creación esfera geodésica

Se le hace una sola subdivisión

Figura 83. Forero, A. (2025). Subdivisión de la esfera

Se pone modo edición y luego se presiona ctrl shift B

Figura 84. Forero, A. (2025). Edición de la esfera

Ya con la figura modificada se presiona ctrl B

Figura 85. Forero, A. (2025). Redondeo de la figura

Se cambia la selección a bordes

Figura 86. Forero, A. (2025). Poner selección de bordes

Se seleccionan tres bordes con shift alt y click

Figura 87. Forero, A. (2025). Selección de los bordes para el parche

Ahora se presiona shift G y la opción ángulo entre caras

Figura 88. Forero, A. (2025). Opción de selección similar

Esto seleccionara el resto de los bordes de la figura

Figura 89. Forero, A. (2025). Todos los bordes seleccionados

Profundidad de los parches

Se le da S para generar el efecto de los parches

Figura 90. Forero, A. (2025). Escalamiento de los bordes seleccionados

Luego se presiona ctrl I

Figura 91. Forero, A. (2025). Creación de más caras

Y Alt S para que la separación entre los parches no sea tan pronunciada

Figura 92. Forero, A. (2025). Ajuste de la separación

Posteriormente se vuelve al modo objeto y se presiona ctrl 2

Figura 93. Forero, A. (2025). Efecto de los parches y costuras

Posteriormente se sombrea

Figura 94. Forero, A. (2025). Sombreado del balón

Se crean dos materiales para los parches

Figura 95. Forero, A. (2025). Creación del material de los parches

Se vuelve al modo objeto con TAB y se añade un modificador

Figura 96. Forero, A. (2025). Modificador para el balón

Seleccionar uno de los parches

Figura 97. Forero, A. (2025). Se selecciona cualquier parche

Se presiona shift G para seleccionar las caras similares

Figura 98. Forero, A. (2025). Opción para seleccionar caras similares
Figura 99. Forero, A. (2025). Se seleccionaron todas las caras iguales

Ya con los parches seleccionados se les aplica el material creado anteriormente para el color negro

Figura 100. Forero, A. (2025). Asignación de material a las caras

Objeto terminado

Figura 101. Forero, A. (2025). Balón terminado

Modelado de vuvuzelas

Crear un cubo, se pone el modo edición y se hace un corte con ctrl R

Figura 102. Forero, A. (2025). Creación de cubo con una división

Escalar la parte de la mitad

Figura 103. Forero, A. (2025). Escalado en la mitad de la figura

Seleccionar la cara inferior y se extruye

Figura 104. Forero, A. (2025). Extrusión de la cara inferior

Escalar la cara inferior

Figura 105. Forero, A. (2025). Ajuste de la medida

Se añade un modificador, se selecciona solidificar

Figura 106. Forero, A. (2025). Modificador para solidificar

Se genera un nuevo modificador, esta vez para subdividir

Figura 107. Forero, A. (2025). Modificador para subdividir

Esto hará que ya no se vea tan cuadrada la figura

Figura 108. Forero, A. (2025). Figura con el modificador

Para el texturizado se crean dos nuevos materiales

Figura 109. Forero, A. (2025). Creación del material de la vuvuzela

Se crean otras más con shift D y se crean sus respectivos materiales para que tengan un color diferente

Figura 110. Forero, A. (2025). Vuvuzela terminada y clonada

Entorno

Para la afición se sigue el mismo procedimiento mediante planos con el cargue de imágenes

Figura 111. Forero, A. (2025). Plano para el fondo

Para el marcador se sigue el procedimiento anterior mediante un plano

Figura 112. Forero, A. (2025). Material para el marcador

Modelado conos de entrenamiento

Para empezar con este modelado se crea un cono

Figura 113. Forero, A. (2025). Creación del cono

Se le corta la parte superior

Figura 114. Forero, A. (2025). Eliminación de la punta

Posteriormente se crea un cubo y se ajusta su medida para luego ponerlo en la parte inferior del cono, después se presiona ctrl J para que quede un objeto completo, posteriormente se le da sombrear para que se suavice

Figura 115. Forero, A. (2025). Sombreado del cono

Se le añade su respectivo material

Figura 116. Forero, A. (2025). Creación del material para el cono

Si se necesitan más se clonan con Shift D y se acomodan en la escena

Figura 117. Forero, A. (2025). Creación de más conos

Banderín

Para la base se crea un cilindro y se escala sobre el eje z y para que quede delgado se disminuye la medida en Y y X

Figura 118. Forero, A. (2025). Creación del cilindro para la base

Para el banderín se crea un plano

Figura 119. Forero, A. (2025). Creación de un plano para la bandera

Y se le carga un material previamente descargado

Figura 120. Forero, A. (2025). Cargue de imagen para el banderín

Se unen y se presiona ctrl J para que sea un solo objeto

Figura 121. Forero, A. (2025). Banderín terminado

Escena terminada

Figura 122. Forero, A. (2025). Champions League
Figura 123. Forero, A. (2025). Vuvuzelas
Figura 124. Forero, A. (2025). Balón
Figura 125. Forero, A. (2025). Portería
Figura 126. Forero, A. (2025). Cancha terminada con texturas y objetos

Conclusiones

La creación de una escena como este mini estadio de fútbol en Blender permite comprender de manera práctica cómo se integran diferentes fases del proceso 3D: modelado, texturizado, iluminación y composición. A través del diseño de elementos como el campo, la portería, los accesorios deportivos y el entorno visual, se demuestra cómo incluso una escena sencilla puede transmitir una narrativa.

Además, este proyecto resalta la importancia del texturizado y el uso de imágenes ambientales para generar una atmósfera realista, así como el valor de la organización en la distribución de objetos dentro de la escena.

Créditos

Autor: Alexander Forero Consuegra

Editor: Magister Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMV-9

Universidad: Universidad Central

Referencias

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Visión Antinatural. (2023, 25 junio). Modelado de BALÓN DE FÚTBOL - ¡FÁCIL! / ICO Sphere | BLENDER MODELING [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=a9Ride3CEpQ
KAZMA. (2023, 31 mayo). Simple Football Goal Post modeling in Blender [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NcPUBUiJpR8
3D en Español. (2024, 3 junio). Como crear cesped o pasto realista en Blender, LA MANERA MAS EFECTIVA, facil y rapido [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=z4Ji4XflxNo
BlenderVitals. (2023, 25 noviembre). Create a Traffic Cone in 30 Seconds in Blender [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=cqZhdqcBfVw
INDUSTRIAL CAD TUTORIALS. (2022, 1 abril). TRUMPET VUVUZELA HORN 3D MODELLING & EEVEE RENDERING || HARDSURFACE || BLENDER 2.9 [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4Z29iZ5BtUs