Computación Gráfica

Modelado y Animación 3D: Creación del Mundo de Coraline

INTRODUCCIÓN

El modelado y la animación 3D son elementos fundamentales de la computación gráfica, ampliamente utilizados en la creación de efectos especiales en video, videojuegos y simulaciones virtuales. Este proceso abarca desde la construcción de modelos tridimensionales, inicialmente generados a partir de primitivas básicas, hasta su detallado texturizado y sombreado mediante técnicas de mapeo UV. Una vez definidos los modelos, se integran estructuras esqueléticas (rigging) que permiten animarlos mediante la manipulación de huesos, generando movimientos. Todo este flujo de trabajo se realiza con herramientas especializadas como Blender y Sketchfab, que facilitan la visualización, edición y publicación de contenidos digitales.

En esta práctica se aplican técnicas fundamentales de modelado 3D, que incluyen la manipulación precisa de vértices, aristas y caras para definir geometrías complejas. Además, se incorporan métodos de sombreado y texturizado mediante la asignación de materiales, el uso de mapas UV y la configuración de fuentes de iluminación, con el fin de aportar realismo visual a los modelos. Todo este proceso converge en la construcción de un escenario final que refleja la integración coherente de las técnicas aprendidas.

Finalmente, se emplean herramientas de renderizado en Blender para generar secuencias de fotogramas que, al reproducirse de forma continua, producen la ilusión de movimiento. Este proceso permite la creación de un video final, consolidando una visión integral del flujo de trabajo en computación gráfica, desde el modelado hasta la producción audiovisual.

MODELADOS

1. Modelo 3D Pocillo

1. Modelado

Para el modelado de un pocillo 3D en Blender, se utilizó una de las figuras primitivas que ofrece la aplicación: el cilindro. Esta figura está compuesta por vértices, aristas y caras, que permiten su manipulación en el espacio tridimensional. Desde la parte superior de la ventana, en el menú Add, se selecciona Mesh > Cylinder, o se puede usar el comando rápido Shift + A > Mesh > Cylinder para añadirlo al espacio de trabajo. En las opciones iniciales del cilindro, se establece el valor de Vertices = 32 para darle mayor suavidad a la figura. Luego, se escala usando el comando S o por medio de las herramientas que se visualizan en el panel de la izquierda.

Blender
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A continuación, se entra en Edit Mode presionando Tab o seleccionándolo del menú superior, en la parte izquierda. Se selecciona la opción de Selección de Caras, luego se selecciona la cara superior y se utiliza el comando I (Inset) para generar una nueva cara hacia adentro, formando así un borde interior. Después, se activa el Toggle X-Ray a la derecha y se presiona E (Extrude) y se extruye hacia abajo para crear el hueco del pocillo. Este comando permite generar nueva geometría desde una cara seleccionada y el Toggle nos permite visualizar hasta que punto es necesario extruir.

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Para modelar el soporte del pocillo, el primer paso consiste en realizar cortes en la malla del cilindro para facilitar la extrusión curva del asa. Para ello, se utiliza el comando Ctrl + R, que activa la herramienta de Loop Cut. Una vez activada, se posiciona el cursor en la zona deseada para definir la orientación del corte (horizontal o vertical). Luego, se gira la rueda del mouse para aumentar la cantidad de cortes simultáneos, y finalmente se confirma con la tecla Enter. Se seleccionan la cara que sera el punto de inicio. A apartir de ahi con las teclas E y R se va generando el asa o brazo del pocillo hasta llegar al final.

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Una vez el extremo del asa llega nuevamente al cuerpo del pocillo. En Selección de vértices, se selecciona un vértice del cuerpo y el vértice del asa manteniendo presionada la tecla Shift. Luego, se presiona la tecla M para fusionar los vértices, seleccionando una de las opciones de unión, esto se realiza con todos los vértices a unir.

Blender
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Por último, se aplica el modificador Subdivision Surface, que se encuentra en el panel de propiedades, en la parte derecha inferior. Se aumentan los niveles a 2, para subdividir la malla y suavizar las formas sin perder el control de la geometría base. Luego, se hace clic derecho sobre el objeto, se selecciona la opción Shade Smooth para interpolar el sombreado entre caras. Esto causa que la superficie luzca redondeada y más realista.

Siguiendo las mismas técnicas de modelado y el uso de primitivas. Se desarrollaron adicionalmente un plato y un pitillo como complemento del pocillo, con el objetivo de generar una composición más completa.

2. Texturizado

Una vez finalizado el modelado del pocillo, se procedió a añadir color y materiales utilizando el Editor de sombreado (Shading) y el Editor UV. Para la superficie externa del pocillo se aplicó una imagen con textura UV que contiene ilustraciones de dos perroso. La imagen fue mapeada sobre el cilindro usando unwrap que se llama con la tecla U para ajustar correctamente la ubicación de la textura.

Para el pitillo, formado a partir de un cilindro alargado, se le asignó un material mediante nodos utilizando la textura procedural Checker Texture, que genera un patrón de cuadros, el cual fue combinado con el nodo Geometry para controlar su orientación, y conectado al shader Principled BSDF, ajustando parámetros como Metallic y Roughness para obtener un acabado brillante con ligeras propiedades reflectantes.

La bebida fue modelada a partir de un círculo con múltiples subdivisiones, al cual por medio del Editor UV se le aplico una Imagen con Textura UV.

Posteriormente, se ingresó al modo Esculpido para crear un efecto de ondas simulando la tensión superficial del café.


Para darle mayor realismo, se realizaron ajustes adicionales. En el Shading Editor se aplicó una Textura de Imagen conectada a un nodo ColorRamp, el cual fue utilizado para controlar los contrastes y definir mejor el aspecto del líquido. El resultado final se conectó al shader Principled BSDF, ajustando valores de IOR, Metallic y Roughness según se considero, para un efecto realista de bebida líquida dentro de la taza.

De esta forma, se obtiene nuestro pocillo y una base para modelar objetos mas laboriosos.

2. Modelo 3D Muñeco de Nieve

El presente muñeco de nieve, fue desarrollado utilizando formas primitivas como esferas para el cuerpo, cilindros para el sombrero y botones. Además de modificaciones en los materiales como los cubos (Extruir y Rotar) para simular las ramas que funcionan como brazos. Se emplearon técnicas básicas de modelado y asignación de materiales mediante nodos en el editor de sombreado.

Para simular la superficie irregular de la nieve, se utilizó un nodo Noise Texture, el cual genera una textura procedural aleatoria basada en valores matemáticos, ideal para representar rugosidades naturales. Este se conectó a un nodo Bump, que permite transformar una textura en una simulación de relieve sin alterar la geometría, dándole al material apariencia de volumen a través de las normales.

Finalmente, se obtiene un modelo 3D de un muñeco de nieve en Bender.

3. Modelado Anillos

A partir de los modelos iniciales, se desarrollaron nuevos diseños ubicados alrededor de la base, como los caramelos, para recrear anillos con diferentes materiales. Estos diseños se crearon utilizando las primitivas previamente empleadas, incorporando ciertas modificaciones. En este proceso, se integraron conceptos de materiales difusos y metálicos, representados mediante anillos, con el propósito de destacar sus características dentro de Blender y el modelado 3D.

En los anillos de esferas, se utilizan exclusivamente materiales metalizados, los cuales se logran mediante la modificación de los parámetros Metallic y Roughness del nodo Principled BSDF del material. A medida que el valor de Roughness disminuye, la superficie refleja más luz, generando un acabado más brillante. Por su parte, el parámetro Metallic determina el grado de metalicidad del material, complementando el efecto para lograr una apariencia metálica realista.

Por otro lado, los modelos realizados anteriormente se complementaron con materiales difusos y metalizados. Los materiales difusos se caracterizan por no reflejar la luz y presentar un acabado mate, emitiendo color de forma uniforme. Para lograr este efecto, se modifican los mismos parámetros del nodo Principled BSDF, manteniendo el valor de Metallic en cero y aumentando el Roughness a su valor máximo.

Como último paso de la práctica, se creó un anillo utilizando a Suzanne, la figura predeterminada de Blender. A esta figura se le aplicaron materiales según la preferencia, ya sean metálicos o difusos, con el propósito de personalizar su apariencia mediante la correcta asignación de colores y propiedades a cada elemento.

TEXTURIZADOS

En esta etapa del proyecto se desarrollaron diferentes modelos 3D utilizando como base las primitivas geométricas: rosca, toroide, cubo, cilindro, plano, cono y esfera que ofrece Blender. La selección de los objetos a modelar se hizo en base al entorno final que se busca construir, teniendo en cuenta su coherencia visual y simbólica. A partir de la primitiva correspondiente, se aplicaron transformaciones básicas, se asignaron materiales apropiados y se realizó el mapeo UV según fuera necesario. A continuación, se presenta el paso a paso de cada figura, indicando la forma base utilizada y las acciones llevadas a cabo durante su modelado y texturizado.

1. Libro Mágico

Para iniciar el modelado del libro, se parte de una forma base creada a partir de un cubo. Este se inserta utilizando el comando Shift + A > Mesh > Cube, que servirá como punto de partida para definir la estructura general del libro. A continuación, se aplican todas las transformaciones necesarias para ajustar el cubo a la forma deseada de la cubierta. Se selecciona el borde que representará el lomo del libro, y mediante el comando Ctrl + V (menú de vértices) se accede a opciones para editar la geometría, mientras que con Ctrl + B se realiza un biselado, añadiendo subdivisiones que permiten redondear y suavizar esa zona, logrando un borde más realista.

Luego de eliminar las caras sobrantes de la carcasa del libro, se procede a diseñar la portada según las preferencias. Para ello, se utiliza la tecla I para realizar un inset (inserción) que crea un borde interno dentro de la superficie seleccionada. Posteriormente, con la opción Extrude Along Normals, se extruye este borde hacia afuera o adentro, aumentando el tamaño del marco de la carcasa y definiendo mejor el relieve del diseño interno.

Se vuelve a aplicar el suavizado de bordes mediante subdivisiones utilizando Ctrl + V y Ctrl + B con el fin de mejorar su apariencia visual y lograr transiciones más suaves. De igual forma, se incorpora un cilindro modificado que funciona como elemento decorativo adicional en la composición.

Para la creación de las hojas, se parte de un cubo al cual se le realizan subdivisiones y cortes para asemejar su forma a la de las hojas del libro. Este objeto se escala y posiciona conforme al diseño deseado. Luego, utilizando el modificador Array, se replican varias veces para simular el conjunto de hojas, ajustándolas visualmente para obtener una apariencia realista. Finalmente, para el desarrollo del separador, se utilizó un panel modificado y suavizado mediante subdivisiones hasta alcanzar la forma correcta y deseada.

Por último, se definieron los colores para cada elemento: negro para la carcasa, blanco para las hojas y dorado para el diseño central y el separador, combinando materiales metálicos y difusos hasta lograr el acabado y tonalidad deseados. Asimismo, si se busca una textura más destacada, Blender ofrece opciones integradas como mármol o nube (cloud), utilizadas en otros modelos. También es posible importar texturas desde sitios web gratuitos, como Pinterest, o generarlas mediante herramientas de inteligencia artificial.

2. Pastel “Welcome Home” Coraline

Se agregó un cilindro (Shift + A > Mesh > Cylinder) como estructura principal del pastel. Se aplicó el modificador Biselar para diseñar la parte superior redondeada del pastel y Sombrear Suave para suavizar la geometría y se realizaron ajustes de escala (S) para definir su proporción. De la misma forma, se diseño el plato donde esta el pastel, realizando ajustes con los diferentes comandos.

Los elementos decorativos, como las velas (formadas con cilindros y esferas), las flores y el glaseado, se añadieron utilizando primitivas básicas. Estos objetos fueron posicionados y ajustados mediante las herramientas de mover (G), rotar (R) y escalar (S), además de herramientas adicionales de Blender como modificadores, tomando como referencia visual una imagen del pastel original.

Los materiales se asignaron desde el panel Shading, utilizando el nodo Principled BSDF como base. A cada componente del pastel —masa, glaseado y llamas— se le aplicaron colores personalizados para conseguir una apariencia diferenciada y realista. Para el efecto de chorreado, se duplicaron ciertas partes del cilindro, que luego se solidificaron y suavizaron para dar volumen y naturalidad. En algunos elementos, como la superficie superior, se incorporaron nodos adicionales, como Image Texture, para aplicar imágenes que aportan detalle. Por otro lado, para las velas se añadieron efectos de textura mediante nodos de Torsion y Emission, simulando brillo y luminosidad en las llamas. De manera similar, para la decoración inferior del pastel se emplearon modificadores de Torsion y Array para duplicar elementos, además del modificador Curve para generar la forma redondeada deseada.

3. Cono de Algodón de Azúcar

El cono de algodón de azúcar se desarrolló a partir de un cono básico modificado utilizando diversos comandos mencionados a lo largo del artículo. Por otro lado, el volumen del algodón se creó a partir de una esfera a la que se le aplicó una textura de tipo Clouds, la cual deformó la esfera para asemejarse a la forma característica del algodón. Después de ajustar los parámetros de la textura y la escala del objeto, se unió la esfera deformada al cono para completar el modelo.

Luego se añaden las texturas, al cono se le asignaron dos colores en espiral mediante un modificador Simple Deform, logrando ese efecto visual característico. Por otro lado, al algodón de azúcar se le aplicaron modificadores adicionales, como el nodo Noise Texture para generar variaciones de forma y superficie, junto con un ColorRamp que permite simular la gradación de colores típica del algodón, aportando realismo al modelo.

4. Objetos Mágicos de Coraline

En esta sección se modelan los ojos de los niños perdidos, atrapados por la bruja. Así como, la “Piedra Víbora” o “Piedra Bruja”, un objeto mágico que ayuda a las personas en situaciones difíciles o a encontrar objetos perdidos. Estos elementos se crearon utilizando primitivas básicas como el toroide, la esfera y el plano.

1. Ojos Almas Niños

Para dos de los ojos, simplemente se suavizó la esfera y se aplicó la imagen mediante el Editor UV. Estas imágenes fueron generadas por inteligencia artificial para facilitar y agilizar el proceso.

Para el tercer ojo, el modelado fue un poco más complejo, ya que consiste en una especie de anillo con pétalos que se fueron modelando y posicionando siguiendo la imagen de referencia, hasta alcanzar la forma deseada.

Luego se aplicó un suavizado y se asignaron los colores, utilizando materiales metalizados para representar la apariencia de una perla y plata.

2. “Piedra Víbora” o “Piedra Bruja”

La “Piedra Víbora” o “Piedra Bruja” se modeló a partir de dos toroides, los cuales fueron modificados hasta obtener una forma triangular. Posteriormente, se aplicaron modificadores como Ctrl + V para acceder a opciones de vértices y Ctrl + B para biselar y suavizar los bordes, además de utilizar el suavizado de superficies para lograr un acabado más uniforme.

Para el texturizado, dentro de Shading editor se utiliza un nodo Noise Texture para crear una textura procedural que, combinada con un Color Ramp y un nodo Mix, genera variaciones de color verde. El resultado se conecta al nodo Principled BSDF, ajustando parámetros como brillo, índice de refracción y opacidad para obtener un material con apariencia realista y texturizada.

5. Caja De Botones, Hilo y Aguja

La caja que contiene los botones para Coraline se modeló partiendo de un plano base, al cual se le aplicaron diversas modificaciones hasta obtener una forma acorde con la referencia. De igual manera, se diseñaron los componentes interiores de la caja, como el rollo de hilo, el hilo, los botones y la aguja.

El hilo se desarrolló a partir de un edge que fue convertido en una curva para luego aplicarle profundidad. Posteriormente, mediante el modificador Curve, se generó una curva circular, la cual se extendió utilizando el modificador Array hasta formar el hilo completo.

Luego, se unieron todos los elementos de manera que quedaran correctamente conectados. Para la caja, a partir de cortes realizados con la herramienta Tr (o Trim) se generaron los espacios destinados al cambio de color. Se aplicó color tanto a los botones como al hilo, así como a la aguja.

Como resultado de todo el proceso, obtuvimos los modelos texturizados que se muestran en la imagen.

Escenario Final

El modelado del escenario final se centró en recrear la sala de la otra casa de la película de Coraline. Para ello se utilizaron primitivas básicas y técnicas de modelado para construir los elementos principales, complementados con texturas y materiales que aportan al escenario, de acuerdo a lo aprendido a lo largo de la práctica.

Primero, se construyó la estructura base del espacio correspondiente a la sala de la otra casa de Coraline, definiendo las dimensiones y formas principales que servirían como soporte para los elementos posteriores del escenario.

Luego se desarrollaron los elementos adicionales que componen el espacio, tales como la mesa, la silla, el sofá, la alfombra, entre otros, cuidando que cada pieza mantuviera coherencia con el estilo y la atmósfera característica de la otra casa.

CHIMENEA Y AIRE ACONDICIONADO

La chimenea y el aire acondicionado fueron desarrollados a partir de la modificación de uno de los paneles base, sobre el cual se aplicaron diversas operaciones de edición como cortes (loop cuts), escalados y extrusiones para definir volúmenes y contornos. Posteriormente, se realizó la unión de vértices, bordes y caras con el fin de ajustar la forma y obtener una geometría lo más fiel posible a la forma original de referencia.

SILLA

El modelo de la silla se construyó a partir de primitivas básicas como cubos y cilindros, que fueron modificados progresivamente para replicar la forma observada en la imagen de referencia. La base se generó a partir de un cubo escalado en los ejes adecuados hasta formar la estructura inferior. Para el espaldar, se utilizó otro cubo al que se redujo la profundidad; posteriormente, se creó una cara interna mediante la tecla I (inset face) y se aplicó una extrusión hacia adentro para definir la hendidura característica.

El cojín fue modelado también a partir de un cubo, al que se le aplicaron subdivisiones adicionales (loop cuts) y transformaciones por escalado para definir su volumen acolchado. Finalmente, las patas se realizaron utilizando cilindros, modificando el radio de sus caras superior e inferior para obtener un efecto cónico o puntiagudo. Estas se suavizaron mediante la aplicación del modificador Shade Smooth, mejorando el acabado visual del modelo.

SOFA

El modelo del sofá se diseñó utilizando cubos que fueron escalados para conformar las distintas partes que integran la estructura. Estas primitivas básicas fueron transformadas mediante operaciones de escalado, traslación y rotación para lograr la configuración deseada. Para crear el efecto de “montañitas” en el acolchado, se realizaron subdivisiones adicionales y, en modo edición, se seleccionaron y desplazaron aristas específicas hasta obtener la forma característica. Finalmente, mediante la aplicación de un suavizado (Shade Smooth), se perfeccionaron las curvas y contornos. La textura correspondiente se aplicó mediante un mapeo UV, usando una imagen para lograr un acabado realista.

ALFOMBRA

Partiendo de un círculo 2D en modo edición, se seleccionan las aristas deseadas manteniendo presionada la tecla Shift y se genera una cara con la tecla F para cerrar la malla. Posteriormente, en modo objeto, se accede al modificador de sistemas de partículas, ubicado en el panel de propiedades en la parte inferior derecha, y se crea un sistema de partículas tipo “pelo”. En la sección de emisión, se ajusta la cantidad de partículas incrementándola a un valor elevado para simular un gran número de pelos, además de configurar la longitud adecuada para el efecto deseado. En las opciones de comportamiento secundario, se selecciona el método “Simple”, y en el apartado de rizado se activa el modo “Radial” para dar forma y movimiento característico a las partículas. Finalmente, se aplican los materiales y texturizados correspondientes para completar el acabado visual del modelo.

MESA

Como primitivas base se utilizó un cilindro para la base de la mesa, el cual fue escalado hasta obtener la forma deseada y subdividido para lograr el redondeado característico. Para las patas, se partió de un panel que fue extruido, rotado y escalado para conformar la geometría requerida, y al que se le aplicó volumen mediante el modificador Solidify. Posteriormente, ambas partes se unieron y se aplicó un suavizado (Shade Smooth) para conferir a las patas una forma curva y a la superficie de la mesa un acabado uniforme y redondeado.

CUADROS DECORATIVOS

Los cuadros fueron modelados a partir de primitivas básicas, comenzando con un cubo que fue extruido y escalado para formar la estructura principal de los cuadros cuadrados. Para el cuadro con bordes redondeados, se utilizo un cilindro ajustado a la geometría necesaria. Posteriormente, se aplicaron texturas para conferir realismo, empleando imágenes obtenidas de Pinterest.

MUEBLE

El mueble fue desarrollado mediante modificaciones a una primitiva cubo, aplicando transformaciones como escalado, traslación y extrusión para definir progresivamente su forma. Posteriormente, se incorporaron subdivisiones y suavizados para optimizar la geometría y mejorar el acabado superficial. Para los botones se utilizaron esferas, a las cuales se aplicaron cortes específicos para detallar su forma. Finalmente, se asignaron materiales y texturas acordes a los distintos elementos del modelo, realzando su realismo visual.

PASADIZO SECRETO

Para el pasadizo se utilizó un cilindro con múltiples subdivisiones, sobre el cual, en modo edición, se seleccionaron y trasladaron varias aristas para modelar la forma que simula el túnel que conecta la casa de Coraline con la de la Otra Madre. Además, se aplicó el modificador de torsión, configurando tanto el tipo de torsión como el ángulo para acentuar la ilusión de deformación espiralada. Finalmente, en modo edición se seleccionaron las caras correspondientes para la aplicación de materiales y texturas, logrando un acabado visual coherente con el diseño.

ADICIONALES

Finalmente, se importaron desde Sketchfab a Blender diversos diseños complementarios para el escenario final, tales como el candelabro “Candelabro colgante” (Nycky3D), las ventanas “window_AH” (RVECH) y una lámpara “Floor lamp / Lámpara de piso” (Slend.m31). Todos estos recursos están licenciados bajo Creative Commons Attribution 4.0 International License. Estos elementos fueron integrados para enriquecer el entorno y constituir la base para la siguiente fase del proyecto.

Al aplicar texturas y materiales específicos a cada elemento que compone el ambiente del escenario final, se consiguió un acabado visual coherente con los objetivos establecidos en la planificación inicial de la práctica. Este proceso permitió definir propiedades superficiales clave, tales como color, reflectividad, rugosidad y transparencia, lo que aportó mayor profundidad y detalle al conjunto, mejorando sustancialmente la calidad estética y el realismo del modelo final.

Finalmente, conforme a lo especificado en la práctica, todos los elementos modelados durante el desarrollo fueron integrados en la escena final, abarcando desde el pocillo hasta el muñeco de nieve y Suzanne, asegurando así una composición completa y coherente del entorno trabajado.

ANIMACIÓN

1. Modelos 3D

Para la animación se importaron tres modelos desde Sketchfab correspondientes a los personajes principales planeados. Estos incluyen el prototipo de Coraline, “Coraline Unused Prototype outfit” creado por Jamessmartguy y licenciado bajo Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0); el prototipo de un ratón del circo, “Circus Mouse Form 4 Coraline Wii” desarrollado por rypie109 bajo la misma licencia CC BY 4.0; y el modelo de la otra madre, “Other Mother Form 2 Coraline Wii”, también por rypie109 y bajo licencia CC BY 4.0.

2. ANIMACIÓN

Después de tener los modelos listos con texturas y todos los componentes. Se procede con la parte de la práctica correspondiente a la animación de los personajes empleando la plataforma Mixamo, que facilita la creación de animaciones 3D mediante rigging automático y captura de movimiento. Al subir los modelos, Mixamo solicito la identificación de puntos clave (mentón, muñecas, codos, rodillas e ingle) para asignar una estructura ósea automáticamente. Para este caso, dado que se modifica el rostro de los modelos durante la animación, el punto del menton se coloco con una leve diferencia verticalmente.

Entonces, para cada modelo, se subió el archivo en formato FBX, se configuraron los puntos clave para el auto-rigging, y se eligieron animaciones específicas según el comportamiento deseado. Algo a tener en cuenta, es que solo la primera animación se descarga con la skin incluyendo la geometría y las texturas del modelo, el resto de animaciones complementarias se descarga sin la skin en formato FBX, permitiendo mantener un rig base uniforme para todas, lo que evitó inconsistencias en la malla y facilitó la integración fluida de las animaciones en una secuencia continua..

3. BLENDER

1. Animaciones

Posteriormente, en Blender se procedió a importar las animaciones para cada personaje, comenzando con el personaje principal, Coraline. Para optimizar el uso de recursos y garantizar la coherencia del esqueleto (rig), se importó primero la animación base. En la ventana de Animation, se carga la primera animación, la cual se visualiza en la línea de tiempo mediante los fotogramas correspondientes.

Para definir el intervalo de la animación dentro del escenario final, se ubica el fotograma inicial deseado y se presiona la tecla I para insertar un keyframe. Luego, se desplaza el cursor al fotograma final y se vuelve a presionar I, estableciendo así el inicio y fin de la animación en la secuencia. A continuación, se importa la siguiente animación: se copian los frames, se elimina el esqueleto importado y se pega la animación en el esqueleto principal, posicionándola después del último frame. Se repite el proceso de insertar keyframes con la tecla I para guardar los cambios.

Este procedimiento se continúa hasta completar toda la secuencia de animaciones. Para cada cambio, ya sea de traslación o rotación, es necesario presionar I para guardar dichos cambios. Además, se recomienda dejar algunos frames libres entre animaciones para suavizar la transición de una a otra.

Una vez ubicadas todas las animaciones de Coraline, procedemos de igual forma con las animaciones de los ratones, con la diferencia de que los frames de estos se colocarán en el espacio donde se deseen visualizar. Por lo tanto, las animaciones de Coraline deberán desplazarse o detenerse en ese punto para evitar que se produzcan choques. Se realiza el mismo procedimiento con las animaciones de la otra madre. De esta manera, una vez integradas todas las animaciones, se procede a la configuración de producción, donde se aplicarán las cámaras y las luces.

2. Luces

Se colocaron luces tipo Point en las lámparas para simular la iluminación puntual del ambiente, así como una luz tipo Sun para iluminar de forma general toda la escena. Adicionalmente, se ubicaron varias luces Point en el pasadizo con el fin de resaltar detalles y mejorar la profundidad visual.

3. Cámaras

Las cámaras fueron ajustadas y posicionadas estratégicamente en la escena, y se configuraron para que sus movimientos sigan la misma dinámica que las animaciones de los personajes, utilizando la tecla I para insertar keyframes y guardar los cambios en la línea de tiempo.

4. RENDERIZADO

Al finalizar todos los pasos anteriores, en el menú inferior derecho se hace clic en la sección Salida, donde se define la ruta en la que se guardará el video. Posteriormente, se selecciona el formato de salida, en este caso Video FFmpeg. Finalmente, en la parte superior izquierda se hace clic en Render y luego en Render Animation. Se abrirá una ventana donde se reproducirá el proceso de renderizado de las animaciones, lo cual tomará cierto tiempo. Al finalizar, el video quedará guardado en el directorio previamente definido.

5. CatCup

Los audios fueron importados desde Capcur, youtube y paginas con audios sin derecho de autor. Finalmente, se editan los últimos aspectos en el aplicativo para obtener el resultado final.

RESULTADO FINAL

CONCLUSIONES

El desarrollo de esta práctica de modelado 3D ha permitido profundizar en el proceso completo de creación de modelos, desde la selección de primitivas y su modificación hasta la aplicación de texturas y materiales en Blender. A lo largo de la práctica, se utilizó una variedad de herramientas y técnicas que facilitaron el proceso, como el uso de Sketchfab para la importación de modelos y la implementación de texturas, así como el manejo de materiales y la creación de superficies complejas para cada modelo.

Durante la práctica, se presentaron ciertos retos, como la integración de modelos provenientes de diferentes plataformas, las dificultades en el mapeo UV y la correcta aplicación de materiales. Uno de los principales desafíos fue garantizar la coherencia entre las texturas al exportar e importar los modelos, lo que requirió ajustes manuales en Blender para evitar la pérdida de detalles visuales. Además, el proceso de texturización también presentó dificultades, especialmente al trabajar con materiales metálicos y difusos en modelos complejos, lo que exigió tiempo y precisión en la aplicación de los nodos en el editor de sombreado.

Sin embargo, uno de los principales desafíos a lo largo de la práctica estuvo relacionado con las limitaciones de hardware y software. Los procesos de renderizado y modelado, al ser intensivos en recursos, resultaron ser particularmente exigentes para el equipo disponible, lo que provocó retrasos en la visualización de los avances y una carga significativa en el sistema. Esto resalta la necesidad de contar con componentes de hardware más avanzados para escalar proyectos de esta magnitud. En este sentido, es importante tener en cuenta que, en el futuro, se espera poder mejorar el rendimiento mediante la adquisición de herramientas y equipos más potentes, lo que permitirá optimizar tanto el tiempo de trabajo como la calidad del proceso creativo, a medida que se adquieran mayores conocimientos y experiencia en el manejo de estas tecnologías.

A pesar de estos retos, la práctica subraya la importancia de entender y dominar los procesos de modelado, texturización y manipulación de geometría, así como la relevancia de trabajar con plataformas como Sketchfab y Blender, que simplifican y optimizan el proceso creativo. En este sentido, la práctica no solo permitió mejorar las habilidades técnicas, sino también comprender cómo las herramientas actuales han reducido el tiempo y la complejidad en la creación de modelos 3D, facilitando su implementación en proyectos de mayor envergadura.

Créditos:

Autor: Yerli Tatiana Urrea Naranjo
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCGG1-9
Universidad: Universidad Central

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