
Animación en Blender Ninja Parkour
Blender es una suite de creación 3D de código abierto que incorpora un potente sistema de animación basado en fotogramas clave (keyframes), curvas de animación (F-curves) y un conjunto de editores especializados. A continuación se muestra un paso a paso para la construcción de una animación.
Paso 1: Descargar personaje y animaciones.
Para comenzar, vamos a Mixamo para descargar nuestro personaje.

Ingresamos a la pestaña “Characters” y buscamos un personaje tipo ninja.

Lo descargamos con la primera animación llamada “Idle”, que representa un estado de reposo

Y luego de descargarlo vamos a descargar las otras animaciones. Seleccionamos la que estemos buscando

Es importante, en cada descarga, seleccionar la opción “Without skin”, para que solo se descargue el esqueleto de la animación. Este paso es esencial para evitar conflictos al importar a Blender.

Paso 2: Importación a Blender
Importamos el personaje a Blender en formato .fbx. Esta será nuestra vista inicial del personaje

Esta es la primera vista de nuestro personaje.

De igual forma, importamos las demás animaciones (solo los esqueletos).

Luego, en el editor de acciones y la plantilla de tiempos, vamos a asignar al personaje en reposo (Idle) las animaciones con movimiento.

Paso 3: Unir animaciones.
Cambiamos el nombre de cada animación para identificarlas fácilmente.

Seleccionamos de nuevo la armadura del personaje en reposo, elegimos en el panel la armadura correspondiente (ya renombrada).

En la opción de acción, seleccionamos “Push Down” para organizarla como una acción no lineal. Repetimos este paso para cada animación.

En el editor de animación no lineal (NLA), organizamos las acciones en secuencia.

En el panel de propiedades (tecla N), activamos la opción “Nada” en extrapolación para cada acción, asegurando así una transición limpia.

Paso 4: Construcción escenario.
En este ejemplo modelaremos un túnel iluminado. Para ello, añade una malla de cubo a la escena ( Shift + A → Mesh → Cube
), que servirá como base para esculpir las paredes del túnel.

Con el cubo seleccionado en Modo Objeto, pulsa S
→ Y
→ introduce un valor (por ejemplo 10
) y presiona Enter
. Así alargas el cubo a lo largo del eje Y hasta convertirlo en la base del túnel.

Cambia a Modo Edición (Tab
), activa el selector de caras (icono de un cuadrado) y haz clic en las caras frontales y traseras del cubo (las que ves en los extremos).

Teniendo presionada la tecla “Shfit” seleccionamos las dos caras y borramos en la opción “Eliminar caras”.

De esta manera tenemos un túnel vacío.

Cambia a Modo Edición (Tab
) y asegúrate de que esté activo el selector de aristas o elementos.
Presiona Ctrl + R
para invocar el comando Loop Cut. Verás un pre-borde amarillo alrededor del cubo.
Usa la rueda del ratón o las flechas ↑/↓ para aumentar el número de cortes a 4.
Haz doble clic LMB para confirmar y fijar los cortes equidistantes a lo largo del cubo.

Ahora en la parte de abajo deseleccionamos el corte que acabamos de hacer.

Ahora con la el comando “CTRL+B” vamos a aumentar el grosor de los cortes.

En Modo Edición, asegúrate de tener activado el selector de caras.
Selecciona las caras internas creadas por los cortes previos (verás un contorno amarillo).
Pulsa Alt + E
y elige “Extruir caras individualmente”.

El túnel ya toma forma, estas son las paredes internas extruidas según los cortes previos.

Ahora vamos a materiales y añadimos un nuevo material para las luces, y damos clic en la opción asignar para que quede a la zona requerida.

Paso 5: Colores al escenario.
Nos dirigimos a la parte de sombreado en la parte superior.

Seleccionamos el BSFT principal y lo eliminamos con la tecla X.

Con shift + A buscamos emisión y lo añadimos, luego añadimos color ramp para usar diferentes colores.

Para que tengamos un degrado en el color, añadimos un gradient texture.

Con la opción CTRL+T añadimos los otros dos nodos y en la rotación Y ponemos 90°.

Recorriendo la rampa del color podremos ver el degradado.

Elegimos los colores de nuestra preferencia.

Ahora en el color base del cubo lo vamos a colocar en un color oscuro.

Esta seria la vista de nuestro túnel terminado.

Paso 6: Integración de personaje y objetos
Ponemos a nuestro personaje dentro del túnel.

Vamos a colocar lo objetos o los obstáculos dentro de nuestro túnel.

Ve al menú Editar → Preferencias… (Edit → Preferences
).
En la ventana de preferencias, selecciona la pestaña Complementos.
Y aquí en la búsqueda escribe “Node Wrangler”.
Marca la casilla para habilitarlo.
Cierra la ventana de preferencias; ahora podrás usar las herramientas avanzadas de nodos en el Editor de sombreado.

Paso 7: Texturas
Ahora ingresamos a la siguiente pagina Poly Haven.

Descargamos el material.

En el editor de nodos con el comando “CTRL+SHIFT+T”, abre el selector de archivos, vamos a la carpeta que descargamos y buscamos la carpeta texturas, seleccionamos todas las imágenes que contiene y damos abrir.

Se configurará de manera automática.

Repetimos el proceso para los demás objetos que utilicemos.

Paso 8: Luces y Cámaras
Vamos a añadir una luz foco para que siga a nuestro personaje y le de luz durante toda la escena.

Acomodamos la luz para que apunte a nuestro personaje.

Seleccionamos el esqueleto de nuestro personaje con la luz de foto y la cámara y con el comando CRTL+P seleccionamos la opción “Mantener Transformación”, esto para que se coordine todo con los movimientos del personaje.

En la barra de propiedades del foco le ponemos de potencia 100.

Se utilizarán 2 cámaras para la animación la primera la ubicamos en el inicio y aplicamos una clave en la parte izquierda en la barra de propiedades.

Vamos al momento final de la animación y ponemos la clave final.

Añadimos la segunda cámara (Shift+A).

La ubicamos donde queremos que inicie nuestra toma y rotamos 180° para que quede mirando nuestro personaje.

A esta cámara también le ponemos unas claves de donde a donde va a ir, en este caso para mi animación quiero que sea la primera toma desde la parte derecha hasta el personaje.

Nos vamos al momento 50 en la línea de tiempo y ponemos la clave final para que sepa que hasta ahí va a hacer su movimiento la cámara.

Con G y Y la movemos hasta donde queremos que vaya la toma.

Seleccionando esta cámara vamos al panel de propiedades y vamos a añadir un rastreador para que siga a nuestro personaje.
Con el cuenta gotas, del apuntar seleccionamos el esqueleto de nuestro personaje.

Paso 9: Orden de vista animación.
Ahora que ya tenemos nuestra cámara configurada, vamos a ordenar en que orden se van a mostrar las cámaras. En la linea de tiempo vamos a marcador y a agregar un marcador.

Para mi caso quiero que sea la cámara 2 sea la que inicie la animación, por lo cual seleccionando esta cámara vamos nuevamente a marcador y damos clic en la opción “Enlazar cámara a marcadores.

Hacemos el mismo proceso para la cámara 1, la cual va a continuar o se va a unir en el momento 50 que es donde termina la cámara 2. De esta manera primero se activará la cámara 2 en la animación y finalizará la cámara 1.

Paso 10: Renderizar.
En el panel de propiedades vamos a la opción salida, y aquí seleccionamos el formato en el que queremos que se renderice nuestra animación y a donde va a exportar.

Ahora vamos a la opción procesar o renderizar en la parte superior y esto procesará nuestra animación.

Resultado final:
Creditos
Autor: Juan Esteban Lugo parrado
Editor: Magister e Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCGG1-10
Universidad: Universidad Central
Fuentes:
Adobe. (s.f.). Mixamo. https://www.mixamo.com/
Poly Haven. (s. f.). Poly Haven: The public 3D asset library. https://polyhaven.com
Lelush Producciones. (2024, mayo 15). COMBINAR diferentes animaciones de MIXAMO en BLENDER [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=YxfNfLW5frM