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Animación en Blender Ninja Parkour

Blender es una suite de creación 3D de código abierto que incorpora un potente sistema de animación basado en fotogramas clave (keyframes), curvas de animación (F-curves) y un conjunto de editores especializados. A continuación se muestra un paso a paso para la construcción de una animación.

Paso 1: Descargar personaje y animaciones.

Para comenzar, vamos a Mixamo para descargar nuestro personaje.

Imagen 1

Ingresamos a la pestaña “Characters” y buscamos un personaje tipo ninja.

Imagen 2

Lo descargamos con la primera animación llamada “Idle”, que representa un estado de reposo

Imagen 3

Y luego de descargarlo vamos a descargar las otras animaciones. Seleccionamos la que estemos buscando

Imagen 4

Es importante, en cada descarga, seleccionar la opción “Without skin”, para que solo se descargue el esqueleto de la animación. Este paso es esencial para evitar conflictos al importar a Blender.

Imagen 5

Paso 2: Importación a Blender

Importamos el personaje a Blender en formato .fbx. Esta será nuestra vista inicial del personaje

Imagen 6

Esta es la primera vista de nuestro personaje.

Imagen 7

De igual forma, importamos las demás animaciones (solo los esqueletos).  

Imagen 8

Luego, en el editor de acciones y la plantilla de tiempos, vamos a asignar al personaje en reposo (Idle) las animaciones con movimiento.

Imagen 9

Paso 3: Unir animaciones.

Cambiamos el nombre de cada animación para identificarlas fácilmente.

Imagen 10

Seleccionamos de nuevo la armadura del personaje en reposo, elegimos en el panel la armadura correspondiente (ya renombrada).

Imagen 11

En la opción de acción, seleccionamos “Push Down” para organizarla como una acción no lineal. Repetimos este paso para cada animación.

Imagen 12

En el editor de animación no lineal (NLA), organizamos las acciones en secuencia.

Imagen 13

En el panel de propiedades (tecla N), activamos la opción “Nada” en extrapolación para cada acción, asegurando así una transición limpia.

Imagen 14

Paso 4: Construcción escenario.

En este ejemplo modelaremos un túnel iluminado. Para ello, añade una malla de cubo a la escena ( Shift + A → Mesh → Cube ), que servirá como base para esculpir las paredes del túnel.

Imagen 15

Con el cubo seleccionado en Modo Objeto, pulsa SY → introduce un valor (por ejemplo 10) y presiona Enter. Así alargas el cubo a lo largo del eje Y hasta convertirlo en la base del túnel.

Imagen 16

Cambia a Modo Edición (Tab), activa el selector de caras (icono de un cuadrado) y haz clic en las caras frontales y traseras del cubo (las que ves en los extremos).

Imagen 17

Teniendo presionada la tecla “Shfit” seleccionamos las dos caras y borramos en la opción “Eliminar caras”.

Imagen 18

De esta manera tenemos un túnel vacío.

Imagen 19

Cambia a Modo Edición (Tab) y asegúrate de que esté activo el selector de aristas o elementos.

Presiona Ctrl + R para invocar el comando Loop Cut. Verás un pre-borde amarillo alrededor del cubo.

Usa la rueda del ratón o las flechas ↑/↓ para aumentar el número de cortes a 4.

Haz doble clic LMB para confirmar y fijar los cortes equidistantes a lo largo del cubo.

Imagen 20

Ahora en la parte de abajo deseleccionamos el corte que acabamos de hacer.

Imagen 21

Ahora con la el comando “CTRL+B” vamos a aumentar el grosor de los cortes.

Imagen 22

En Modo Edición, asegúrate de tener activado el selector de caras.

Selecciona las caras internas creadas por los cortes previos (verás un contorno amarillo).

Pulsa Alt + E y elige “Extruir caras individualmente”.

Imagen 23

El túnel ya toma forma, estas son las paredes internas extruidas según los cortes previos.

Imagen 24

Ahora vamos a materiales y añadimos un nuevo material para las luces, y damos clic en la opción asignar para que quede a la zona requerida.

Imagen 25

Paso 5: Colores al escenario.

Nos dirigimos a la parte de sombreado en la parte superior.

Imagen 26

Seleccionamos el BSFT principal y lo eliminamos con la tecla X.

Imagen 27

Con shift + A buscamos emisión y lo añadimos, luego añadimos color ramp para usar diferentes colores.

Imagen 28

Para que tengamos un degrado en el color, añadimos un gradient texture.

Imagen 29

Con la opción CTRL+T añadimos los otros dos nodos y en la rotación Y ponemos 90°.

Imagen 30

Recorriendo la rampa del color podremos ver el degradado.

Imagen 31

Elegimos los colores de nuestra preferencia.

Imagen 32

Ahora en el color base del cubo lo vamos a colocar en un color oscuro.

Imagen 33

Esta seria la vista de nuestro túnel terminado.

Imagen 34

Paso 6: Integración de personaje y objetos

Ponemos a nuestro personaje dentro del túnel.

Imagen 35

Vamos a colocar lo objetos o los obstáculos dentro de nuestro túnel.

Imagen 36

Ve al menú Editar → Preferencias… (Edit → Preferences).

En la ventana de preferencias, selecciona la pestaña Complementos.

Y aquí en la búsqueda escribe “Node Wrangler”.

Marca la casilla para habilitarlo.

Cierra la ventana de preferencias; ahora podrás usar las herramientas avanzadas de nodos en el Editor de sombreado.

Imagen 37

Paso 7: Texturas

Ahora ingresamos a la siguiente pagina Poly Haven.

Imagen 38

Descargamos el material.

Imagen 39

En el editor de nodos con el comando “CTRL+SHIFT+T”, abre el selector de archivos, vamos a la carpeta que descargamos y buscamos la carpeta texturas, seleccionamos todas las imágenes que contiene y damos abrir.

Imagen 40

Se configurará de manera automática.

Imagen 41

Repetimos el proceso para los demás objetos que utilicemos.

Imagen 42

Paso 8: Luces y Cámaras

Vamos a añadir una luz foco para que siga a nuestro personaje y le de luz durante toda la escena.

Imagen 43

Acomodamos la luz para que apunte a nuestro personaje.

Imagen 44

Seleccionamos el esqueleto de nuestro personaje con la luz de foto y la cámara y con el comando CRTL+P seleccionamos la opción “Mantener Transformación”, esto para que se coordine todo con los movimientos del personaje.

Imagen 45

En la barra de propiedades del foco le ponemos de potencia 100.

Imagen 46

Se utilizarán 2 cámaras para la animación la primera la ubicamos en el inicio y aplicamos una clave en la parte izquierda en la barra de propiedades.

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Vamos al momento final de la animación y ponemos la clave final.

Imagen 48

Añadimos la segunda cámara (Shift+A).

Imagen 49

La ubicamos donde queremos que inicie nuestra toma y rotamos 180° para que quede mirando nuestro personaje.

Imagen 50

A esta cámara también le ponemos unas claves de donde a donde va a ir, en este caso para mi animación quiero que sea la primera toma desde la parte derecha hasta el personaje.

Imagen 51

Nos vamos al momento 50 en la línea de tiempo y ponemos la clave final para que sepa que hasta ahí va a hacer su movimiento la cámara.

Imagen 52

Con G y Y la movemos hasta donde queremos que vaya la toma.

Imagen 53

Seleccionando esta cámara vamos al panel de propiedades y vamos a añadir un rastreador para que siga a nuestro personaje.

Con el cuenta gotas, del apuntar seleccionamos el esqueleto de nuestro personaje.

Imagen 54

Paso 9: Orden de vista animación.

Ahora que ya tenemos nuestra cámara configurada, vamos a ordenar en que orden se van a mostrar las cámaras. En la linea de tiempo vamos a marcador y a agregar un marcador.

Imagen 55

Para mi caso quiero que sea la cámara 2 sea la que inicie la animación, por lo cual seleccionando esta cámara vamos nuevamente a marcador y damos clic en la opción “Enlazar cámara a marcadores.

Imagen 56

Hacemos el mismo proceso para la cámara 1, la cual va a continuar o se va a unir en el momento 50 que es donde termina la cámara 2. De esta manera primero se activará la cámara 2 en la animación y finalizará la cámara 1.

Imagen 57

Paso 10: Renderizar.

En el panel de propiedades vamos a la opción salida, y aquí seleccionamos el formato en el que queremos que se renderice nuestra animación y a donde va a exportar.

Imagen 58

Ahora vamos a la opción procesar o renderizar en la parte superior y esto procesará nuestra animación.

Imagen 59

Resultado final:

Creditos

Autor: Juan Esteban Lugo parrado

Editor: Magister e Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCCGG1-10

Universidad: Universidad Central

Fuentes:

Adobe. (s.f.). Mixamo. https://www.mixamo.com/
Poly Haven. (s. f.). Poly Haven: The public 3D asset library. https://polyhaven.com
Lelush Producciones. (2024, mayo 15). COMBINAR diferentes animaciones de MIXAMO en BLENDER [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=YxfNfLW5frM