Animación 3D, Uso de Sketchfab y Mixamo en Blender
Utilizando Blender, uno de los softwares de modelado y animación 3D más versátiles y accesibles, este artículo detalla el proceso creativo y técnico de construir un vibrante reino de guerreros en preparación para la batalla. A través del uso de Sketchfab y Mixamo en Blender, este proyecto explora desde la conceptualización hasta la realización final de una animación rica y detallada.
Desde la importación de modelos y personajes hasta la implementación de animaciones complejas y la sincronización de efectos de sonido, se desglosarán los pasos cruciales para que incluso los principiantes puedan entender y aplicar estas técnicas en sus propias creaciones. A continuación, aprenderán cómo instalar y activar complementos en Blender, optimizar el rendimiento del software, y utilizar recursos de Sketchfab y Mixamo para proyectos de animación en Blender.
Paso a paso de la implementación de Sketchfab y Mixamo en Blender
Instalación del Complemento Sketchfab
Iniciamos buscando en Google “Sketchfab para Blender” o directamente a la página del plugin en GitHub mediante el siguiente enlace: https://github.com/sketchfab/blender-plugin damos clic en ‘latest release’ para descargar la última versión del complemento.
Instalación del Complemento Sketchfab en Blender
Ahora vamos a instalar el complemento Sketchfab en Blender, para ello vamos a ir al menú Editar seguido de Preferencias. Esto abrirá la ventana de preferencias de Blender.
En la ventana de preferencias, selecciona la pestaña Complementos (Add-ons).
Además, en esta ventana seleccionamos la pestaña Complementos y procedimos a hacer clic en Instalar. Buscamos y seleccionamos el archivo descargado desde GitHub, y luego hicimos clic en Instalar complemento.
Activación del Complemento Sketchfab en Blender
En este sentido, tras instalar el archivo, buscamos ‘Sketchfab’ en la barra de búsqueda dentro de la sección de complementos.
Del mismo modo activamos el complemento marcando la casilla junto a su nombre y cerramos la ventana de preferencias para aplicar los cambios.
Acceso a la Pestaña de Sketchfab en Blender
Por consiguiente, pulsamos la tecla N en Blender, de este modo hace aparecer una pestaña dedicada a Sketchfab en el panel lateral.
Inicio de Sesión en Sketchfab en Blender
Se nos solicitó iniciar sesión con nuestra cuenta de Sketchfab. Tras validar la información de acceso, pudimos ver nuestro usuario en la interfaz, lo que confirmó que la conexión se había establecido correctamente y nos permitió comenzar a importar recursos.
Así mismo comenzamos a explorar los recursos disponibles en Sketchfab utilizando diferentes palabras clave en la barra de búsqueda. Esto nos permitió descubrir y evaluar una variedad de modelos 3D que podríamos utilizar en nuestros proyectos.
Inicialmente, seleccioné un escenario específico para la animación, sin embargo, durante el proceso de desarrollo noté varios problemas relacionados con el escalado y el renderizado. Por esto, tuve que decidir cambiar de escenario. Por eso al final se ve un escenario diferentes en vez de este.
Adjunto imágenes del escenario. Al importarlo a Blender se veía de está manera.
Para el nuevo escenario en el que se enfocaría la animación, recurrimos a la página web de Sketchfab. Utilizamos el filtro ‘Downloadable’ para buscar modelos tridimensionales que pudiéramos descargar y usar directamente en Blender. Una vez encontrado el modelo adecuado, procedimos con su descarga y preparación para la animación.
Selección de Personajes y Animaciones en Mixamo
Accedimos a la página de Mixamo (https://www.mixamo.com/#/), e ingresamos con una cuenta de Adobe.
En Mixamo, exploramos las pestañas de ‘Characters’ (Personajes) y ‘Animations’ (Animaciones), seleccionando las opciones que mejor se adaptaran a las necesidades de nuestra animación. Esto nos permitió integrar personajes ya animados que complementaran el escenario escogido en Sketchfab.
Para el proyecto, decidimos simular un reino de guerreros que están entrenando para su próxima batalla. Este contexto nos permitió explorar dinámicas de combate y estrategias de entrenamiento dentro de un ambiente medieval.
Selección de Personajes en Mixamo
Accedimos a la sección de personajes en Mixamo y procedimos a seleccionar el personaje adecuado para nuestra animación. Optamos por ‘Erika Archer With Bow Arrow’, una arquera que encaja perfectamente en el tema de guerreros entrenando para batalla.
Para incorporar a Erika en nuestro proyecto que hará uso de Sketchfab y Mixamo en Blender, seleccionamos el botón ‘DOWNLOAD’. Decidimos mantener todas sus características originales para preservar la autenticidad del diseño del personaje.
Repetimos los pasos previamente descritos para cada personaje que deseamos incluir en nuestro proyecto. Este método asegura que cada guerrero seleccionado se ajuste perfectamente al contexto y a la atmósfera de nuestro reino en entrenamiento.
Selección de Animaciones en Mixamo
Una vez seleccionados todos los personajes, procedimos a hacer clic en el botón ‘FIND ANIMATIONS’ en Mixamo. Esta función nos permitió buscar y seleccionar animaciones específicas que se alinearan con los objetivos de nuestro proyecto.
Nuestro interés se centró en encontrar guerreros de diversas razas y culturas, lo que añade una rica diversidad y profundidad al tema del reino. Por ello, utilizamos filtros y términos de búsqueda adecuados para hallar animaciones que representaran estas características.
Primera Animación Seleccionada
La primera animación que capturó nuestra atención fue ideal para el personaje seleccionado.
Para cada animación seleccionada en Mixamo, procedimos a descargarlas en formato FBX, manteniendo las configuraciones predeterminadas para asegurar la compatibilidad y facilidad de integración en nuestro proyecto que hará uso de Sketchfab y Mixamo en Blender.
A continuación, les muestro las animaciones descargadas.
Animación Standing Aim Idle 02 Looking on Erika Archer with Bow/Arrow
Elegimos esta animación para posicionar a Erika en una torre o punto alto, donde su habilidad con el arco puede ser utilizada de manera estratégica para simular la vigilancia o preparación para un ataque.
Animación Warming Up
Esta animación es ideal para mostrar a los guerreros en sus rutinas de calentamiento, preparándose físicamente antes de comenzar un entrenamiento más intensivo o una batalla.
Animación Standing Up
Seleccionamos esta animación para representar a los guerreros levantándose del suelo, ya sea en un contexto para empezar comenzar su día en el campamento y complementar un poco la escena.
Animación Sword Fight One
Esta animación es utilizada para simular un entrenamiento de combate con espadas entre un grupo de guerreros. La idea es recrear un ambiente de entrenamiento activo donde los personajes practican sus habilidades de combate.
Importación de Animaciones en Blender
Finalizado el proceso de selección y descarga de nuestras animaciones en Mixamo, procedimos a importarlas en Blender. Navegamos en el menú a Archivo > Importar > FBX, seleccionando cada archivo FBX correspondiente a las animaciones de nuestros personajes.
Una vez importadas las animaciones, realizamos el ajuste de la posición de cada personaje dentro de la escena. Este proceso se hizo individualmente para cada animación, permitiéndonos modificar su ubicación de manera precisa.
La primera animación fue agregada exitosamente a la escena, estableciendo el punto de inicio para el posicionamiento del resto de personajes.
Comenzamos a ajustar la escala y la posición de los objetos usando las herramientas de escalar (S) y mover (G) en Blender, aplicándolas sobre los diferentes ejes para colocar cada objeto en la posición deseada.
Ahora para evitar deformaciones no deseadas en los personajes durante la animación, nos aseguramos de seleccionar correctamente los huesos antes de realizar ajustes de posición o escala.
A medida que ajustábamos la escala de los personajes, nos aproximamos al tamaño adecuado que cada uno debería tener en relación con el escenario, asegurando que la proporción fuera la correcta para mantener un aspecto visual coherente.
El posicionamiento preciso de los personajes fue crucial. Utilizamos los atajos de mover (G) y los ejes específicos (X, Y, Z) para ubicar cada personaje en la posición exacta deseada dentro de la escena. Este método nos permitió ajustar detalladamente la ubicación y orientación de cada elemento.
Decidimos agregar otra animación al mismo personaje utilizado anteriormente, pero tratándolo como si fuera un nuevo guerrero dentro del contexto de nuestro reino. Esto nos permitió variar las dinámicas entre los grupos de guerreros, cada uno con animaciones específicas que reflejan diferentes roles o acciones.
Procedimos a agregar dos personajes más, pertenecientes a otro grupo diferente de guerreros, pero del mismo reino. Cada uno fue introducido con su respectiva animación, enriqueciendo la diversidad de la representación de nuestro reino de guerreros.
Finalmente, realizamos una inspección cercana de los nuevos personajes en la escena. Esto nos permitió validar que estuvieran correctamente posicionados y alineados, asegurando que no alteraran la cohesión visual ni la lógica de la narrativa que estamos construyendo. Es importante recorda que estamos haciendo uso de Sketchfab y Mixamo en Blender.
Nos dimos cuenta de que la orientación del nuevo personaje evidentemente no era la adecuada para nuestras necesidades. Por lo tanto, procedimos a rotar el personaje utilizando la tecla R para girarlo sobre el eje Z, logrando alinear su dirección con la deseada para la escena.
Por otro lado, observamos que el tamaño del nuevo personaje no correspondía al de los demás miembros del grupo al que se uniría. En este sentido, escalamos el objeto para equiparar su altura con la de un personaje representativo del grupo, asegurando uniformidad en las dimensiones de los guerreros.
Posteriormente para verificar estos ajustes, alternamos entre la vista renderizada y la vista sólida. Gracias a esto nos permitió apreciar las diferencias y en efecto confirmar que los cambios eran correctos tanto en términos de detalle visual como de proporción.
Por esta razón, una vez ajustado y posicionado perfectamente, duplicamos este personaje varias veces para formar un pequeño ejército. Esta técnica nos permitió crear un grupo coherente de guerreros rápidamente.
Con los personajes ya duplicados y en su lugar, realizamos los ajustes finales para asegurarnos de que todos estuvieran correctamente alineados y posicionados en torno a su líder, creando una formación estratégicamente válida.
Sin duda, en la escena final todos los personajes están visibles, mostrando la diversidad y la disposición estratégica de los diferentes grupos de guerreros que hemos configurado. Así este arreglo destaca el trabajo detallado en la posicionamiento y animación de cada guerrero.
Mejora del Rendimiento en Blender
Para optimizar el rendimiento y la visualización de la animación, accedimos a Editar > Preferencias > Sistema en Blender. De ahí seleccionamos la tarjeta gráfica de mi equipo, la cual es compatible, para el procesamiento de la animación. Por esta razón asegura una mayor fluidez y eficiencia en la renderización de la escena que hace uso de Sketchfab y Mixamo en Blender.
Incorporación de Audio
A continuación, fuimos a Agregar > Altavoz en Blender, lo cual nos permitió buscar y seleccionar el archivo de audio que deseábamos usar para complementar el escenario. Esta adición busca enriquecer la experiencia visual con un componente auditivo que refuerce la atmósfera de la animación.
Así para el audio en nuestra animación, seleccionamos un track titulado “Heart of Warrior”, proporcionado por FiftySounds. Es importante mencionar que este audio puede ser utilizado tanto en proyectos comerciales como no comerciales, sin restricciones de cantidad de proyectos o ámbito geográfico, y que la licencia es válida de manera indefinida.
Sin embargo, es esencial cumplir con los requisitos de atribución especificados por FiftySounds.
Atribución a FiftySounds por el sonido usado en Blender
Título: Heart of Warrior
Por: FiftySounds
Licencia: Uso comercial y no comercial permitido
Más información: FiftySounds.com
Estos detalles aseguran que estamos respetando los derechos de autor y las condiciones de uso del contenido musical, en este sentido, estamos contribuyendo al reconocimiento del trabajo de los creadores del mismo.
Por último, en el menú de propiedades a la derecha, ajustamos el tono y el volumen del audio para adecuarlo a las necesidades específicas de nuestra escena. Por lo tanto, estos ajustes son cruciales para asegurar que el audio no solo se añada, sino que complemente efectivamente la acción visual.
En conclusión, el uso de Sketchfab y Mixamo en Blender revoluciona la forma en que conceptualizamos y ejecutamos proyectos de animación 3D. Este artículo ha ilustrado cómo estas herramientas pueden facilitar la creación de entornos virtuales ricos y dinámicos, ofreciendo a los creadores una flexibilidad sin precedentes.
Desde la importación de modelos hasta la sincronización de efectos de sonido, pasando por la animación de personajes, cada paso del proceso ha sido diseñado para ser accesible y aplicable. Así pues, esperamos que esta guía sirva no solo como un recurso educativo, sino también como una fuente de inspiración para aquellos que buscan explorar nuevas posibilidades haciendo uso de Sketchfab y Mixamo en Blender.
Video recomendado
No te pierdas nuestro video en YouTube, donde se expone brevemente el proceso creativo detrás de la cinemática final haciendo uso de Sketchfab y Mixamo en Blender. En el video, podrás observar cómo se integraron las animaciones en diferentes personajes, junto con el diseño del escenario y la aplicación de efectos de iluminación, para crear una atmósfera visualmente impresionante y dinámica. Es una excelente oportunidad para ver el resultado final de este proyecto de animación 3D y entender las decisiones creativas que guiaron su desarrollo.
Créditos:
Autor: Angie Natalia Gonzalez Salas.
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero.
Código: UCCG-10.
Universidad: Universidad Central, Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas.
Fuentes:
Blender Foundation. (11 de junio de 2020). Introducción al modelado. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/modeling/introduction.html#modes
Blender Foundation. (17 de marzo de 2021). Estructura de los huesos. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/animation/armatures/bones/structure.html
Blender Foundation. (10 de febrero de 2023). Primitivas. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/modeling/meshes/primitives.html
Blender Foundation. (10 de febrero de 2023). Complementos. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/editors/preferences/addons.html
Blender Foundation. (5 de junio de 2023). Importación y exportación de archivos. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/files/import_export.html
Blender Foundation. (8 de septiembre de 2023). Modos de objetos. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/editors/3dview/modes.html
Blender Foundation. (29 de septiembre de 2023). Esqueletos. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/animation/armatures/introduction.html
Blender Foundation. (19 de febrero de 2024). Proyecciones perspectiva y ortogonal. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/editors/3dview/navigate/projections.html#perspective-orthographic
Blender Foundation. (16 de marzo de 2024). Objeto de luz. Manual de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/render/lights/light_object.html
FiftySounds. (s.f.). Heart of Warrior [Canción]. FiftySounds https://www.fiftysounds.com.
Mixamo. (S.F). Standing Aim Idle 02 Looking on Erika Archer with Bow/Arrow. Mixamo https://www.mixamo.com/#/?genres=Combat&page=1&query=&type=Motion%2CMotionPack
Mixamo. (S.F). Standing Up. Mixamo https://www.mixamo.com/#/?genres=Combat&page=1&query=&type=Motion%2CMotionPack
Mixamo. (S.F). Sword Fight One. Mixamo https://www.mixamo.com/#/?genres=Combat&page=1&query=&type=Motion%2CMotionPack
Mixamo. (S.F). Warming Up. Mixamo https://www.mixamo.com/#/?genres=Combat&page=1&query=&type=Motion%2CMotionPack