Cómo hacer una animación en Blender con Mixamo
Introducción
La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Este taller se realizó con el fin de entender más a fondo el modelado en Blender realizando un proyecto más serio incluyendo nuevas herramientas de animación y reforzando los conocimientos aprendidos anteriormente en el curso acerca de Blender y modelado 3D, incluyendo conceptos de la computación gráfica. El proyecto que se realizó en Blender se basó en aplicar diferentes animaciones de Mixamo a múltiples modelos 3D y reflejando esas acciones en Blender. En este documento se profundizará y especificarán los conceptos de animación aplicados en el programa Blender, incluyendo las herramientas que este entorno brinda para realizar este proceso.
Descargar modelos de Sketchfab
Primeramente se deben descargar los modelos a utilizar para las animaciones, en este trabajo se pidieron un humanoide, un monstruo y un modelo de Mixamo. Para los dos primeros se descargó un soldado y un alien.
Seleccionar modelo de Mixamo
Para el tercer modelo se descargó una guerra propia de Mixamo.
Subir el personaje a Mixamo
Para empezar con las animaciones primeramente se accedió a Mixamo.com y se subió un personaje, en este caso el modelo fue el del soldado.
Luego de que el personaje se subiera se revisó que estuviera correcto y no tuviera errores, además que estuviera haciendo la ‘pose T’ para mejores resultados.
Selección de articulaciones
Al confirmar que el modelo esté bien, se asignaron las articulaciones del personaje, para esto Mixamo brinda puntos específicos que hay que situar en las partes del cuerpo del modelo que coincidan, estas son:
- Barbilla
- Muñecas
- Codos
- Rodillas
- Ingle
Cuando estén los marcadores situados correctamente, Mixamo brindará una vista previa del personaje con sus puntos acoplados, esto para verificar que todo se haya hecho de forma correcta.
Búsqueda de animación por filtros
Al tener el modelo configurado se procederá a buscar las animaciones para este, para ellos se utilizará la barra de búsqueda de Mixamo, en donde hay múltiples filtros. Para el caso del soldado se hizo uso del filtro de combate y se seleccionó la animación de “Back flip to uppercut”.
Cada una de las animaciones cuenta con propiedades que aparecen en el lado derecho del personaje cuando se seleccione la animación, esto sirve para medir la distancia del movimiento de la animación (si lo hay), el tiempo, la velocidad, etc.
Descargar las animaciones
Cuando se tengan decididas las animaciones se debe dar en el botón de “descargar animación” para descargarlas en el equipo. Las animaciones se descargan en formato FBX.
Creación de un proyecto de Blender
Luego de tener las animaciones descargadas se debe crear un proyecto en Blender, a este proyecto se le deben quitar todos los objetos predeterminados de la escena.
Importación de las animaciones
Al tener el proyecto listo se deben importar las animaciones, esto se hace por medio de la opción archivo, luego importar e importar FBX.
Después se abrirá un explorador de archivos en el cual se seleccionarán las tres animaciones descargadas.
Arreglar el modelo
Cuando se importan los modelos se puede notar un cono en algunas extremidades del personaje, este es el esqueleto que Mixamo genera para realizar la animación, por lo tanto para que no se vea este esqueleto se debe ocultar el objeto “armature” y así no se verá más.
Otra modificación que se hizo en el modelo fue aumentar su tamaño con la escala, esto para que el modelo fuera más grande y se viera mejor en el canvas.
Agregar el final de la animación
Cuando se agregó el modelo, en la parte inferior de la ventana de blender se crearon unos pequeños puntos en la barra de animación, estos puntos indican los frames de la animación. Estos frames tienen un inicio y un final, en este caso la animación más larga era de 175 frames, por lo tanto hay que acoplar el largo de la barra de animación a 175 frames, esto para que cuando se termine la animación el modelo no se quede quieto sino que se repita el movimiento.
Reproducir la animación
Cuando la animación y sus frames estén configurados, se puede reproducir por medio de los botones de la barra de animación. Estos botones pueden reproducir la animación hacia adelante y hacia atrás.
Proceso realizado con las demás animaciones
El proceso de configuración de las animaciones y de los modelos para los demás personajes es el mismo que el realizado para el modelo del soldado, por lo tanto, no se explicará para los otros dos modelos.
Añadir texturas al modelo del alien
El modelo del alien no venía con las texturas puestas, a diferencia del soldado y la guerrera que si la tenían, por lo tanto se explicará cómo se le asignó la textura al personaje del alien.
Primeramente se descargaron las texturas del modelo las cuales eran tres, un Bump, la normal y la skin de color.
Luego, en la pestaña de UV editing seleccionando el personaje del alien se creó un nuevo material para una textura, este material debe ser BSDF difuso y en color seleccionar una imagen, esta imágen será la textura de color mencionada anteriormente.
Para este modelo los ojos no se tenían una textura predeterminada, por lo tanto se decidió pintarlos de color negro, para esto se seleccionaron y en su material se seleccionó en el color el color negro.
Modo render con iluminación
Modelos animados en escenario
Para dar ambientación a la escena se importó un cuadrilátero de boxeo para dar la ilusión de que los personajes están en una pelea.
Agregar música a la escena
Para agregar una canción a la escena primeramente se debe crear un objeto de tipo “altavoz”.
Después de crear el objeto altavoz, en las propiedades del objeto se debe seleccionar la nota musical para que se pueda importar la canción. Para agregar la canción se debe clickear en el botón “abrir” y seleccionar la canción, en este caso se utilizó el tema principal del videojuego “Mortal Kombat”.
Video demostrativo de la animación
Autor: Juan Sebastián Martínez Martínez
Editor: Carlos Iván Pinzón
Código: UCCG-9
Universidad: Universidad Central
Información tomada de:
Andy woodhead. (2020). US Marine T pose - Vietnam. Sketchfab
https://sketchfab.com/3d-models/us-marine-t-pose-vietnam-58d066644f8e47a6aed3470dfd5507a7
Valencia S. (2020). Alien. Sketchfab
https://sketchfab.com/3d-models/alien-bc4db76ad4b54451b07d035cdaeed7de
Llanos H. (2019). Ring box - fight - pelea. Sketchfab
https://sketchfab.com/3d-models/ring-box-fight-pelea-9a3ba7df045d47f9b3d4106522612015
mixamo. (2021). Mixamo Get animated. Mixamo
https://www.mixamo.com/#/
12 design notes. (2020). Cómo Agregar Sonido en Blender. 12 design notes
https://12design.top/cursos/blender/como-anadir-y-configurar-sonido-en-blender/
LuminousAmbition. (26 de diciembre de 2008). Mortal Kombat Theme Song Original . Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=EAwWPadFsOA
Adams O. Engelen M. (1994). Techno Syndrome (Mortal Kombat). Mortal Kombat: The Album. Virgin Records