Modelado de escenario en Blender, Pasillo de Fnaf

Creación de 5 primitivas:
En esta primera parte se desarrollaron cinco figuras creadas a partir de primitivas básicas en Blender: un estante, una lata, una dona, un balón de básquet y un cono. Cada modelo fue construido desde formas simples como cubos, cilindros, toros y conos, aplicando técnicas de modelado, edición y texturizado para transformar estas primitivas en objetos más detallados y realistas.
LATA DE GASEOSA:

Como primer paso usando las teclas SHIFT + A creamos un cilindro.

Después usando la tecla F9 en nuestro cilindro le pones 38 vértices a este.

Usando el botón 1 ponemos la cámara en esta posición para poder editar nuestro cilindro.

usando la tecla S y luego Z agrandamos el cilindro del tamaño que queramos.

Pasando al edit mode, usamos la tecla CTRL + R realizamos un corte usando la rueda del mouse aumentamos la cantidad de cortes en este caso solo haremos dos cortes.

Después usando la tecla S y luego Z agrandamos los cortes que le realizamos a nuestro cilindro como se muestra en la imagen.

Seleccionando Z nos vamos Wireframe.

Manteniendo la tecla SHIFT, seleccionamos las dos tapas de nuestra botella. Es importante, para poder modelar la forma de la lata, ir a la parte superior en Transform Pivot Point y seleccionar Individual Origins.

Luego, con la tecla S, ajustamos las tapas del cilindro para que se asemeje más a una lata de gaseosa. Seleccionamos solo los vértices inferiores y, usando la tecla G, subimos un poco la tapa de la gaseosa.

A continuación, seleccionamos todos los vértices de la zona inferior y, de la misma manera, con la tecla G, elevamos la lata para definir mejor su forma.

Ahora cambiamos al modo sólido y seleccionamos la cara superior de la lata. Con la tecla S, la extendemos ligeramente y, usando E, la levantamos un poco más.

Con la tecla I, seleccionamos una pequeña parte de la cabeza de la lata; luego, usando E, bajamos la cara para darle profundidad.

Usando la misma técnica, aplicamos I para hacer un corte pequeño y luego E para elevar ligeramente. Después, presionamos X y seleccionamos Delete Faces para eliminar las caras.

A continuación, seleccionamos todo el anillo interno y aplicamos SHIFT + S seguido de Cursor to Selected.

Con la tecla 7, cambiamos a Edit Mode, seleccionamos solo los vértices de la parte inferior y, usando E y Y, estiramos considerablemente la geometría.

En Object Mode, utilizamos la tecla S para reducir los vértices y la cara moldeada, ajustándolos hasta que se asemejen a la palanca que abre la lata.

Una vez realizado esto, seleccionamos ambos objetos creados y presionamos J. Luego, pasamos al Edit Mode, activamos el Edge Mode y seleccionamos la palanca de la gaseosa. Solo los bordes deben elegirse, y con E y S al mismo tiempo generamos el relieve visible en la imagen. Finalmente, con la tecla L, seleccionamos todo y reducimos un poco su tamaño

Para la siguiente parte debemos verificar que todos nuestro objetos tengan la misma cantidad de vértices, para ver eso nos vamos a overlays y seleccionamos statistics, y nos saldran al lado izquierdo las estadísticas de nuestros objetos, seleccionamos tanto la lata como la palanca y deben tener exactamente la misma cantidad de vértices.

Como la palanca cuenta con solo 34 vértices realizamos con CTRL + R dos cortes para completar los vértices.

Después seleccionamos los bordes tanto de la lata como de la palanca y usando CTRL + E le damos en Bridge Edge Loops.

Esto debería rellenar nuestra lata, todo excepto el círculo que es el único seleccionado en la imagen, después de eso si seleccionamos con SHIFT todos los vértices que rodean el círculo de la palanca, y le damos a la tecla F para rellenar.

Después usando la tecla C escogemos las caras que necesitamos, las que se muestran en la imagen, para después con G y Z bajar un poco dichas caras.

Seleccionamos la cara del círculo de la palanca y con X borramos solo esa cara.

Después se creará otro círculo más pequeño y lo pondremos en la posición de la boquilla de la lata

De nuevo en Edit mode usamos la tecla O y seleccionamos el vértice inferior para después usar la tecla G y Y, y subirlo para darle la forma que se muestra en la imagen, si no les da la forma que desean con la rueda del mouse pueden ajustar que tanto se va a girar esta ondulación.

Después de esto seleccionamos todos los vértices con L y después agrandamos para que quede del mismo tamaño que la imagen o solo le damos a la tecla F para agrandar.

Después de esto usamos la tecla I para subir un poco la medialuna que hicimos, y seleccionando tanto los vértices de la palanca como los de nuestra semiluna le damos en CTRL E y Bridge Edge Loops para que se unan los vértices.

Después nos dirigimos al apartado de Shading.

Usando la tecla Z, nos aparecerá este menú en el cual le damos en material preview.

Después seleccionamos la lata y vamos a NEW, nos aparecerá en la parte de abajo dos cuadros de diálogo, en el cual debemos subir el botón de metal al maximo y en Roughness a 0.3.

Después seleccionamos la parte de la mitad y nos vamos a Select y después a More/Less y después More.

Después nos vamos a Material properties, agregamos un nuevo material, vamos a assign.

Le das primero SHIFT A, y buscas image texture, agregas el bloque, le das en Open y buscas la imagen de la textura necesaria para la lata.

Nos vamos después a UV Editing en donde abrimos la imagen de nuestra textura y seleccionamos las caras de nuestra lata que queremos con la imagen.

Después de que cuadres la imagen para que quede igual que la lata, puedes ajustar colores y que tan metálico se ve desde la opción de Base color, Metallic y también Roughness, también para darle un mejor forma a la lata le das click derecho Shade Smooth.
PELOTA DE BASKET:

Primero creamos una esfera y después cambiamos los segmentos a 1.

Nos pasamos al Edit Mode y seleccionamos los vértices inferiores y los borramos con la tecla X, lo mismo pero la mitad derecha de la esfera.

En el Edit Mode después usamos el Knife y realizamos cortes para las líneas que contiene una pelota de basket, despues espichando SHIFT ALT y seleccionamos los bordes que se muestran en la imagen.

Después accedemos a la zona modificador, y seleccionamos en Miror los 3 cuadrantes para regenerar toda la esfera, al hacer esto te pasas al Object Mode, y le das a la flecha al lado de la cámara y después Apply.

Después usando el Edit Mode nos vamos al apartado Bewel y jalamos la palanca amarilla un poco para hacer las formas específicas de la pelota.

Usamos después en Select, More/Lees y después Lees, usamos el botón de Scaley metemos el mouse un poco para hacer las marcas de la pelota.

Después volvemos a modifiers y buscamos subdivisión para después subimos los niveles a 3.
Después cambia a la pestaña de Material y crea un nuevo material, cambiale el color que desee , recuerde hacer esto en el Object mode.
Para colorear las franjas váyase a Edit Mode, y como las franjas ya estan seleccionadas, cree un nuevo material ponle el color que a usted le guste y dale en el botón Assign.

Ya que el balón está casi listo nos vamos a la textura, con el click derecho en la parte inferior se nos abrirá un menú le daremos en vertical split para dividir las pantallas y después le damos en Editor Type y nos vamos shaders.

En shaders agregamos con SHIFT A estos 3 bloques.
Estantería:

Como primer paso cogemos el cubo que está por defecto y le cambió la escala en X a 1.94, después con el cubo seleccionado, espichamos CTRL A y le damos en Scale esto pondrá nuestros valores de escala por defecto pero sin cambiar la forma del cubo.

Repetimos el mismo paso, pero esta vez en Y poniendo el escalado en 1.672.

Nos pasamos a Edit Mode y con CTRL R y la rueda del mouse realizamos 4 cortes alrededor de nuestro estantanteria.

Seleccionamos la opción de caras y con SHIFT y click seleccionamos las caras de al frente de cada uno de nuestros cajones, después de esto espichamos el botón I y después otra vez el botón I y ya podemos diseñar nuestros cajones como se muestra en la imagen.

Después usando el botón E instruimos hacia dentro dando forma a nuestros cajones.

Después de realizar esto volvemos al modo objeto y seleccionamos los modificadores y buscamos Bevel, cambiamos los segmentos a 3 para mejorar las esquinas le damos click derecho y seleccionamos Shade and Smoth.
Ya para finalizar creamos la textura, primero añadimos un nodo Texture Coordinate y lo conectamos a un nodo Mapping, de esta forma podemos controlar la ubicación, rotación y escala de la textura en el objeto. Ese mapeo lo enviamos a un Noise Texture, que nos genera un patrón de ruido, y este lo pasamos a un Color Ramp para poder definir mejor los contrastes entre zonas claras y oscuras. A partir de ahí, el Color Ramp se conecta al Base Color del Principled BSDF, dándole así el color principal al material. En paralelo, otro Noise Texture se combina y pasa por un nodo Bump, que convierte la información en relieve, y lo conectamos al Normal del Principled BSDF, logrando que las irregularidades del ruido se traduzcan en un efecto de relieve en la superficie. Finalmente, todo esto va al Material Output, cerrando el flujo del shader. Con esto conseguimos una textura procedural que combina variaciones de color con detalle en la superficie, sin necesidad de usar imágenes externas.
Dona:

Como primer paso creamos una Dona, le damos Add torus y le cambiamos el radio a 0.5, después le damos click derecho y le damos Shae and smooth.

Después lo que hacemos es duplicar la dona y subir ese duplicado para que se vea, nos pasamos al modo edición y seleccionamos todos los vértices y con ALT S achiquitar la dona como se nuestra imagen.

Después en modo objeto seleccionamos la dona pequeña y nos vamos a objects, Quick Effects y Quick Liquid, dejamos todo por defecto y si no está activo activamos el botón de Mesh.

Después seleccionamos la dona original y repetimos este proceso pero en esta ocasión en Type seleccionamos Efector.

Después de hacer eso seleccionamos nuestra dona más pequeña y le damos click en espacio para que este líquido choque con la dona original así haciendo la ilusión del glaseado

Después de ajustarlo con las flechas derecha e izquierda como más nos guste el glaseado le damos click derecho Convert to, Mesh.

Ahora crearemos las chispas como primer paso crearemos un cubo, y lo ajustaremos apra que parezca rectángulo, nos pasamos al Edition Mode y realizamos un corte en el centro de nuestro rectángulo, con G movemos un poco dicho corte.

Después volvemos a pasar a Object Mode y seleccionando nuestro rectángulo le damos CTRL 2 (no usar el teclado numérico) y esto le dará un suavizado a nuestro rectángulo para que parezca una chispa.

Después de esto seleccionamos nuestra crema y creamos un nuevo sistema de partículas, seleccionamos cabello y render lo cambiamos a Object, y con el gotero seleccionamos nuestra chispa, agregamos la cantidad que queramos de la forma que queramos.
Después seleccionamos un nuevo material y le cambiamos el color para que parezca más una dona.
Cono de fiesta:

Como primer paso creamos un cono.

Pasamos al Edit mode y con la selección de Aristas y seleccionamos el arista inferior y con E lo extendemos un poco hacia abajo, después con control B le damos la forma inferior que nosotros deseemos
Creación del Escenario, video y personajes:
En esta parte del proyecto se desarrolló la creación del escenario, los personajes y el video final. Para ello se diseñó un entorno completo con iluminación y materiales realistas, se integraron los modelos de los personajes y se aplicaron animaciones mediante Mixamo. Finalmente, se configuró la cámara y el renderizado para producir el video que muestra la escena completa en movimiento.
Pasillo:

Como primera parte se toma el cubo que se genera por defaul y seleccionando en el panel derecho el cubo naranja, se le ponen las medidas que se muestra en la imagen, x(11), y(50), z(7).

Después de esto nos pasamos al Edit Mode y seleccionamos Faces, y eliminamos las caras que se muestran en la imagen.

Después con CTRL R para sacar la línea de recorte y presionando uno de las líneas del lateral subimos la línea del centro cerca al techo de nuestro pasillo y hacemos lo mismo con los dos lados.

Después de eso nos pasamos otra vez seleccionamos las caras y presionando el ALT E y le damos en Extrude Faces Along Normals.

Al hacer esto debemos darle click a la pantalla, y después seleccionamos en la esquina inferior Extrude Región y en Offers le damos -0.05, eso hace que se vean esos rectángulos salidos.

Después realizamos otros cortes en la parte superior de nuestro pasillo tal cual como se muestra en la imagen, después de realizar los cortes en el lado izquierdo de la imagen, seleccionamos la cara en la mitad de los cortes del lado izquierdo, y con la tecla E y X lo mandas para al frente para crear otra sección del pasillo.

De la misma manera como hicimos los rectángulos salidos de la parte de arriba, lo hacemos en la parte de abajo.

Realizamos otros dos cortes en la parte de arriba como se muestra en la imagen y seleccionamos ambas caras con SHIFT y click.

Después instruimos con la tecla E hacia abajo las caras que acabamos de crear, importante que sea del mismo tamaño como los rectángulos que hicimos a los laterales.

Crearemos ahora las lámparas de nuestro pasillo, creamos un cubo, con SHIFT A, Mesh y cubo, después con la tecla S y después Z, repetimos este mismo proceso pero en el eje X con la tecla X transformamos el cubo de la manera que se muestra en la imagen.

Después usando CTRL A, le damos en Escala, importante que las coordenadas de nuestra luz estén todas en 1 en el panel de la derecha.

Después de haber ajustado el rectángulo, nos vamos a Edit Mode y seleccionamos Faces y, seleccionamos la cara de abajo, pinchando la tecla I creamos como un pequeño marco a la parte inferior y con la tecla E bajamos un poco dicha lámpara.

Nos pasamos al Object Mode y después ubicamos la lámpara cerca a la puerta que hicimos, para copiar la lámpara usaremos un Array, nos vamos a la pestaña de modificador y buscamos el Array, le ponemos las coordenadas que se ponen en la imagen y el count en 3 para que cree tres objetos, las ajustamos de manera que queden bien ubicadas en el pasillo.

Después nos vamos a la parte de la textura, en donde como primero seleccionamos nuestro pasillo y nos vamos a shading.

Lo primero que hacemos es cambiarle el color, poniéndolo un color más grisáceo después con SHIFT A agregamos un nuevo bloque que se llama Bump y lo unimos por normal.

Para el siguiente paso, varias cosas, la primera agregamos un nuevo bloque conectado a Bump que sería el Texture Node, después tenemos que activar una nueva preferencia, para lo que necesitamos irnos a Edit y despues Add-ons y buscar Wr y activar el único que nos sale, despues de esto clickeamos el bloque de Noise Texture y usando CTRL T nos agregara unos nuevos bloques.

Después de hacer eso unimos los bloques como se muestra en la imagen y agregamos el nuevo bloque que se llama Texture Coordinate.

Seleccionamos otra vez el Modeling y en Object Mode y seleccionamos las lámparas, y creamos un nuevo material y le bajamos el color a uno más grisáceo y le subamos el material metálico al máximo.

Creamos otro material seleccionando la cruz en la parte de arriba y le damos en New y ahi cambiamos el Surface y lo cambiamos a Emisión y en Straight le subimos a 10.

Después nos vamos a Edit mode y seleccionamos la cara de abajo de la lámpara y con el material dos le damos en assign.
Seleccionamos otra vez Object mode y seleccionamos en Viewport: Rendering y seleccionamos Rendering que el motor este EEVEE.

Después cambiamos los siguientes valores como se muestra en la imagen, lo que se hizo fue lo siguiente primero en Render Properties cambiamos el motor a EEVEE, luego activamos la casilla de Raytracing y dentro de ella dejamos el método en Screen-Trace con resolución 1:2; después activamos Screen Tracing y justo debajo encendimos Denoising, marcando las opciones Spatial Reuse, Temporal Accumulation y Bilateral Filter; finalmente activamos Fast GI Approximation, donde pusimos el método en Global Illumination, resolución 1:2, con Rays en 2, Steps en 8, Precision en 0.25, Thickness Near en 0.25 m y Bias en 0.05.

Despues de esto con el punto de iluminación predeterminado, si no se tiene le damos SHIFT A y Light y Point, movemos esto al pequeño pasillo que creamos entramos a la sección de luces y le cambiamos el color a rojo y cambiamos el tipo de luz a Area.

Después de esto usamos la tecla R y Y para poder subir la palanca y subirla como se muestra en la imagen.

De la misma manera creamos una nueva luz y cambiamos Power a 1000 y Radius a 1.
Creamos 4 nuevas luces, cada uno de diferentes tamaños y las ajustamos como queramos con los colores que queramos para nuestro pasillo.

Para finalizar el modelo del pasillo nos vamos al icono del mundo y le bajamos el color a negro para resaltar mas el color del pasillo.
Implementación de archivos de Sketchfab:

Lo primero que debemos hacer, es descargar un plugin (https://github.com/sketchfab/blender-plugin?tab=readme-ov-file), este nos permitirá subir modelos sin necesidad de descargar nada, van con texturas y todo.

Nos vamos a Edit, Preference, y después le damos añadir desde el disco, buscamos el plugin que acabamos de descargar, y lo adicionamos, después lo que hacemos es usar la tecla N, para que se abra el panel de sketchfab, y nos logueamos.

Después nos vamos al apartado de import, activamos la casillas de URL, y copiamos el URL y cambiamos el render y ponemos el Render Engine en cycles, y le damos en import cuando tengamos el url del modelo que queramos de sketchfab.

Recuerde volver a pasar el Render Engine a EEVEE para que no explote el pc, ya despues solo debemos exportar el modelo al donde queramos usarlo.

Nos vamos a File, y export, seleccionamos FBX, en Path Mode seleccionamos Copy y seleccionamos el icono que es como una carpeta con papeles y guardamos el modelo en la carpeta que queramos.
Personaje:

Lo primero que usaremos es el plugin que ya se instaló y buscamos un modelo que nos guste, importante buscar uno que tenga la cabeza despegada, borramos la cabeza y colocamos la que hicimos con face builder usando desde File el import y seleccionando el archivo que queremos importar, que en este caso sería la cabeza del facebuilder, para después ubicarla en el espacio donde estaba la cabeza del modelo original, de esta forma puedes agregar cuantos objetos les gusten.
Implementación del modelo de animación:

Como primer paso descargamos el modelo del personaje, usando el export de la misma manera como se había explicado antes.

Para implementar la animación nos vamos a una página llamada Mixamo. (https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=walk&type=Motion%2CMotionPack), aqui en esta página le damos en Upload Character y buscamos el modelo que exportamos, si hicimos todo bien debería mostrarse nuestro modelo, en el mejor de los casos debería aparecer el modelo con textura, pero de no ser así, igual continúe el proceso,

El siguiente paso es poner las esferas que se muestran en la parte izquierda, en las posiciones acordadas, después le damos siguiente, buscamos y implementamos la animacion que mas nos guste, cuando acabemos con esta parte, descargamos y subimos el modelo a blender, con Import y el archivo en FBX, revisamos si el modelo tiene las texturas originales.

Si realizaste todo de manera correcta, deberías poder ver el modelo de esta manera, para ver la animación puesta espicha espacio y el personaje realizará el movimiento dado.
Renderización del escenario:

El primer paso es la creación de la cámara, o utilización de esta, podemos usar la cámara que tenemos por defecto o crear una nueva con SHIFT A y después en cámara.

Para poder pasar al modo de la cámara, espichamos la tecla 0, la cual ajusta la vista para la cámara creada, otro pequeño truco para ajustar la cámara con la visión de nuestro builder, es espichando las teclas CTRL ALT 0, así la cámara ajusta su visión a la del builder.

Ya si queremos ajustar nuestra cámara como si fuera la del builder usamos la tecla N, y nos vamos view y seleccionamos camera to view, esto hará que la cámara se modifique como la del builder.

Nos vamos al espacio de animation, y en el panel de Properties seleccionamos Output, y le hacemos los cambios que se muestran en la imagen, a video, calidad y el lugar de guardado.

Importante antes de guardar el video revisa cuanto será la duración de este en Start en que fotograma empezará y en End en qué fotograma termina el video.

Después espicha CTRL F12 para que el video empiece a renderizar, cuando esto acabe deberías tener tu video en el lugar donde querías que se guardara.
Resultado final:
Créditos:
Autor: Nicolás Cruz Capella
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-10https://niixer.com/?s=UCMV-10
Universidad: Universidad Central
Referencias:
Modelos utilizados:
Cherryvania. (s/f). Fazbear’s Pizza | New Dawn [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/fazbears-pizza-new-dawn-338a78e98dea048238d47052cc9d29156
3d-character-br. (s/f). Man Dressed In Suit [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/man-dressed-in-suit-ae103052b58a450397f42a189aa726b7
Autor no especificado. (s/f). Low Poly Human Hands (All Quads) [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-human-hands-all-quads-027173f5759f473b9dfeee724ea0f7f6
Virtual Museums of Małopolska. (s/f). Karol Wojtyła’s Hat [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/karol-wojtyas-hat-dc3cfee034d248e68cd37d0eb49372d2
cadenthebear3713. (s/f). FNAF 1 Poster [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/fnaf-1-poster-2c9adbb17df543c4867f168cd89f30b6
Slepa. (s/f). FNAF Arcades [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/fnaf-arcades-18aa6aa8b9e24b08aae030a2fd81729f
Videos usados:
Jhonatan Montilla. (2024). Cómo crear un balón de baloncesto en Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=x1ccRSrGURA
3D en Español. (2024). Cómo crear texturas metálicas oxidadas realistas en Blender paso a paso en 1 minuto [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=O8q7T90a-Uo
Cas Raven 3D. (2024). ¡Crea una lata de Coca-Cola que gotea condensación en una licuadora! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9ybdZDSOEsI&t=718s
Martínez, M. (2023). Blender para principiantes: ¡Realiza una escena de terror! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=OQO2MIc1Q-M
Baeza, A. (Str3Dlok). (2023). Modelado de estantería en Blender 3.3 – Consejos rápidos [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mPQkSTyIZxM
Polytu3D. (2022). Cómo renderizar un video en formato MP4 – Blender 3.0 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=J4N7yubaUJ8
