Crea tu primera animación en Blender con modelos de Sketchfab y Mixamo

Esta es una seguimiento de las herramientas que nos ofrece blender para ellos estudiaremos algunos conceptos básicos de la herramienta como lo son UV Editing, shading,usaremos la herramienta de unity, sketchfab, maxiamo y la inserciòn de una plantilla de textura para guiarnos en la implementación de las texturas
Sketchfab
Sketchfab es una plataforma en línea que permite visualizar, compartir y vender modelos 3D en tiempo real desde cualquier navegador. Gracias a su compatibilidad con múltiples formatos y su potente visor interactivo, Sketchfab se ha convertido en una herramienta esencial para artistas digitales, diseñadores, desarrolladores de videojuegos y profesionales de la realidad virtual y aumentada. Su facilidad de uso y la posibilidad de incrustar modelos en sitios web lo convierten en un recurso accesible para presentar contenido 3D de forma profesional e interactiva.
MAXIAMO
Es una plataforma web desarrollada por Adobe que ofrece una extensa biblioteca de animaciones 3D listas para usar, así como herramientas automáticas para riggear (esqueletizar) modelos 3D. Su principal ventaja es la capacidad de aplicar animaciones complejas a personajes 3D sin necesidad de conocimientos avanzados en rigging o animación. Mixamo es ampliamente utilizado en videojuegos, visualización interactiva y desarrollo de contenido digital por su rapidez y eficiencia en la producción de animaciones realistas.
UNITY
Unity es un motor de desarrollo multiplataforma líder en la industria para la creación de videojuegos, simulaciones, experiencias interactivas y aplicaciones de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Con un entorno de trabajo intuitivo y potentes herramientas gráficas y de scripting, Unity permite a desarrolladores y diseñadores transformar ideas creativas en proyectos interactivos en 2D y 3D. Su versatilidad y compatibilidad con múltiples dispositivos lo convierten en una opción preferida tanto por estudios profesionales como por desarrolladores independientes.
Textura primitivas
Para comenzar nuestra práctica de primitivas comenzaremos con un cubo, parametrizando todos sus ángulos, posterior a esto usaremos la herramientas de UV Editing, para ello abriremos el aplicativo de Blender, que hemos trabajado en anteriores prácticas CLICK AQUI PARA VER OTROS USOS DE LA HERRAMIENTA DE BLENDER.
Para poder visualizar los atajos comando que se presionan en el teclado usaremos un complemento adicionalmente añadiremos un complemento, el cual nos permite visualizar los comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla, generando un cubo con el comando “ALT + A”.


Como Abrir la Herramienta de UV Editing.
Nos desplazamos a la barra de menú encontrada en la parte superior de la aplicación de Blender.(Ver Figura).

Al presionar la herramienta de UV Editing se nos desplegará una ventana adicional ubicada en la parte izquierda de nuestro Script, esta nos permite visualizar el elemento en un plano 2D.(Ver Figura).

Configurar una malla guía en Blender.
Para configurar una malla guia que nos permite entender como funciona las primitivas en necesario, esto es fundamental para el entendimiento y buena aplicación de una textura, para ello nos dirigimos a la parte superior izquierda de la nueva ventana desplegada en ella seleccionaremos Image>New, cambiaremos el Generated Type a Color Grid.


Para Agregar una Textura nos dirigiremos a —-Material presionamos Add Material y seleccionaremos Base Color como se ve en señalado en la Figura (Ver Figura ) con un rectángulo rojo y posteriormente escogeremos Image Texture (Ver Figura).


Al seleccionar Image Texture habrá cambiado el modo de selección de colores a color basado en una imagen, esto nos permitirá añadir una imagen (Ver Figura ).A Continuación en las figuras n-n, se realizará la búsqueda de la imagen deseada y el update de dicha imagen.


Como se puede ver en la Figura (Ver Figura ) este es el resultado de añadir una textura a nuestra figura primitiva.

A Continuación en las figuras n-n Configuraremos cada cara de nuestro primitiva, para ajustar la textura de la mejor manera.
Seleccionamos toda nuestra primitiva con la letra “a” para crear una plantilla de la de nuestro modelo para el unWrapped de la plantilla en la figuras n-n realizaremos el UnWrapping a la primitiva.
Que es UnWrapping
En Blender, el Unwrap, o desenvoltura UV, es el proceso de aplanar un objeto 3D a un espacio 2D para poder aplicar texturas de manera correcta. Esto se logra marcando “costuras” (seams) en la malla 3D y usando la función “Unwrap” para proyectar las caras del modelo en un plano, de forma similar a desarmar una caja de papel. El resultado es un mapa UV, una representación 2D que permite a Blender saber cómo distribuir la textura sobre el objeto tridimensional, evitando distorsiones.


Al haber realizado un desenvolvimiento o UnWrapping pasaremos a configurar cada una de las caras con la textura que deseamos.


En la figura podemos ver el resultado de nuestra primitiva con una textura añadida gracias a UV Editing(Ver Figura ).

Para facilitar el proceso de Extrusión de la primitiva ejecutamos el siguiente comando “shift + Clic”, esto nos permitirá seleccionar múltiple de caras(Ver Figura ).





Cómo hacer un cono vial en Blender.
Para realizar un cono Vial necesitamos seleccionar la primitiva de cubo o cube (Ver Figura ).

Para dar una forma más octogonal a nuestra primitiva seleccionaremos el modo de artistas (Mode Edge), seleccionando cada unas de las esquinas con ayuda el comando “SHIFT + CLIC “, posteriormente agregaremos el siguiente comando ctrl + b para redondear las esquinas previamente seleccionadas, como se puede ver en las Figura n-n.


cambiar a modo objeto y colocar click derecho para suavizar el objeto para ello daremos click derecho Shade Smooth o también podemos usar el comando Subdivision Surface con el comando de teclas “CTRL + 3”.


cambiamos a modo de selección de caras “faces Mode” y creamos una nueva cara con la tecla ” i ” , presionamos ” e ” y le damos dimensiones en el eje z, para ellos usaremos el comando de “s + la dimensión deseada x,y,z” y comenzaremos a Extruir el objeto.


para darle una forma más de cono vial usaremos la tecla s tecla ” s ” para escalar el objeto en el eje x, repetiremos este proceso hasta tener todo el cono.


Añadir un color en Blender.
Para poder pintar el cono con diferentes colores, vamos a realizar una subdivisión del objeto con el comando ” Ctrl + R” la cual activa el cortado en bucle, añadimos 4 líneas guía para colocar los reflectantes del cono, A continuación nos dirigiremos a la barra de tareas que se encuentra en la parte derecha de nuestro proyecto, seleccionamos el objeto y nos dirigimos a el conjunto de Herramientas llamado ” Material ” y seleccionaremos la parte del objeto que queremos pintar crearemos un material y seleccionaremos el color.

cambiamos Edit Mode Face y seleccionamos las líneas donde irán las reflectantes
con ” Alt +A ” para seleccionar toda las caras

presionamos el botón ” Assign ” como se puede ver en la figura n(Ver Figura )para asignar el color blanco a la parte seleccionada


Nos damos al modo de material que se encuentra en la barra lateral derecha de nuestro Blender y le damos click configuramos los colores.
Repetimos el proceso para colocar las otras reflectantes, este es el resultado











Seleccionamos una cara y le damo a ” Shift + h ” para ocultar las demás caras, al terminar de modificar la cara que seleccionamos presionamos ” Alt + h”.



Al tener la figura base de la coca cola vamos a suavizar nuestro modelo para ellos nos dirigimos al apartado de vista “Object > mode” y presionar ” Ctrl + 3 “, esto nos permite suavizar el objeto.



Cambiamos a modo de vértices seleccionamos los vértices deseados para crear una nueva cara y presionamos f.




SCENARIO
A continuación nos enfocaremos en realizar un espacio acorde a los requerimientos de su entorno para ello,utilizaremos las herramientas ya vistas en este Artículo como lo son creación de figuras primitivas, mirror entre otras herramientas que nos ofrece Blender de en el modelado de un escenario en Blender para ello creamos un nuevo proyecto.
Nuestro escenario se inspira en una tarima de para eso comenzaremos realizando las vigas del escenario creando un nueva nueva figura primitiva, y repetiremos esto hasta terminar de crear la primera fila de la tarima.
Usaremos el comando de duplicación que nos ofrece Blender para los objetos presionamos “shift + d” y a continuación presionamos la tecla rápida para ajustar la ubicación del nuevo objeto ” g + scroll hacia arriba”.

Para las columnas de nuestra tarima usaremos el mismo método anteriormente explicado, pero en este caso para el eje Y.

Usaremos nuevamente el comando de copia de objetos, nos facilitara la creación de columnas y filas de nuestra tarima, presionamos el comando del teclado “shift + D”.

acomodamos las vigas

resultado de las vigas

“Ctrl + j” para unir todo

seleccionamos el objeto.

Seleccionamos esta configuración.

Ajustes de las wireframe


Con shift + a mesh + plane para agregar un piso al modelo

Sub dividir el cubo

Seleccionamos el vertices y presionamos g


Cambiamos al modo de objetos redondear esquinas con ctrl + b


ctrl + r para crear mas caras




ir de nuevo al modelo ya que el modelo presenta un armature o esqueleto


presionamos ‘ALT + P ‘ y seleccionamos clear and keep Transformation

seleccionamos el Armature que venía con el modelo y lo eliminado
ahora como se puede apreciar el modelo ya no presenta esqueleto

Exportar los modelos de mixamo


Este es el resultado final
Como crear una colección en movimientos en Blender
para eso crearmos un nuevo linea de tiempo, la nueva liena de tiempo la vamos a configurar como dopeSheet, adicional cambiamos propiedad a action editor


seleccionamos el primer animación para poder renombrarla

abrir otra editor



combertir movimientos en acciones
seleccionar el esqueleto de nuestro animacion de mixiamo

al presionar la acción de ‘push down Action’ convertimos nuestra animación en una acción para Blender.

al convertir nuestra animaciones en Acciones en Blender esto nos facilita reutilizarlas y asignarlas a un solo modelo. Para este caso borraremos los demás modelos en Blender y nos quedaremos con solo 1 que posteriormente le asignaremos uno a uno las acciones
Cómo agregar acciones a nuestro modelos
En este apartamos miraremos cómo agregar acciones a nuestra sinematica, para ellos es de vital importancia tener en cuenta, estar ubicado en la ventana ” nonLinear Animation “, como podemos apreciar en la imagen.
Para agregar una nueva acción primera crearemos un nuevo “Track”, en este caso usaremos el “Track ” de caminar para copiarlos usaremos el comando ‘SHIFT + A’ para duplicar la acción, para eso nos dirigiremos con el cursor a la Track caminar y presionaremos el comando anteriormente propuesto.
Para agregar una nueva acción usaremos el siguiente comando”SHIFT + A’ para visualizar las acciones ya creadas, para ello nos dirigiremos con el cursor sobre el lienzo y presionamos el comando para agregar una nueva acción.
Crear transición entre imágenes
Para generar una transición más suave usaremos la barra de herramientas que tiene por defecto Blender, nos dirigiremos a la pestaña de “Strip”,y realizaremos la siguiente configuración para cada una de las acciones que agregamos al proyecto.
en la ventana de ”Strip ‘ cambiar los ajustes como “Extrapolation” y “Auto Blend In/Out”, le asignaremos a”Extrapolation” como nothing y nos aseguraremos que “Auto Blend In/Out” este culiado.

Resultado de poner todas las animaciones

Como poner musica en Blender
para poder agregarle musica al proyecto es necesario cambiar de vista, para ellos cambiaremos a la vista “Video Secuencer”

En esta pestaña nueva que se ha desplegado agregaremos cada unos de los SoundTrack, para nuestra cinemática.

Resultado final al incorporar todos los Soundtracks

Configurar la cámara
para poder agregarle cámara al proyecto es necesario cambiar de vista, para ellos cambiaremos a la vista “TimeLiner”.

“CTRL + B” y seccionamos la cámara que desee para colocar la cámara en la cualquier parte del video, en caso de no tener una cámara nos cambiaremos a la vista “3D ViewPort” y usaremos el comando “ALT + A”, con este comando se desplegaran una lista de posibles elemento que podemos crear, entre ellos podemos encontrar camara, daremos click para crear una nueva cámara.

Importar video en Blender
colocar el frame de inicio y el de final


importar el audio


Resultado Final
Créditos
Autores: Juan Manuel Bolivar Mojica
Código: CG-2025S2
Editor: Mg. Carlos Ivan Pinzon Romero
Universidad: Universidad Central
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