Creación de un Dormitorio Moderno en Blender: Modelado, Texturizado y Renderizado 3D
Introducción:
Este artículo presenta el proceso detallado para crear un escenario de dormitorio moderno en Blender, utilizando diversas figuras básicas como punto de partida. A lo largo del desarrollo se explicará la adición, transformación, texturizado, renderizado y organización de los objetos tridimensionales, con el objetivo de mostrar el nivel de realismo y diseño que se puede lograr en esta aplicación. Al final, se incluye un video donde se ilustra el proceso completo de creación del dormitorio y de los elementos 3D, para complementar la explicación paso a paso.
- Empezamos agregando el plano pulsando shift + A – Mesh – Plano

2.Presionamos Tab para entrar al modo edición. Al mismo tiempo pulsamos la tecla ‘S’ en nuestro teclado para escalar

3. Con shif presionado se realiza la selección de los dos vértices

4. Se presiona la tecla ‘G’ para mover y luego se presiona la tecla ‘X’ para mover sobre ese eje

5. Se activa la opción de “Bordes” en Blender y con Shift sostenido se seleccionan los dos bordes señalados. Al mismo tiempo se presiona la tecla ‘E’ para extruir y la tecla ‘Z’ para hacerlo sobre ese eje

6. Presionamos la tecla A para seleccionar todo. Luego pulsamos Alt + E para desplegar el menú Extrude dando clic en la opción “Extrude Faces Along Normal”

7. Se pulsa la tecla ‘ – ‘ para que la extrusión sea hacia afuera y luego se presiona la tecla Alt para que los bordes queden rectos. Luego pulsamos nuevamente Tab para regresar al Modo objeto. Teniendo como resultado lo siguiente:

8. Se presiona la tecla M para agregarlo a una nueva colección nombrándola “Paredes y Piso”

9. Para simular las ventanas se ha decargado un modelo publicado en internet. Tomando esto como base y empezar a trabajar sobre ese modelo agregándole las texturas. En este punto se descargó el modelo, se abrió con blender, se seleccionó el modelo a trabajar en este caso la ventana y pulsamos Ctrl + C para copiarla en nuestra escena donde anteriormente realizamos el piso y las paredes

10. Pulsamos la tecla ‘M’ para llevarlo a una nueva colección nombrándola como ‘Ventanas’

11. Se presiona la ecla ‘3’ para visualizar la vista lateral de la escena y con Shift + Z se ingresa al wireframe . Luego pulsamos G para moverlo y Y para indicar que queremos moverlo sobre ese eje centrándola más o menos en relación a la pared

12. Luego pulsamos nuevamente G para moverla sobre el eje X y llevarla en frente de la pared

13. Ingresamos con Tab al modo edición de la escena y con Ctrl + R crear un Loop en la parte central de la ventana. Luego de ello, se da doble clic para realizar el cambio y luego se Pulsa la tecla ‘S’ para escalar y la tecla ‘Y’ para hacerlo en ese eje

14. Se activa la función “Snap” en Blender para pasar el Loop al otro costado de la ventana. Lo que permite esta función es permite mover un borde, vertice o una cara u objeto y al hacer ello lo que permite es como crear un iman y ubicarlo donde queramos. En este caso activamos la función Snap y Luego pulsamos en Vértices. Luego pulsamos G y luego la tecla Y para moverlo en ese eje y pasarlo hasta el otro borde de la ventana


15. Pulsando shift + Z se regresa al modo sólido. Se genera otro Loop con Ctrl + R. Luego de ello se da doble clic. Se presiona la tecla ‘S’ para escalar y Z para hacerlo en ese eje. Luego con G lo movemos y en el eje Z al borde inferior de las paredes de nuestro dormitorio. Luego pulsamos la tecla ‘/’ para salir de la escena y poder visualizar únicamente el objeto seleccionado

16. Se activa la opción de caras y se seleccionan las caras del costado izquierdo de la pared tanto la interior como exterior. Luego de ello se da clic derecho y damos clic en la opción “Bridges Faces”


17. Pulsamos Tab para regresar al modo objeto. Luego de ello, pulsamos la tecla ‘ / ‘ para regresar a la escena

18. En las colecciones minimizamos las de paredes y ventanas y nos ubicamos en la principal. Luego damos shift + clic derecho. Y luego con shift + A agregamos un cubo

19. Luego de insertar el cubo se presiona la tecla ‘N’ para desplegar menú. Y en el área de items se cambia las dimensiones del cubo. En x se le asignó 2.71 y en Y 0.89 y en Z 5.36. Luego se presiona Crl + A para desplegar menú y luego se presiona la opción Aplicar escala

20. Luego pulsamos la tecla ‘G’ y ‘Z’ para moverlo en el eje Z. Luego presionamos Ctrl y hacemos Snap en ese vértice

21. Pulsamos la tecla tecla / para salir de la escena y trabajar unicamente en el cubo. Luego con Tab ingresamos al modo edición con la opción de caras activas se seleccionan las dos caras verticales interior y exterior del cubo

22. Luego damos clic derecho y damos clic en la opción “Bridges Faces” para generar la perforación

23. Seleccionadas las caras internas presionamos shift + D para hacer una copia. Luego pulsamos Enter. Con la tecla P se separa la selección y luego tab para regresar al modo objeto. Se seleccionan el grupo de caras copiadas. Luego se ingresa a modo edición y pulsando A se selecciona todo. Alt + E para extruir seleccionando la opción “Extrude faces along normals”

24. Se selecciona la cara inferior. Se realiza una copia con shift + D y luego con P se separa la selección. Con A se selecciona todo y con S escalamos la cara copiada y con G se movería sobre el eje Y. Seleccionamos todo con A y luego con E extruimos

25. Seleccionamos la cara extruida y pulsando G y luego Y para moverla sobre ese eje, la movemos hasta formar una división. Luego, la cara inferior la movemos con G sobre el eje Z.

26. Generamos una copia con shift + D y la movemos sobre el eje Z

27. Repetimos el paso anterior para crear una copia pero esta vez ubicandola en la parte superior

28. En la ultima división inferior seleccionamos la copia. Con Ctrl presionado hacemos Snap y se entra al modo edición con Tab. Con shift + Z se ingresa al wireframe seleccionamos los vértices exteriores y con G lo movemos sobre el eje X y pulsando Ctrl volvemos hacer el snap con todos los vértices moviendolo en Z. Se activan las caras y se selecciona la cara. Luego pulsamos I para hacer un Inset, creamos una copia de la cara. Luego con Ctrl + R se crea un loop en el centro y con un Ctrl + B biselamos. Presionamos la tecla Suprimir y oprimimos Delete Face. Por ultimo, extruimos simulando cajones. Con Shift presionado se seleccionan todos los elementos del cajon, shift + D para hacer una copia y moverla sobre el eje X

29. Seleccionamos todo pulsando la tecla A. Luego pulsando la tecla M lo agregamos a una colección llamándolo “Ropero”

30. Se minimizan las colecciones. Y nos ubicamos en la colección general. Pulsando / nos salimos de la escena. Con shift + clic derecho shift + A agregamos plano. Y lo movemos en el eje Z. Con ctrl presionado hice snap en el vértice. Y con Ctrl + Z entramos al wireframe para seleccionar los vértices. Luego de ello, con G se mueve sobre el eje X. Luego hacemos lo mismo sobre Y seleccionado los vértices. Luego se regresa al modo solido con ctrl + z. Luego de ello extruimos y lo duplicamos colocandolo en la parte inferior de la pared del dormitorio

31. Luego presionamos / para salir de la escena. En el modo objeto seleccionamos los planos, creamos una copia con shift + D la movemos sobre el eje Z y con Ctrl presionado hacemos snap en el vértice. En el modo edición movemos una de ellas sobre el eje Y, seleccionamos la otra cara y con G la movemos en Z. Y con Ctrl hacemos snap sobre el vertice. Seleccionamos A para seleccionar todo y escalamos sobre el eje X pulsando S

32. Volvemos a tab al modo objeto. Nos ubicamos en la vista lateral (3) damos clic derecho Set Origin – Origin to Geometry

33. Pulsando G lo movemos un poco sobre el eje Y. Luego de ello, añadimos un modificador de Array en X asigando el valor de 0 y en Y el valor de -1.5. Luego de ello donde indica count creamos 9 copias y lo movemos sobre el eje Y . Luego aplicamos el modificador

34. Nos regresamos a la escena pulsando / y deberíamos ver la siguiente escena

34. Con shift presionado seleccionamos los elementos y con shift + d se crea una copia moviendola en el eje x. Con ctrl presionado se hace snap en el vértice y se ingresa al modo edición con bordes activos. Luego se crea la copia con shift + d para la copia y con P se separa la selección. Luego lo extruimos presionando – para que la extrusión sea dentro de la habitación y lo movemos sobre el eje Y

35. En el modo edición seleccionamos el objeto. Activamos caras, seleccionamos la cara seleccionada en la imagen anterior y con G lo movemos sobre el eje Y. Con ctrl + R creamos un loop y con el scroll creamos unos segmentos más. 6 segmentos específicos. Luego con control + B biselamos y con caras activas y shift seleccionamos todas las caras. Luego extruimos con E y con ctrl presionado seleccionamos el vértice y regresamos al modo objeto.

36. Ahora para añadir los modelos 3D copiamos la alfombra de igual manera como lo hicimos con las ventanas y lo copiamos y pegamos en nuestra escena agregándolo a una nueva colección llamándola “Alfombra”

37. Movemos la alfombra sobre el escenario. Ingresamos al wireframe con shift + z y con G la movemos con el fin de centrarlo en la habitación sobre el eje X. Luego vamos a la vista lateral con 3. Con G movemos la alfombra en el eje Z. Nuevamente se hace snap sobre el vértice y con shift + z regresamos al modo solido

38. Ahora añadimos la cama en nuestro archivo de modelado 3D. La seleccionamos, la copiamos y la pegamos en nuestro escenario. La agregamos a una nueva colección nombrándola “Cama”

39. Presionamos R para rotar en Z -90 grados. Con shift + Z entramos al wireframe y con G ubicamos la cama centrada en la alfombra. Nuevamente con G la movemos en el eje Y. Y con 3 podemos ver la vista lateral con shift seleccionamos la alfombra y con / salimos de la escena. Luego nuevamente volvemos a la vista frontal y deseleccionamos la alfombra. Con shift + z ingresamos al modo sólido y ajustamos la cama sobre la alfombra. Luego movemos la cama con G sobre el eje X

40. Ahora seleccionamos los cajones que estaban en el armario del costado izquierdo con shift seleccionando cada elemento. Luego de ello, pulsamos shift + D hacemos una copia y la movemos en el eje X pulsando G. Luego damos clic derecho Set Origin – Origin to Geometry y luego presionamos Ctrl + J para unir los objetos. Y en dimensiones en Z le damos el valor de 0.9 luego presionamos Ctrl + A aplicamos escala y luego nos vamos a la vista superior y con shift + Z ingresamos al wireframe y luego lo movemos en el eje X. Luego de ello, seleccionamos todos los elementos de la cama y lo movemos en el eje X. Volvemos al modo solido con Shift + Z

41. En el modo sólido activamos la opción “Cavity” para poder visualizar de mejor manera algunas sombras y cavidades de los modelos. Luego selecionamos Type: Both

43. Con shift presionado seleccionamos el mueble del costado derecho de la cama y la parte inferior del borde de la pared del dormitorio. Luego con / salimos de la escena

44. Pulsando shift + A añadimos una Malla – Circulo con 16 vértices. Luego entramos al modo edición, activamos los vértices. Ingresamos a la vista superior e ingresamos al wireframe y pulsamos la tecla S para escalar. Con shift + X volvemos al modo sólido y con F rellenamos vértices y con E extruimos. Luego nuevamente S para escalar

45. Regresamos al modo objeto y añadimos un modificador de bevel de 3 segmentos con shift presionado disminuimos el amount a 0.018m. Lugo añadimos otro modificador de subdivisión con 2 niveles. En el modo edición, con A seleccionamos todo y con P le damos en separar – By loose parts

46. Con caras activas seleccionamos la cara frontal. Luego seleccionamos Shift + S seleccionamos Cursor to selected para posicionar el cursor en el centro. Regresamos a modo objeto. Y seleccionamos el objeto clic derecho Set Origin – Origin to 3D Cursor. Luego se selecciona un modificador de espejo seleccionamos el eje x y y en la opción de mirror. Luego volvemos a la escena con /

47. Con shift presionado seleccionamos cada uno de los objetos del mueble y pulsando M lo llevamos a una nueva colección llamado “Mueble cama”

48. Nos posicionamos en la colección general donde tenemos todos nuestros objetos realizados hasta el momento

49. En nuestro archivo donde tenemos el modelado de los objetos seleccionamos la ropa. La copiamos y la pegamos en nuestra escena

50. Presionamos R para rotarlo y Z para hacerlo en ese eje dandole un valor de -90 grados. Luego agregamos a la colección llamándola “Ropa”

51. Movemos la ropa en eje X pulsando G. Luego nuevamente lo posicionamos en el eje z pulsando G. Luego lo ajustamos en Y

52. Volvemos al archivo donde se encuentran los modelos 3D y se seleccionan las maletas. Las copiamos y las pegamos en nuestra escena principal. La movemos con G en el eje x y con G en el eje Y se rota a 90 grados. Luego añadimos las maletas a la colección llamándola “Maleta”

53. Nos vamos a la vista frontal pulsando 1. Luego lo movemos en el eje Z. Y luego con G lo movemos en el eje Y. Con ctrl presionado hacemos snap en el vértice y moverlo en Y.

54. En nuestro archivo de modelos 3D copiamos las toallas y las pegamos en nuestra escena. Con G la movemos en el eje X. Luego en el eje Z. Y la rotamos en Z a -90 grados. Nuevamente con G la movemos en Z y con ctrl hacemos snap en el vértice. Luego la movemos con G en X acomodándola en Y en el armario. Luego añadimos a la colección llamándola “Toallas”

55. Regresamos a nuestros archivos de modelo 3D. Ahora seleccionamos las gafas las copiamos y las pegamos en la escena principal. La movemos con G en X y en X. Lo rotamos en Z a -90 grados. Y luego con G la movemos sobre el eje Y. Luego la movimos en el eje X. Luego ingresamos al wireframe y con ctrl presionado deseleccionamos las gafas y con shift + Z volvemos al modo sólido y lo movemos un poco en Z. Nuevamente lo rotamos en Z y finalmente lo movemos en X. Después de ello lo agregamos a la colección pulsando M llamándolo “Cincho”

56. Ahora en nuestro archivo seleccionamos los zapatos y los movemos a nuestra escena copiándolo y pegándolo allí. Luego de ello lo rotamos en Z a -90 grados. Y con G y shift + Z lo movemos presionando punto para acercarnos. Con G se mueve en Z y luego en el eje X ubicándolo sobre las divisiones del armario que quede de forma centrada. Luego lo añadimos pulsando M a una nueva colección llamándola “Zapatos”

57. Luego en nuestro archivo copiamos la lampara y la pegamos en nuestra escena principal. Pulsando 1 nos vamos a la vista frontal. Luego la movemos sobre el eje X pulsando G. Luego de ello, la movemos sobre el eje Z, la movemos nuevamente en X con shift + D creamos una copia y la movemos en el eje X. Luego la agregamos a la colección llamándola “Lámparas colgantes”

58. Luego regresamos a nuestro archivo de los modelos. Seleccionamos la lampará que será ubicada en la mesa de noche. La copiamos y la pegamos en nuestra escena principal con G la movemos ubicándola encima de la mesa de noche. Luego la movemos sobre el eje Z, luego la movemos sobre el eje Y. Y luego la añadimos a una nueva colección llamándola “Lampara de mesa”

59. Luego de ello regresamos al archivo donde están los objetos. Seleccionamos el libro, lo copiamos y lo pegamos en nuestra escena principal como ya se tiene el cursor posicionado en el centro. Se presiona shift + S – select to cursor. Ahora se presiona G para moverlo en el eje Z y luego en el eje Y. Luego se agrega a la colección llamándola “Libro mesa”

60. Regresamos nuevamente al archivo el cual contiene los objetos. Seleccionamos la mesa junto al televisor, la copiamos y la pegamos en nuestra escena principal. Rotamos en el eje Z a 90 grados. Nos vamos a la vista superior con 7 y luego lo movemos en el eje Y, X. Centrándolo en frente de la cama. Con la M lo agregamos a una nueva colección llamándola “TV”

61. Nos regresamos a nuestro archivo seleccionan la silla, la copiamos y la pegamos a nuestra escena principal. Pulsando 7 nos vamos a la vista superior, luego la movemos sobre el eje Y. Y con R lo rotamos. Luego nuevamente lo movemos ubicándolo al costado de la cama en la esquina en el eje X. Luego lo añadimos a la colección nombrada “Silla y mesa”

62. Nuevamente se regresa al archivo donde están los objetos seleccionando esta vez la mesa copiándola y pegándola a la escena principal. Estando en la escena principal. Pulsando la tecla 7 nos vamos a la vista superior y con G lo movemos sobre el eje Z acomodándola al lado de la silla. Luego lo añadimos a una nueva colección llamándola “Mesa desayunadora”

63. Nuevamente nos regresamos a nuestro archivo seleccionando la comida copiándola y pegándola en nuestra escena principal. La ubicamos sobre la mesa y luego de ello la añadimos a la colección nombrándola “Comida”

64. Ahora seleccionamos la laptop y la copiamos y pegamos en nuestra escena principal. La movemos con G sobre el eje Z y la rotamos ubicándola en la mesa al lado de la comida. Luego la añadimos a una colección nombrándola “Computadora”

65. Por último, añadiendo los objetos, añadimos las cortinas posicionándolas sobre la ventana y guardándolas en la colección nombrándola como “Cortinas”

66. Para añadir los materiales a cada uno de los objetos nos posicionamos en el visor de los materiales desplegamos la pestaña y en rotación y en el valor le asignamos 180

67. Se selecciona el objeto base y damos clic en añadir nuevo material. Allí se guardará el material que se ha buscado por internet se le asigna el nombre de “Paredes”. Se despliega la pestaña inferior y allí se selecciona “Shader editor” para poder visualizar los nodos en el archivo de blender. Presionamos la tecla / para salir de la escena y visualizar únicamente el objeto de las paredes. Allí se creará un material de concreto para ello se pulsará shift + A y en Search se buscará “Color Ramp” luego se vincula Color con el Base color

68. Nuevamente presionamos shift + A y en Search se busca un nodo llamado “Noise texture” y vinculamos color con Fac

69. Luego de ello se le asigna el código hexadecimal de color: 787377 y luego aplicamos el código de color ABA9AD. Luego con shift + A agregamos “Bump” el cual permitirá crear un relieve del ruido que se añadió al material. Vinculamos color con Height y el Normal se vincula con Normal

70. Luego se modifica la intensidad el Bump dándole un valor de .5 y para en Noise se le dará una escala de 3000 y un detalle de 16 y las demás opciones se dejan por default. Si visualizamos las paredes podemos notar que ya tenemos aplicada la textura de concreto

71. Ingresamos a la escena con Tab al modo edición. Como ya se tienen las carac activas, seleccionamos con Shift presionado las caras inferiores y agregamos un material llamándolo “Piso”. Luego ingresamos a modo edición y seleccionar las caras a las cuales queremos asignar el nuevo material. Regresamos al modo edición y presionamos inicio. Ahora nos dirigimos a la carpeta donde estan descargadas nuestras textxuras, seleccionamos la textura desde la carpeta y la desplazamos hacia el archivo de blender vnculamos color con base color y presionamos U y damos clic en Smart UV project para proyectar las texturas en las caras. Luego presionamos Ctrl + T para desplegar las opciones de Texture Cordinate y Maping

72. Presionamos Tab para regresar al modo objeto. Nuevamente nos dirigimos a la carpta donde estan descargadas las texturas y se selecciona la textura llamada “roughness” y se desplaza hacia el archivo de blender damos clic en color space seleccionando Non – Color. Luego vinculamos color con el roughness del principal. Luego vinculamos el vector con el vector del Mapping

73. Luego de ello regresamos a la carpeta de texturas y seleccionamos el specullar y lo desplazamos. De igual forma desplazamos la textural nombrada “normal”. En color space se le asigna Non-Color vincular el color con el IOR level y vector con el vector del mapping. De igual forma en el normal le asignamos el Non-Color con shift + A buscamos un nodo llamado “Normal Map” vinculamos color con el color y vinculamos el normal con el normal y los vectores del mapping. Y así deberia quedar nuestros nodos con las texturas en el piso

75. Regresamos a nuestra escena pulsando /. Ahora se selecciona la textura de las paredes y pulsamos Ctrl + L y damos clic en Link Materials para añadir el material. Luego seleccionamos las paredes del costado donde se encuentra la cama y de igual forma damos Ctrl + L y clic en Link Materials luego se crea una copia de ese material nombrándolo como “Pared dos” luego se le asigna el color con el código 101010 en el HEX.

76. Repetimos el msmo procedimiento para cada uno de los objetos restantes agregándole las texturas que descargamos de internet. Muchas de estas texturas se repiten en los objetos solamente debemos ser creativos al momento de ajustar sus colores, opacidad, luminosidad y las demás características. Agregamos las texturas para el ropero, la silla, el tendido, el mueble de noche y de esa manera obtendremos el siguiente resultado:

Conclusiones
- Realizar la creación de este escenario de un dormitorio moderno en Blender me permitió reforzar y ampliar mis conocimientos en modelado 3D. Aprendí a utilizar de manera más eficiente las herramientas de transformación para dar forma a los objetos y componer un espacio equilibrado y realista.
- Además, pude comprender mejor la importancia del texturizado, no solo para darle color a los objetos, sino para aportar realismo a cada superficie del dormitorio, aplicando materiales adecuados como madera, tela y metal.
- Durante el proceso de iluminación y renderizado, descubrí cómo pequeños cambios en las luces y los ajustes de render pueden transformar por completo la atmósfera de la escena, logrando resultados mucho más profesionales y detallados.
- Esta experiencia me ayudó a mejorar mi flujo de trabajo en Blender, a tener más paciencia en el proceso de ajustes y me motivó a seguir explorando nuevas técnicas para crear escenarios aún más complejos y realistas en el futuro.
Créditos
Autor: Mónica Naalia Gallego Gómez
Profesor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCVS-10S
Universidad: Universidad Central
Referencias
Blender Foundation. (2024). Blender 4.0 Manual. Blender.org. https://docs.blender.org/manual/en/latest/
Hess, R. (2019). Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.8. CRC Press.
Villar, O. (2017). Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters (2nd ed.). Addison-Wesley Professional.
Mullen, T. (2011). Mastering Blender (2nd ed.). Wiley Publishing.
Blender Guru. (2020, May 7). How to Make a Modern Bedroom in Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NSj5Lukl5WM