BlenderModelado

Paso a paso: Del cubo al realismo en Blender



El propósito principal del documento a leer a continuación es proporcionar un procedimiento detallado para la elaboración de diversos objetos modelados en 3D, concretamente una lámpara, una mesa, una botella, un interruptor, el ambiente requerido y puertas y ventanas independientes, empleando el software Blender. Este escrito está diseñado para novatos, desde el inicio, para usuarios y lectores con conocimientos básicos, que quieren adentrarse en el universo del modelado 3D y 2D de forma sencilla y clara.

Mediante una metodología gradual, se detallará desde el modelado básico de la forma hasta el uso de texturas y materiales, lo que permitirá al lector no solo emular el objeto sugerido, sino también entender los principios fundamentales del diseño en 3D.

Además de los factores técnicos, se tratarán aspectos creativos como el diseño estético y la selección de materiales y texturas, proporcionando de esta manera una visión que vincula la utilidad del objeto con su aspecto visual. El propósito de esta guía es proporcionar una base firme que habilite a los usuarios a descubrir el potencial del programa de Blender como herramienta de creación, superando el obstáculo inicial de complejidad que a menudo se genera con estas aplicaciones.

En definitiva, este manual paso a paso busca ser un punto de partida amigable para quienes desean iniciar en el modelado 3D, aplicando conocimientos básicos de manera efectiva y desarrollando habilidades que puedan ser escaladas a proyectos más complejos y perfeccionistas en el futuro.

Creación de objetos

Para comenzar con la elaboración de los objetos en este proyecto, iniciaremos con el desarrollo minucioso de una lámpara, tratando cada fase del proceso de manera detallada. Esta decisión se basa en el propósito de ofrecer una guía clara y educativa para aquellos lectores y usuarios que se encuentran en su primera experiencia con Blender. El objetivo al descomponer gradualmente la construcción de este objeto es simplificar el aprendizaje de las herramientas y técnicas fundamentales del modelado 3D, estableciendo de esta manera una base firme que les facilite progresar con seguridad hacia proyectos de mayor complejidad.

Presentación del proyecto

Respecto a los otros elementos incorporados en el proyecto, se decidió detallar su creación de forma más breve. A pesar de que comparten la mayoría de los métodos utilizados en la elaboración de la lámpara, se centran exclusivamente en los elementos característicos que los distinguen, ya sea en su forma, proporción o en detalles específicos. Esta elección metodológica evita repeticiones superfluas que podrían intensificar la lectura, preservando la fluidez y consistencia del documento sin comprometer la claridad de los procedimientos.

Con esta metodología, el objetivo es balancear la profundidad del contenido con la eficacia comunicativa, garantizando que tanto los usuarios novatos como los con experiencia anterior puedan seguir y entender de manera apropiada el desarrollo integral de los modelos 3D mostrados.

Figura 1. Martinez, J. (2025). Esfera

Busca en malla una esfera la cual será la base del objeto que vamos a realizar.

Crear esfera
Crear esfera

Figura 2. Martinez, J. (2025). Aplanamiento de objetos

Aplana la esfera en el eje z oprimiendo las teclas S y luego Z hasta dar el grosor deseado.

Paso a paso Aplanar figura Blender
Aplanar figura

Figura 3. Martinez, J. (2025). Trayectoria

Crea una trayectoria y rotala 90° en el eje x oprimiendo las teclas R y luego Y y en el teclado numérico el número 90.

            Figura 4. Martinez, J. (2025). Orientación de objetos

Seleccionando cada nodo, ubícalos usando la tecla G y luego posicionando de acuerdo con la forma deseada.

Figura 5. Martinez, J. (2025). Profundidad de Trayectoria

En sus propiedades aumenta la profundidad dando el grosor deseado. (ten en cuenta que este se mide en metros)

Figura 6. Martinez, J. (2025). Esfera

Agrega una nueva esfera y ubicala en la punta de la trayectoria.

Figura 7. Martinez, J. (2025). Recorte de objetos a partir de nodos

Selecciona en modo de edición la mitad de la esfera y con X borra los nodos seleccionados

Figura 8. Martinez, J. (2025). Aplicación de modificadores

Añade un modificador de “solidificar” en el apartado de modificadores (generar).

Figura 9. Martinez, J. (2025). Aplicación de modificadores

Amplía el grosor de igual manera que se realizó con la trayectoria, pero esta vez desde el apartado de modificadores.

Figura 10. Martinez, J. (2025). Esfera

Nuevamente crea una esfera y ubícala en medio de la semiesfera ya creada.

            Figura 11. Martinez, J. (2025). Aplanamiento de objetos

Aplana la esfera en el eje z y redimensionala al tamaño deseado con la tecla S 

Figura 12. Martinez, J. (2025). Texturizado de objetos

En el apartado “sombreado” crea un nuevo material.

Figura 13. Martinez, J. (2025). Texturizado de objetos

Junto a la tabla generada al crear un nuevo material, arrastra la carpeta de textura que hayas descargado o creado previamente.

Figura 14. Martinez, J. (2025). Texturizado de objetos

Para texturizar los demás objetos, en el mismo apartado “sombreado” y en modo objeto, selecciona los demás elementos y uno por uno asigna la textura ya creada.

            Figura 15. Martinez, J. (2025). Texturizado de objetos

Para dar una apariencia similar al cristal, crea una nueva textura nuevamente y en la tabla BSDF incrementa al máximo el Metalico y baja casi a 0.1 la rugosidad y alfa

Figura 16. Martinez, J. (2025). Alisado de objetos

Para dar una estética más pulida a cada objeto, selecciona cada uno y crea una subdivisión de vértices con las teclas ctrl y 1-6 dependiendo de cuantas subdivisiones desees crear. (entre más alto el número, más redondeado se verá el objeto) 

Figura 17. Martinez, J. (2025). Acomodación del objeto

Figura 18. Martinez, J. (2025). Caja

Para la creación de una caja partimos de un cubo y con las técnicas de extruido y aplanado ya vistas en la creacion de la lámpara damos forma al objeto estirando y aplanando algunas de sus caras, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada.

Figura 19. Martinez, J. (2025). Barril

Para la creación de un barril, partimos de un cilindro el cual redimencionaremos y añadiendo cortes daremos la forma ovoidal característica de un barril, luego sobre esos cortes aumentamos la cantidad de cortes (ctrl+B) y extruimos las caras resultantes para generar los aros metálicos, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada y en el apartado de edición UV ajustamos los vértices para dar un estilo más apropiado en caso de verse estirada la textura.

Figura 20. Martinez, J. (2025). Lata

Para la creación de una lata, partimos de un cilindro el cual redimensionaremos y extruiremos las caras inferior y superior para ajustar el diámetro de estas nuevas caras y nuevamente extruirla, pero esta vez hacia adentro terminando con la forma de la lata, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada pero asignándolo únicamente a las caras laterales que conforman el cuerpo de la lata.

Figura 21. Martinez, J. (2025). Botella.

Para la creación de una botella, partimos de un cilindro el cual redimensionaremos y añadiendo cortes daremos la forma a los surcos de la botella llevándolos hacia el interior del objeto y en la cara superior la redimensionamos (S) y extruimos para dar forma a la tapa, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material y asignando un valor alto al metálico y un valor bajo al alfa y la rugosidad, generando así un efecto translucido en el cuerpo de la botella, para la tapa seleccionamos las caras que la conforman y creamos un nuevo material para luego asignarle el color deseado.

Figura 22. Martinez, J. (2025). Interruptor.

Para la creación de un interruptor, partimos de un cubo el cual aplanaremos para dar forma rectangular, luego creamos una nueva cara más pequeñas (I) y añadiremos un corte en medio y extruir cada cara resultante, luego rotar cada una independientemente (R) dando forma y orientación a los botones del interruptor, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada.

Figura 23. Martinez, J. (2025). Mesa.

Para la creación de una Mesa, partimos de un cubo el cual aplanaremos para dar forma rectangular, creamos 4 cilindros para las patas, alargamos cada una y añadiendo cortes en la parte superior e inferior para disminuir el tamaño de estas, por último añadimos una subdivisión de vértices (ctrl+3) dando forma circular y lisa a cada elemento y los unimos todos para crear un solo objeto (ctrl+J), Finalmente procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada.

Figura 24. Martinez, J. (2025). Pelota de tennis.

Para la creación de una Pelota, partimos de una esfera la cual redimensionaremos para lograr el tamaño deseado, luego procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada.

Figura 25. Martinez, J. (2025). Neumático.

Para la creación de un Neumático, partimos de un toroide el cual seleccionaremos las caras interiores y las eliminaremos (X) y luego le añadiremos un modificador de solidificación para aumentar el grosor del objeto y subdividiremos sus vertises para dar una apariencia lisa, Finalmente procedemos al método de texturizado creando un nuevo material y asignando el color negro del neumático. Este objeto lo duplicamos (shift+D) y luego lo posicionamos para dar la ilusión de estar apilados.

Figura 26. Martinez, J. (2025). Casa.

Para la creación de la casa como ambiente, partimos de un cubo el cual estiraremos para dar forma rectangular y extruiremos la cara superior para luego eliminar la cara superior y juntar los vértices creando el techo (F), las tos caras resultantes las extruiremos para dar altura al techo, Seguidamente agregando varios cortes a la cara frontal del objeto iremos dando la forma a la puerta y ventanas extrayéndolas hacia el interior del objeto, igualmente con los escalones de la entrada pero esta vez los extruiremos hacia el exterior, por últimos crearemos un cubo más y lo alargaremos para luego crear una nueva cara en la cara superior (S) y aumentaremos su tamaño para seguidamente extruirla creando la punta de la chimenea, luego ubicaremos el objeto sobre el techo de la casa.

Finalmente procedemos al método de texturizado creando un nuevo material e importando la textura previamente descargada o creada, repitiendo este proceso seleccionando las caras que conforman la puerta, ventanas y techo, los cuales contarán con una textura diferente.

Conclusiones

  1. El modelado de la lámpara es un gran reto enriquecedor para explorar a fondo las diferentes formas dadas por el programa, lo cual exige una afinidad con las herramientas como la extrusión, el biselado y esculpido para detalles más finos y delicados.
  2. La incrustación de elementos para la realización de la lampara como su base y bombilla, permite exigirse en las jerarquías y estructuración de las colecciones, facilitando al usuario la edición de cada objeto de manera independiente.
  3.  La texturización de los materiales para la elaboración del objeto como el traslucido, vidrio y metal, demuestra que tan importante son los nodos del programa de Blender especialmente al trabajar con las texturas.
  4. El proceso de texturización en UV permite comprende al usuario cual debe ser la correcta distribución de coordenadas en la malla para evitar así errores o distorsiones en su aplicación.
  5.  Este ejercicio de creación de objetos en Blender favorece al desarrollo de competencias y habilidades en la facilitación de la creación de varios objetos, mostrando que el programa puede utilizarse para diferentes ámbitos como comerciales o educativos y que no se dificulta mucho su implementación. 

Créditos

Autor: Juliana Martinez Rodriguez

Editor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero, Maria Fernanda Rojas

Código: UCVS-9

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Autor desconocido. (n.d.). Coca Cola Can Label [Imagen]. Mungfali. https://mungfali.com/post/C8BB3AC5C7B98E31E62AEF5F5AE9F0294E4DD3C8/429923EAFEBEF3A359D34EDB99087528044E69F8
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Poliigon. (2023). Ash wood board texture, light beige [Archivo de textura]. Poliigon. https://www.poliigon.com/texture/ash-wood-board-texture-light-beige/4186​
Savva, D. (2023). Wooden garage door [Archivo de textura]. Poly Haven. https://polyhaven.com/a/wooden_garage_door
Tuytel, R. (2024). Red brick [Archivo de textura]. Poly Haven. https://polyhaven.com/a/red_brick