La historia del metaverso: Un mundo virtual sin limites
El metaverso es de gran importancia en el mundo actual y es un concepto que se lleva a lo largo de la historia, debido a que, hace referencia a un mundo virtual persistente que tiene un impacto en prácticamente todos los aspectos de la vida humana y con el que la humanidad interactua, su importancia radica en la semejanza del mundo real con el mundo virtual y como este interactua en un espacio para el trabajo y el entretenimiento, la autorrealización y el agotamiento físico, el arte y el comercio. Aunque el concepto del metaverso ha existido durante décadas, a ganado una mayor atención y relevancia en los últimos años debido al desarrollo de tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial.
El nacimiento del metaverso
Por otro lado, es relevante considerar al filósofo y teórico cultural francés Jean Baudrillard, quien acuñó el concepto de “hiperrealidad” en 1981 y cuyas obras a menudo se relacionan tanto con las de William Gibson como con aquellas influenciadas por Gibson. Baudrillard describía la hiperrealidad como un estado en el cual la realidad y las simulaciones estaban tan perfectamente entrelazadas que resultaba imposible distinguirlas. Aunque esta noción pueda parecer aterradora para muchos, Baudrillard argumentaba que lo esencial residía en dónde los individuos encontrarían un mayor significado y valor, especulando que esto podría ocurrir en el mundo simulado.
La concepción del metaverso está también intrínsecamente ligada a las ideas del “Memex”. Mientras que Vannevar Bush imaginaba una serie infinita de documentos vinculados por palabras clave, autores como Neal Stephenson y otros vislumbraban mundos virtualmente interconectados de manera infinita. Sin embargo, resulta más ilustrativo observar los numerosos esfuerzos llevados a cabo durante las últimas siete décadas para construir mundos virtuales. Esta historia no solo revela una progresión que se extiende a lo largo de décadas hacia el concepto del metaverso, sino que también arroja luz sobre su esencia. Estos posibles metaversos no se han enfocado en la opresión o el beneficio personal, sino en la colaboración, la creatividad y la autoexpresión.
El creciente auge de los MUD (Dominios Multiusuario en Línea) sirvió de inspiración para la creación de las Alucinaciones Compartidas Multijugador, ya que requerían que los jugadores asumieran roles específicos en un contexto de narrativa, generalmente de carácter fantástico, los cuales permitían a los participantes colaborar para definir el mundo y sus objetivos.
Historia del metaverso:
El siguiente avance significativo se produjo en 1986 con el lanzamiento del juego en línea “Habitat” para el Commodore 64, publicado por Lucasfilm, la compañía fundada por George Lucas, creador de Star Wars. “Habitat” se describía como un entorno virtual en línea multijugador y hacía referencia al concepto de ciberespacio. A diferencia de los MUD y MUSH, el mundo de “Habitat” era visual, lo que permitía a los usuarios ver entornos y personajes virtuales en una representación gráfica, aunque limitada a 2D y con píxeles. Además, brindaba a los jugadores un mayor control sobre el entorno del juego.
En la década de los 90, un gran número de consumidores se involucraron en los primeros mundos virtuales isométricos en 3D, también conocidos como “2,5D”, que proporcionaban la ilusión de un espacio tridimensional, aunque solo permitían a los usuarios moverse en dos ejes. Posteriormente, emergieron los mundos virtuales completamente en 3D. Algunos juegos, como “Web World” y “Activeworlds“, los cuales permitieron a los usuarios colaborar en la construcción en tiempo real de un espacio virtual visible, en lugar de utilizar comandos y votaciones asincrónicas. Estos juegos introdujeron una variedad de herramientas gráficas y símbolos para simplificar la creación de este mundo compartido. En 1998, OnLive! Traveler introdujo un chat de voz espacial, permitiendo a los usuarios escuchar la ubicación de otros jugadores y que los avatares sincronizaran sus bocas con las palabras pronunciadas por los jugadores.
Fue en 2003, con el lanzamiento de Second Life, que muchas personas, comenzaron a considerar la posibilidad de vivir en un mundo virtual paralelo. Esto incluyó tanto empresas con fines de lucro como Adidas, BBC y Wells Fargo, así como organizaciones sin fines de lucro, además de instituciones académicas como la Universidad de Harvard, que ofrecía cursos exclusivos dentro de Second Life.
Datos curiosos en la historia del metaverso
En la década de 2010, grupos de usuarios en Minecraft colaboraron para construir ciudades del tamaño de Los Ángeles, abarcando aproximadamente 1,300 kilómetros cuadrados. Un popular creador de contenido de videojuegos, Aztter, construyó una impresionante ciudad ciberpunk utilizando alrededor de 370 millones de bloques de Minecraft, trabajando un promedio de 16 horas al día durante un año. Sin embargo, el éxito de Minecraft no se mide solo por su escala, sino también por su versatilidad. En 2015, Verizon construyó un teléfono móvil funcional dentro de Minecraft, que podía hacer y recibir videollamadas en tiempo real con el mundo real.
En febrero de 2020, cuando el virus de la COVID-19 se propagó por China,una comunidad de jugadores chinos recreó rápidamente los hospitales de Wuhan en Minecraft como un homenaje a los trabajadores del mundo real, obteniendo cobertura mediática internacional. Un mes después, reporteros sin fronteras encargó la construcción de un museo dentro de Minecraft, compuesto por más de 12.5 millones de bloques ensamblados, totalizando unas 250 horas de trabajo combinadas.
El control del metaverso a lo largo de la historia
Tendra disputa entre las grandes empresas tecnológicas y las nuevas empresas que surjan en el ámbito del hardware, los estándares técnicos, las herramientas, los contenidos, las carteras digitales y las identidades virtuales.
Asi como el desarrollo del internet actual se construyó a lo largo de décadas a través de consorcios y grupos de trabajo sin animo de lucro, compuestos por laboratorios gubernamentales, universidades, tecnólogos. Estos colectivos se centraron en la creación de estándares abiertos que permitieran el intercambio de información entre servidores y facilitaran la colaboración en tecnologías futuras, proyectos e ideas. Los beneficios de esta colaboración fueron amplios y significativos.
El metaverso está emergiendo en un momento en el que las principales plataformas tecnológicas, ya tienen una influencia considerable en nuestras vidas, así como en las tecnologías y modelos de negocio de la economía moderna. Este poder refleja, en parte, los efectos de retroalimentación que se han profundizado en la era digital.
Cualquier empresa basada en inteligencia artificial o aprendizaje automático se beneficia de ventajas similares a medida que sus conjuntos de datos crecen. Además, los modelos de negocio principales en internet, como la publicidad y la venta de software, dependen en gran medida de la escala, ya que las empresas que ofrecen espacio publicitario o aplicaciones no enfrentan costos significativos adicionales al expandirse, y tanto los anunciantes como los desarrolladores se concentran principalmente en donde ya están los consumidores.
La importancia del metaverso en la educacion:
El término “metaverso” fue popularizado por Neal Stephenson en su novela “Snow Crash” en 1992. Hoy en día, los mundos virtuales en 3D, a pesar de su origen en la narrativa de la realidad virtual, se utilizan como entornos educativos. Hoy en día, los mundos virtuales en 3D, a pesar de su origen en la narrativa de la realidad virtual, se utilizan como entornos educativos. Estos entornos fomentan la interacción social, permitiendo que los estudiantes se involucren con sus avatares para explorar, interactuar con otros avatares y participar en actividades dentro del mundo digital.
Conclusión:
Aunque el metaverso puede generar aprensión y temor, también plantea la posibilidad de acercar a las personas, de revolucionar industrias que han sido reacias a la innovación durante mucho tiempo y que necesitan adaptarse, y de contribuir a la creación de una economía global más equitativa. Esto nos lleva a uno de los aspectos más emocionantes del metaverso el desafío de la comprensión actual y promete oportunidades emocionantes y desconocidas en el futuro.
BBC NEWS. (12 de noviembre de 2021). Que es el metaverso y cuales son las dudas que genera este mundo. [Video]. YouTube.https://www.youtube.com/watch?v=XIJwITC2DeU
Ball. Matthew. (2022). El metaverso.https://marcialpons.es/media/pdf/51304_El_Metaverso.pdf
Alpha beta. [Fotografía]. Tecnologia.https://www.mundodeportivo.com/alfabeta/minecraft/un-jugador-de-minecraft-construye-una-ciudad-muy-parecido-a-la-de-cyberpunk-2077
Minecraft. [Portada]. Tecnologia.https://www.hobbyconsolas.com/guias-trucos/minecraft
Autor : Luis Fernando Orjuela Gil
Editor : Carlos Pinzón
Código : UCPC-4
Universidad : Universidad Central de Colombia