Realidad VirtualTecnología

Desarrollo de un gimnasio virtual como soporte a programas de rehabilitación motora basados en realidad virtual

Durante las últimas décadas, los avances tecnológicos han permitido trascender en el campo científico y médico dando como logro la solución y rehabilitación a un sin número de enfermedades complejas. La esclerosis múltiple (EM) es una enfermedad crónica, a menudo incapacitante, que afecta al sistema nervioso central y genera una serie de síntomas que pueden ser leves o tornarse un poco graves, como entumecimiento de las extremidades, parálisis o pérdida de la visión. De esta manera, es difícil predecir el progreso, la gravedad y los síntomas específicos de la esclerosis múltiple en una persona ya que este factor es variable en cada sujeto.

Sin embargo, los avances en la investigación, el diagnóstico y el tratamiento de la esclerosis múltiple han venido dando esperanza a los afectados por la enfermedad. Es importante, tener en cuenta que se desconoce una causa exacta de la EM suele asociarse a un defecto genético aunque algunos expertos tienden a hablar de los factores ambientales como una causa presente. También, la esclerosis múltiple afecta en gran manera a la población de mujeres puesto que suele diagnosticarse con mayor frecuencia en mujeres de 20 a 40 años produciendo un daño físico significativo esto con prevalencia en más de un 30% de los casos a nivel mundial.

De acuerdo a lo anterior, el semillero de investigación HPC LAB de la Universidad Central en busca de brindar un aporte desde la Ingeniería de Sistemas desarrolla un videojuego con el objetivo de generar una herramienta de apoyo para el proceso de rehabilitación en pacientes con esclerosis múltiple. Del mismo modo, este proyecto propone el desarrollo de una herramienta amigable que mejore la adherencia de los pacientes a su tratamiento mediante la “gamificación” de las actividades de rehabilitación y permita el desarrollo de futuras herramientas de tele-rehabilitación.

Gimnasio Virtual


Cabe destacar, algunos antecedentes que soportaron la idea e innovación de este proyecto por ejemplo, la asociación de pacientes con EM de Bilbao (España) financió el desarrollo de un software para soportar procesos de rehabilitación física mediante el uso de la tecnología Kinect para su implementación, pues este dispositivo ofrece el beneficio de captura de movimiento sin marcadores, esta aplicación (Virtual Rehab) implementa un conjunto de exergames asociados a terapia física y permite el ingreso de la evaluación de cada paciente por parte de especialistas.

A partir de esto, el grupo de HPC LAB plantea un Proyecto de Biomarcadores de Posturografía (Universidad Central y Fundación FUNDEM) el cual consiste en una herramienta que se encarga de estipular una serie de medidas de rangos de movimiento y estimación del estabilograma mediante vídeo usando el sensor Kinect (Tesis de Maestría en Modelado y Simulación, Germán D. Sosa).

SKtracks - German Sosa


Este proyecto, tuvo como resultado un videojuego que se denominó Gimnasio Virtual que fue desarrollado con el motor grafico Unity3D y utilizando diferentes plugins para el tracking de movimientos mediante un dispositivo kinect. Las pruebas se llevaron a cabo con población de esclerosis múltiple de la fundación FUNDEM (Fundación Colombiana para la Esclerosis Múltiple y otras Enfermedades), los ejercicios implementados fueron planteados por las fisioterapeutas de FUNDEM, los cuales consisten en exponer a X sujeto a una serie de escenarios diferentes con un grado de nivel de movimiento tanto de extremidades superiores como inferiores, provocando así la movilidad y estimulación del paciente a nivel alto medio y bajo, logrando el desarrollo gradual de las funcionalidades del paciente con esclerosis múltiple.


Finalmente, esta herramienta busca generar en el paciente en el paciente un proceso estable, continuo y agradable de rehabilitación, ya que un gran porcentaje de pacientes recluidos en casa debido a las alteraciones de movilidad tiene impedimento para asistir a centros de rehabilitación, por lo tanto esta herramienta es fundamental por que permite acercar el escenario y fusionar la rehabilitación desde casa (Telemedicina).

Editor: Carlos Pinzón.

Código: UCRV-6

Universidad: Universidad Central.

Semillero: HPC LAB

Referencias

Euskadi, E. (2012). Virtual Rehab (videojuego). Retrieved 11 November 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=vgh88VOABDg&feature=youtu.be

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