Programación en PSeInt

Programación en PSeInt para Dummies

Los algoritmos de programación son como la materia, no puedes escapar de ella, existe en todo lo que te rodea, a donde voltees a mirar, incluso, por que no, tal vez sólo seamos un algoritmo programado por la mátrix. Tal vez nunca lo sabremos, mientras tanto, el aprender a programar es fundamental para la vida, te ayuda a desarrollar un pensamiento lógico enfocado a la solución práctica de problemas de forma eficiente y veloz, casi como un superhéroe informático. 

Sabiendo esto, Pablo Navara empezó a desarrollar PSeInt en octubre del 2003 teniendo como base Borland C++ Builder (aplicación) por la facilidad de uso que presenta. El enfoque de este programa son aquellas personas que están empezando en el mundo delos códigos, todas esas personas inexpertas que buscan ampliar sus habilidades en programación de con ejercicios y problemas básicos (dummies), que, con el tiempo los llevarán a una comprensión completa del tema, pasando a otros programas y lenguajes para programar que vayan poco a poco puliendo sus habilidades y solucionando problemas cada vez más complejos.

Para aprender a correr, los bebés deben primero aprender a gatear, pero antes de gatear, deben aprender a sentarse por sí solos, y para eso estamos aquí, vamos a aprender a sentarnos, para luego empezar a gatear para poder empezar con todo lo demás, así que iniciemos. 

¿Cuáles son las ventajas de la programación en PSeInt?

Las ventajas de la programación en PSeInt es que brinda un mayor entendimiento del tema para sugerirse en el mundo de la programación y adquirir mayor entendimiento de los conceptos básicos de la misma.

¿Cómo iniciar en la programación?

Antes iniciar en programación, es necesario saber qué es un algoritmo, un algoritmo es una lista de instrucciones que describen de forma específica el como solucionar un problema, como hacer operaciones matemáticas, hacer un café, llegar a un espacio específico… de ahí nacen los algoritmos, de la necesidad de solucionar un problema por medio de pasos (como los superhéroes). Imagina que tu mayor problema ahora es que estás triste y necesitas poner música en la bocina bluetooth para dejar de sentirte triste, las instrucciones para poner música serían: 

  1. Encender el celular. 
  2. Desbloquearlo.
  3. Abrir la configuración.
  4. Activar al bluetooth del celular 
  5. Prender la bocina. 
  6. Conectar la bocina con el celular. 
  7. Salir de configuración.
  8. Buscar la aplicación de música.
  9. Abrir la aplicación.
  10. Ir a la lista de reproducción mas adecuada.
  11. Reproducir la lista.
  12. Ser feliz. 

Aunque el poner música en la bocina desde el celular es una actividad de rutina para muchas personas y muy común, cuando las personas lo hacen por lo general no tienen en cuenta que están haciendo un algoritmo, al igual que este caso, todo es un algoritmo de programación y no nos damos cuenta de ello. 

Ahora, la programación, el crear programas que resuelvan los problemas y los programas no son más que la implementación de los algoritmos, ya teniendo parte de la teoría lista, vamos a iniciar a realizar la parte práctica, es lo que le da sentido a programar, por eso es fundamental aprender sobre ello.

Lo primero que se necesita para empezar a programar en PSeInt es tener descargada la aplicación en el computador. (Descargar PSeInt) 

Una vez instalado debe aparecer esta pestaña:

Comandos principales de programación en PSeInt

Los comandos son instrucciones que se le da a un programa para que éste lo interprete, para que una vez interpretado sea ejecutado y cumpla con los requerimientos que se le indican. Los comandos en PSeInt se presentan como botones fáciles de identificar por el programador y que sea mucho más práctico realizar las líneas de código. Los principales son:

Escribir:

Escribir es el primer comando que se encuentra a mano derecha en la lista de comandos y sirve para mostrar la información que desees, lo que debes hacer para realizar un programa con la función “Escribir” se explica en el siguiente video.


El video muestra un ejemplo del comando “escribir”. Primero, se inserta un comentario con “//”. El programa no lee los comentarios; los omite al interpretar. Sin embargo, son fundamentales para el programador. Después de terminar el comentario, se usa el comando “escribir”. En el espacio de “lista de expresiones”, se escribe un saludo. Al reproducir el código, se muestra en pantalla como un mensaje al receptor.

La función escribir muestra en una ventana emergente cualquier mensaje que se se le asigne.

Ejemplos:

Comando de programación escribir. Primer ejercicio

El ejemplo N1 muestra un texto simple, un dato curioso sobre la programación, al inicio y al final llevan comillas para evitar que el programa señale un error. Se muestra un diagrama de flujo que muestra el inicio (nombre del algoritmo) y el final (final del algoritmo) que se encuentran en una casilla en forma de óvalo. Además, muestra el mensaje adjuntado al comando escribir en un trapezoide y con una flecha saliente que representa que es información que sale del programa.

Comando de programación escribir. Segundo ejercicio

No importa lo que se escriba para realizar un programa que únicamente use la función de escribir, siempre y cuando se use la sintaxis correcta, la sintaxis es la forma correcta en la que se estructuran los códigos, como al hablar en español. Para tener un código con buena sintaxis en PSeInt, se deben hacer los códigos después de “Algoritmo” y antes de “Fin algoritmo”, todo los comandos que se pongan dentro de ese rango serán tomados como órdenes por el programa. Además, siempre se debe poner la expresión entre comillas para que la función escribir funcione sin errores y tome la instrucción como válida.

Leer:

Leer es la función de PSeInt que permite almacenar datos numéricos (1,2.5,3…) o de tipo string (amarillo, casa, perro…) que son administrados desde el ambiente, como una pequeña y simple conversación.

El video muestra un ejemplo de un programa en PSeInt que inicialmente manda un mensaje preguntando sobre el ejercicio del día, cuando se hace una respuesta, automáticamente

Comando de programación leer. Primer ejercicio

Para este primer ejercicio, el comando leer funciona como una una instrucción para el usuario para que sepa qué hacer. El leer, espera una entrada del usuario, en este caso, la entrada es el nombre de una carrera del estudiante. Sin importar la carrera del estudiante, muestra un mensaje en la pantalla que dice “Esa carrera es muy interesante”.

Para este ejemplo, se usa el comando escribir para indicarle al estudiante que ingrese su nota más alta, el algoritmo lo lee y inmediatamente envía un mensaje en el que felicita al estudiante por su buen rendimiento

Asignar:

El comando asignar almacena el valor de una variable. los símbolos que utiliza son “<-” como una pequeña flecha, que se puede crear con el botón de “operadores y funciones” que se encuentra en el lado izquierdo de la página de interfaz del programa.

Una vez se pone en marcha la ejecución del programa, el programa primero evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. Para que esta función se realice de forma exitosa, el tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir. (deben ser el mismo)

El ejemplo anterior muestra el funcionamiento del comando asignar combinado con operaciones matemáticas, para este caso, primero se manda un mensaje preguntando por el valor por unidad de la hamburguesa, lee el precio y lo almacena en un algoritmo llamado precio, envía un mensaje en el pregunta por la cantidad de hamburguesas constantes, lee el número y lo almacena en una variable llamada cantidad. El comando asignar primero analiza un comando nuevo llamado factura, luego multiplica la variable precio con la variable cantidad. Una vez hecho el cálculo, manda un mensaje en el que dice la cantidad que se debe pagar, presentando la variable al final del mensaje.

El ejemplo anterior muestra nuevamente el funcionamiento del comando asignar combinado con operaciones matemáticas, primero se manda un mensaje preguntando por el año de nacimiento, lee el año y lo almacena en un algoritmo llamado nacimiento, envía un mensaje en el pregunta por el año actual, lee el año y lo almacena en una variable llamada Actual. El comando asignar primero analiza un comando nuevo llamado edad, luego resta la variable actual con la variable nacimiento. Una vez hecho el cálculo, manda un mensaje en el que dice la edad de la persona, presentando la variable al final del mensaje.

Si entonces:

El comando si entonces es una secuencia de instrucciones que dependen del valor de una condición lógica.

Describe una línea de acción dependiendo de la respuesta que sea proporcionada al código.

Este ejercicio muestra primero un mensaje en el que se pregunta cuántos libros ha leído la persona, lee el número ingresado, y usa el comando si entonces en el caso en el que si el número ingresado es mayor a 0, el algoritmo manda un mensaje que dice “excelente, leer te hace fuerte”, sin embargo, el el caso de que el número no sea mayor a 0, manda un mensaje que dice “no dejes para mañana lo que puedes hacer hoy”.

El ejercicio muestra primero un mensaje en el que se pide un número al azar del 1 al 10, lee el número ingresado, y usa el comando si entonces en el caso en el que si el número ingresado es igual a 5, el algoritmo manda un mensaje que dice “adivinaste”, sin embargo, el el caso de que el número no sea igual a 5, manda un mensaje que dice “será para la próxima”.

Si entonces doble:

Este comando funciona igual que el si entonces, con la única diferencia que para este caso se manejan múltiples respuestas.

Para poder decirle al programa que existe más de una respuesta, se debe poner “o” que implica que cualquiera de las variables que acompañen a este conector van unidas a una sola línea de acción

El ejercicio muestra primero un mensaje en el que pregunta sobre el color favorito, define la respuesta como cadena (conjunto de letras), lee el la palabra ingresada, y usa el comando si entonces en el caso en el que si el color es azul o el color es verde, el algoritmo manda un mensaje que dice “que buen gusto”, sin embargo, el el caso de que el número no sean esos colores, manda un mensaje que dice “no concuerdo contigo “. Lo que hace con el “O” permite múltiples “respuestas” para seguir una misma ruta de respuesta.

El ejercicio muestra primero un mensaje en el que pregunta sobre la comida rápida favorita, define la respuesta como caracter (conjunto de letras), lee el la palabra ingresada, y usa el comando si entonces en el caso en el que si la comiera fuese perro o pizza, el algoritmo manda un mensaje que dice “Buena elección”, sin embargo, el el caso de que la comida no fuese perro o pizza, manda un mensaje que dice “puede funcionar “. Lo que hace con el “O” permite múltiples “respuestas” para seguir una misma ruta de respuesta.

Según:

El comando según permite tomar decisiones complejas en función del valor de una variable o expresión.

El comando según presenta múltiples casos solución, que se muestran dependiendo de la información que reciba del ambiente

El algoritmo manda inicialmente un mensaje que pide elegir un número del 1 al 10, lee la información recibida, lo almacena y usa para hacer 10 posibles opciones, en las que en cada piso manda un mensaje en el que dice que vive una persona diferente, sin embargo, en el caso en el que se reciba un número diferente, manda un mensaje que dice “Aún no construyen ese piso”

El algoritmo manda inicialmente un mensaje que pide elegir un número en el que se diga cuantas repeticiones se debe hacer para entender un tema, lee la información recibida, lo almacena y usa para hacer 7 posibles opciones, en las que en cada piso manda un mensaje en el que dice si la cantidad es suficiente para entender un tema sin embargo, en el caso en el que se reciba un número mayor a 7, manda un mensaje que dice “Entre más repeticiones, mejor”

Créditos

Autor: Sara Sofía Fajardo Rugelis

Editor: Carlos Ivan Pinzon Romero Diana Carolina Enciso Sanabria

Código: UCPAG3-5

Universidad: Universidad Central

Fuentes:

Blogger. (20 abril 20017). Programación con PSeInt. Blogger. https://lobasicodepseint.blogspot.com/2017/04/historia.html

De sonora, I. T. (2016, marzo). Pseudocódigo y PSEINT. https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf
123RF. (s/f). Escuchar Música Música Mostrando Altavoces Auricular y Canciones. 123RF.(Imagen)https://es.123rf.com/photo_26065393_escuchar-m%C3%BAsica-m%C3%BAsica-mostrando-altavoces-auricular-y-canciones.html

Alegría, E. P. (2022, noviembre 22). Programación desde cero con PSeInt. EAP. (Imagen) https://elprofealegria.com/courses/programacion-desde-cero-con-pseint/