Ferrari: la carrera navideña que enciende la pista bajo la nieve
Introducción
En esta animación desarrollada en Blender, se explora la unión entre la velocidad icónica de Ferrari y la atmósfera cálida y luminosa de la época navideña. A través de técnicas de modelado, texturizado y animación, la pista de carreras se transforma en un escenario festivo donde la nieve, las luces y los detalles visuales crean un ambiente envolvente. El objetivo principal es demostrar cómo las texturas y materiales pueden transmitir sensaciones específicas, logrando que un entorno tradicionalmente asociado con la adrenalina y la competencia adopte un tono más mágico, alegre y visualmente atractivo.
Además, este proyecto busca resaltar la capacidad de Blender para integrar elementos estacionales y temáticos dentro de un diseño realista, conservando la identidad de la marca Ferrari mientras incorpora símbolos clásicos de Navidad. Mediante el uso de shaders, mapas de desplazamiento, iluminación HDRI y animaciones fluidas, la pieza captura la armonía entre potencia y celebración. El resultado es una experiencia visual donde la tecnología y la creatividad se encuentran para dar vida a un circuito que combina dinamismo, estética y espíritu navideño.
Metodología
La metodología empleada en este proyecto se centró en un proceso estructurado de diseño, creación y animación dentro de Blender, con el fin de desarrollar una pista de carreras temática que integrara elementos característicos de Ferrari y la estética navideña. Para ello, se siguieron etapas consecutivas que incluyeron la planificación visual del escenario, la selección y elaboración de texturas, la configuración de materiales y la construcción de la iluminación, así como la animación y renderización final. Cada fase fue realizada mediante técnicas específicas de modelado, UV mapping y uso de nodos, garantizando coherencia visual y logrando que la composición final transmitiera tanto dinamismo como ambiente festivo. Esta metodología permitió transformar una idea conceptual en una animación completa y visualmente detallada
Creación De Pista
Imagen 1
Creación de plano

En esta etapa se añadió un plano en el área de trabajo de Blender, el cual se seleccionó para comenzar a trabajar sobre él. El plano aparece resaltado en color naranja, indicando que es el objeto activo. En el panel derecho, dentro de la sección de Materiales, se creó un nuevo material que será utilizado posteriormente para aplicar la textura correspondiente a la pista de carreras.
Imagen 2
Descargar textura nieve

En esta parte del proceso se realizó la búsqueda de una textura seamless de nieve utilizando Google Imágenes. Para ello, se ingresó el término “snow seamless” con el fin de encontrar texturas continuas que puedan repetirse de manera uniforme sobre una superficie en Blender sin mostrar cortes o uniones visibles. En la pantalla se observan diversas opciones de texturas de nieve provenientes de bancos de imágenes como Adobe Stock, SketchUp Texture Club y Dreamstime, entre otros. Esta búsqueda permitió seleccionar una textura adecuada para aplicarla al plano previamente creado, logrando un acabado realista en la superficie nevada del escenario.
Imagen 3
Descargar textura carretera

En este paso se realizó una búsqueda en Google Imágenes utilizando el término “road seamless” con el objetivo de encontrar una textura de carretera sin uniones visibles. Estas texturas seamless permiten cubrir superficies amplias en Blender sin que se noten cortes o repeticiones evidentes. En la pantalla se observan diferentes resultados provenientes de bancos de imágenes como FreeCreatives, Adobe Stock, Shutterstock, Freepik y Pinterest, que muestran asfaltos, líneas de carril y superficies de carretera de alta resolución. Esta búsqueda permitió seleccionar una textura apropiada para representar la pista de carreras del proyecto.
Imagen 4
Colocar textura

Se aplicó la textura de carretera previamente descargada al plano creado en Blender. En la vista 3D se observa el plano con la textura de asfalto correctamente asignada, mostrando un patrón uniforme y continuo. En el panel derecho, dentro de la sección de Material Properties, se puede ver la textura cargada bajo el nombre “Road.jpg”, vinculada al nodo Principled BSDF, que controla las propiedades físicas del material.
Además, se ajustaron parámetros como la rugosidad, el valor de especularidad y el color, con el fin de obtener una apariencia más realista del asfalto. La textura está configurada en modo Repetir, lo que permite que se extienda sin cortes visibles sobre la superficie. Este paso es fundamental para dar forma a la pista de carreras dentro de la animación.
Imagen 5
Dar medidas exactas

En esta parte del proceso se procedió a escalar el plano que contiene la textura de carretera para ajustarlo al tamaño deseado dentro del entorno 3D. La imagen muestra el plano seleccionado, resaltado con un borde anaranjado, y con sus dimensiones visibles en pantalla (aproximadamente 4.05 metros por lado). Esto permite controlar de manera precisa el espacio que ocupará la pista de carreras.
En el centro del plano también se observa el gizmo de transformación, que indica que el objeto está siendo manipulado desde su origen. Al ampliar el plano, se garantiza que la textura tenga la extensión suficiente para la composición final de la animación. Este ajuste es fundamental para definir el área donde se proyectarán las texturas y efectos posteriores.
Imagen 6
Se aplica trayectoria

En esta etapa se añadió una curva NURBS que servirá como trayectoria para definir el recorrido de la pista o el camino que seguirá algún objeto animado dentro de la escena. En la imagen se observa la curva en color amarillo, ubicada sobre el plano que contiene la textura de carretera. La curva aparece con varios puntos de control que permiten modificar su forma y ajustarla según la dirección deseada.
En el panel derecho, dentro del listado de objetos de la escena, la curva aparece renombrada como “Trayectoria_NURBS”, lo que facilita su identificación durante el proceso. Este elemento es fundamental para generar un trazado fluido y preciso, ya sea para modelar la pista final o para animar el movimiento de un vehículo siguiendo ese camino.
Imagen 7
Se dibuja la pista

En esta etapa se editó la curva NURBS previamente creada para darle forma a la trayectoria que seguirá la pista de carreras. En la imagen se observa cómo la curva ha sido modificada mediante el uso de sus puntos de control, permitiendo generar un recorrido sinuoso y dinámico. Este tipo de manipulación se realiza en modo Edición, donde cada punto puede desplazarse libremente para ajustar la forma general del trazado.
La curva resultante describe un circuito con curvas suaves y variaciones en su dirección, lo que permitirá posteriormente generar una pista más realista y visualmente atractiva. Este paso es fundamental para establecer la geometría base del recorrido antes de convertir la curva en una superficie o extruirla para obtener el volumen final de la carretera.
Imagen 8
Colocar textura
Utilizamos el modificador “Curve” para ajustar el plano —que contiene la textura de carretera— a la trayectoria creada con la curva NURBS. En la imagen se observa cómo el plano fue seleccionado y, desde el panel de modificadores, se le aplicó el ajuste “Ajustar a curva” (“Curve”). En el campo de referencia se asignó la curva llamada “Trayectoria_NURBS”, lo que permite que la geometría del plano se deforme y se adapte a la forma del recorrido diseñado.
El resultado es que el plano comienza a seguir la dirección de la curva, estirándose y tomando su forma. Este procedimiento es fundamental para convertir una superficie plana en una pista de carreras curva y suave, siguiendo exactamente el trazado definido anteriormente. Se observa también el uso de parámetros como el desplazamiento relativo, que ayudan a controlar el modo en que la geometría se ajusta al camino.
Imagen 9
Pista Con Concreto
En esta etapa se puede observar cómo el plano, una vez aplicado el modificador “Curve”, ha adoptado completamente la forma de la trayectoria diseñada con la curva NURBS. El resultado es una pista de carreras continua que sigue el recorrido curvo previamente definido, generando una superficie que simula el trazado real de un circuito.
En la parte derecha se muestran los ajustes del modificador, donde la curva asignada es “Trayectoria_NURBS” y el desplazamiento relativo está configurado para mantener la geometría alineada a la trayectoria. Asimismo, se aprecia el panel de modificadores activo, indicando que el plano ahora responde a la deformación de la curva. Este paso es clave para transformar una superficie plana en un camino con curvas naturales, listo para texturizar y detallar.
Imagen 10
Planos Unidos

En esta etapa se visualiza el resultado del ajuste de la pista sobre un plano base más amplio. La imagen muestra cómo la trayectoria curvada —generada a partir de la curva NURBS— se proyecta correctamente sobre una superficie plana de mayor tamaño, que servirá como terreno o entorno para el circuito. La línea oscura que recorre el plano corresponde al trazado de la pista, ya deformado según la forma de la curva.
Este paso permite verificar que la pista se adapta correctamente al espacio y que el recorrido es continuo y fluido antes de proceder con la extrusión o el modelado final. También facilita analizar la proporción del circuito respecto al terreno y realizar ajustes antes de aplicar texturas o materiales adicionales.
Muñeco de nieve
Imagen 11
Se crean esferas

En esta etapa se procedió a modelar un muñeco de nieve básico utilizando tres esferas colocadas una sobre otra. La imagen muestra claramente las tres formas esféricas de diferentes tamaños: una esfera grande en la base, una mediana en el centro y una más pequeña en la parte superior, siguiendo la estructura tradicional de un muñeco de nieve. Cada esfera fue añadida y posicionada manualmente en el eje vertical, buscando mantener proporción y alineación.
Este modelo servirá posteriormente para añadir detalles como ojos, nariz, brazos o texturas de nieve. La creación de estas figuras complementa la ambientación navideña del proyecto, añadiendo elementos decorativos al entorno de la pista.
Imagen 12
creación de la nariz por cuestiones estéticas se redujo a dos esferas

En esta etapa se modeló la nariz del muñeco de nieve, partiendo de una figura cilíndrica que luego fue estirada y modificada para darle una forma alargada, similar a una zanahoria tradicional. El objeto aparece seleccionado en color naranja, lo que indica que está siendo editado dentro de la escena. La pieza se posiciona frente al muñeco de nieve previamente construido, permitiendo verificar que el tamaño y la proporción de la nariz encajan adecuadamente con la estructura del modelo.
Este paso forma parte del proceso de agregar detalles característicos al muñeco de nieve, enriqueciendo su apariencia y contribuyendo a la ambientación navideña del proyecto.
Imagen 13
Acomodación De la nariz

En esta etapa se posicionó la nariz del muñeco de nieve, previamente modelada, ajustándola en el lugar correspondiente sobre la esfera superior que representa la cabeza. La nariz, con forma alargada y cilíndrica, se ubica de manera frontal, adoptando el aspecto clásico de una zanahoria. La imagen muestra al muñeco de nieve compuesto por sus tres esferas principales, ahora con un rasgo facial añadido que comienza a darle personalidad al modelo.
Este ajuste permite comprobar la proporción y dirección correcta de la nariz antes de continuar añadiendo otros detalles como ojos, brazos o accesorios navideños.
Imagen 14
Creación Bufanda

En esta etapa se continuó detallando el muñeco de nieve, añadiendo nuevos elementos para darle mayor carácter y realismo. La imagen muestra cómo se incorporaron los ojos, creados a partir de pequeñas esferas que fueron posicionadas simétricamente sobre la cabeza. Además, la nariz previamente modelada fue ajustada para integrarse mejor en el rostro del muñeco.
Uno de los avances más destacados en esta fase es la creación de una bufanda que rodea la zona del cuello. Este accesorio fue modelado utilizando una geometría cilíndrica modificada, a la cual se le aplicaron extrusiones y ajustes en los vértices para lograr la forma ondulada característica de una prenda doblada. La bufanda añade un toque decorativo y refuerza la temática invernal del personaje.
Imagen 15
Creación de brazos y botones

En esta etapa se inició el modelado del brazo del muñeco de nieve, representado como una rama de árbol para mantener el estilo clásico del personaje. Para ello, se partió de una geometría sencilla que luego fue subdividida y extruida. Con estas operaciones se crearon las distintas ramificaciones que simulan los “dedos” de una rama seca. En la imagen se observa la estructura segmentada del brazo, formada por varios tramos angulados que aportan un aspecto natural e irregular.
El brazo se encuentra aún sin suavizar y muestra su topología en modo edición. Esto facilita los ajustes de forma antes de aplicarlo definitivamente al cuerpo del muñeco. Este elemento complementa el diseño general del personaje y añade un detalle característico propio de la ambientación invernal.
Imagen 16
Texturas y colores

En esta etapa se completó gran parte del diseño final del muñeco de nieve, incorporando materiales, colores y detalles adicionales que enriquecen su apariencia.
Se agregaron también los botones, los ojos y la boca, construidos a partir de pequeñas esferas negras distribuidas en el rostro y torso. La nariz fue refinada y texturizada para acercarse a la apariencia de una zanahoria.
Los brazos, previamente modelados como ramas, mantienen su forma segmentada, pero ya se integran al cuerpo del muñeco con un material amaderado. Además, la bufanda ha sido coloreada en tonos rojos vibrantes, destacándose sobre el blanco de la nieve y aportando un toque cálido al diseño. Finalmente, en la parte superior se añadió una barra rectangular, posiblemente como soporte o referencia para el siguiente paso del modelado o animación.
Este conjunto de detalles completa un personaje acorde a la ambientación navideña del proyecto, listo para ser colocado dentro de la escena final.
Imagen 17
Creación de Sombrero

En esta etapa se agregó un cilindro dentro de la escena como base para la creación de un nuevo elemento decorativo. En la parte izquierda de la pantalla se observa el panel de ajustes iniciales del cilindro, donde se configuraron parámetros como el número de vértices (12), el radio (1 m) y la profundidad (2 m). También se activó la opción “Generar UV” para facilitar posteriormente la aplicación de texturas.
El cilindro aparece resaltado en color naranja, indicando que está seleccionado para continuar con su edición. En el panel derecho se muestran sus dimensiones exactas y propiedades relacionadas con la geometría y la posición dentro del espacio 3D. Este objeto servirá como punto de partida para modelar un componente adicional de la escena navideña, posiblemente un poste, un regalo o algún elemento del entorno.
Imagen 18
Acomodar Sombrero

En esta etapa se trabajó en el modelado del sombrero del muñeco de nieve. La imagen muestra la geometría del objeto en modo edición, donde se observa que la parte inferior del cilindro ha sido seleccionada para modificar su forma. Esta zona destaca en color naranja, indicando que será extruida o escalada para formar el ala del sombrero.
El sombrero está siendo construido a partir de un cilindro básico que ha sido subdividido para permitir un mayor control sobre la silueta. La parte superior conserva una forma más estrecha, mientras que la base, actualmente seleccionada, se ampliará para crear el borde característico de los sombreros tipo copo de nieve. Este proceso permite definir la estructura primaria del accesorio antes de aplicar suavizados y materiales.
Imagen 19
Materiales

En esta etapa se procedió a asignar y configurar un material específico para el sombrero del muñeco de nieve. La imagen muestra el panel de Material Properties de Blender, donde se creó un nuevo material identificado como “Material.013”. Dentro del apartado Superficie, se utilizó el shader Principled BSDF, que permite controlar múltiples propiedades físicas del material.
Se ajustaron parámetros como el color base, el cual fue definido como un tono claro, y el valor de Metallic se estableció al máximo (100%), otorgándole una apariencia brillante y reflectante. La rugosidad se mantuvo en un valor medio (0.500), equilibrando el nivel de difusión de la luz. Otros valores, como el índice de refracción (IR) y la opacidad (Alfa), también fueron configurados para obtener el acabado deseado.
Imagen 20
Material

En esta etapa se asignó un material de color rojo para uno de los elementos decorativos del muñeco de nieve, posiblemente la bufanda o algún detalle adicional. En el panel de Material Properties se observa el material nombrado simplemente como “Material”, configurado con el shader Principled BSDF.
El parámetro de Color base fue ajustado a un tono rojo intenso, mientras que el valor de Metallic se mantuvo en 0, otorgándole un acabado no metálico y más acorde a un tejido. La rugosidad se conservó en un nivel medio (0.500), permitiendo una adecuada dispersión de la luz para que el material no se vea demasiado brillante. Otros valores como el índice de refracción (IR) y la opacidad (Alfa) permanecen en sus niveles estándar.
Este ajuste de material permite dar color y personalidad al accesorio correspondiente, reforzando la estética navideña del personaje.
Paquete Papas
Imagen 21
Colocamos un plano.

En esta etapa se añadió un nuevo plano en la escena de Blender para crear otro elemento del entorno o como base para un objeto adicional. El plano aparece seleccionado y resaltado con un borde anaranjado, lo que indica que está listo para ser manipulado.
En el panel de la derecha se observan sus propiedades de transformación: posición, rotación y escala. Todas están configuradas en valores iniciales (0 para posición y rotación, 1 para escala). Esto confirma que el objeto se encuentra en su estado base, sin modificaciones.
Este nuevo plano servirá como punto de partida para modelar o texturizar un nuevo componente dentro del proyecto. De esta manera se mantiene un flujo de trabajo organizado y modular.
Imagen 22
Superficie Paquete de papas

En esta etapa se comenzó a modelar la superficie principal del paquete de papas, utilizando un plano altamente subdividido para permitir deformaciones suaves y detalladas. En la imagen se observa el plano con una gran cantidad de subdivisiones, lo que facilita la creación de pliegues, curvaturas y ondulaciones típicas de los empaques de plástico o papel metalizado.
La fila superior de vértices está seleccionada (resaltada en color naranja), lo que indica que se está preparando para realizar transformaciones como extrusiones o escalados que darán forma al borde o parte superior del empaque. Este proceso es esencial para conseguir una apariencia realista del paquete, ya que permite manipular la malla de manera precisa y controlada.
Este modelo será la base para crear un paquete de papas inflado, comúnmente utilizado en animaciones o escenas de productos con temática navideña o comercial.
Imagen 23
Bordes Del paquete

En esta etapa se avanzó en la creación del paquete de papas, seleccionando los bordes superior e inferior del plano altamente subdividido. Estas secciones aparecen resaltadas en color naranja, indicando que fueron aisladas para aplicarles transformaciones específicas. La intención es modelar las partes selladas del empaque, características de este tipo de bolsas alimentarias.
Los bordes seleccionados permiten generar las dobleces, pliegues o el cierre térmico que se encuentra usualmente en la parte superior e inferior de un paquete de papas. Al manipular únicamente estas franjas, se consigue un diseño más realista sin alterar el cuerpo central del empaque, que debe permanecer liso antes de inflarse o recibir detalles adicionales.
Este paso es fundamental para definir la estructura del empaque antes de aplicar efectos de volumen, texturas o simulación de aire.
Imagen 24
volteamos al costado.

En esta etapa se aplicó el modificador Solidify al plano que servirá como base del paquete de papas. Este modificador permite otorgarle espesor a lo que inicialmente era una superficie plana, convirtiéndola en un objeto tridimensional más cercano a un empaque real.
En la imagen se observa el plano seleccionado en color naranja, ya con un ligero grosor visible. En el panel derecho se aprecia la configuración del modificador Solidify, donde se definió un grosor de 0.01 m, así como la opción de Relleno, que asegura que tanto los bordes como el interior de la malla se generen correctamente. El desplazamiento se ajustó a –1.000, controlando la dirección del espesor.
Este paso es fundamental para transformar la malla subdividida en una estructura sólida, permitiendo que posteriormente pueda deformarse para simular la bolsa inflada típica de un paquete de papas.
Imagen 26
Creamos Costura

En esta etapa se visualiza más de cerca el espesor generado por el modificador Solidify aplicado al modelo del paquete de papas. En la imagen, la vista lateral permite apreciar cómo la malla ahora cuenta con dos superficies paralelas (frontal y posterior), unidas por una ligera profundidad que simula el grosor real de un empaque flexible.
Los bordes seleccionados en color naranja indican que se está editando o verificando la correcta formación del volumen después del solidificado. En el panel de la derecha se mantienen los ajustes del modificador: grosor de 0.01 m, Relleno activado y Desplazamiento en –1.000, lo que garantiza que el espesor se genere en la dirección deseada.
Esta revisión es esencial para confirmar que la malla no presenta errores o deformaciones indeseadas antes de continuar con el proceso de inflado o modelado adicional del paquete.
Imagen 27
Dinámicas

En esta etapa se accedió al panel de física de Blender para preparar el plano —que ya cuenta con espesor gracias al modificador Solidify— para ser simulado como un objeto flexible. La imagen muestra el plano seleccionado en color naranja desde una vista lateral, lo que permite verificar su delgada profundidad característica de un empaque realista.
En el panel de la derecha se observan las diferentes opciones de simulación disponibles: Campo de fuerza, Colisión, Ropa, Pintura dinámica, Cuerpo blando, Fluido, Cuerpo rígido y Restricción de cuerpo rígido. Este menú es esencial para asignar comportamientos físicos al objeto, permitiendo que pueda deformarse, doblarse o reaccionar como una bolsa de papas inflada o aplastada.
Este paso marca el inicio de la fase de simulación física, en la cual se buscará dar volumen y comportamiento natural al empaque mediante efectos de tela (Cloth) o cuerpo blando.
Imagen 28
Propiedades simulación de tela

onfiguración de las propiedades de simulación de tela (Cloth) para el plano que representa el paquete de papas. En el panel de física, el objeto fue asignado como “Ropa”, lo que permite que la malla se comporte como un material flexible capaz de deformarse y reaccionar ante fuerzas externas, ideal para simular el comportamiento de un empaque inflado.
En la imagen se observan los parámetros disponibles:
- Intervalos de calidad: ajustan la precisión de la simulación.
- Masa de vértices y viscosidad del aire: definen cómo responde la malla al movimiento y resistencia del entorno.
- Rigidez: controla la tensión, compresión, sesgo y flexión del material, determinando qué tan rígido o suave será el empaque.
- Amortiguación: regula cómo se disipa la energía durante la simulación, afectando la velocidad con la que recupera su forma.
Estos valores permiten que el paquete adopte una apariencia realista cuando se infle, se doble o se deforme, recreando el comportamiento típico de las bolsas de papas hechas de polipropileno o aluminio laminado.
Imagen 29
Aplicación de la tela

En esta etapa se observa el resultado de la simulación de tela aplicada al paquete de papas, donde el plano subdividido —ya solidificado y configurado como Cloth— adopta una forma inflada y realista. La malla muestra pliegues, tensiones y arrugas naturales, similares a los que se forman en una bolsa de papas real debido al aire interior y al material flexible del empaque.
El objeto ahora tiene volumen, con bordes ligeramente curvos y deformaciones en la superficie que simulan la presión interna y el comportamiento del plástico. Esta fase confirma que los parámetros configurados en la simulación (rigidez, masa, amortiguación, etc.) están funcionando correctamente para generar un efecto visual creíble.
Este modelo ya está listo para recibir texturas, etiquetas o detalles gráficos representativos de un paquete de papas terminado
Imagen 30
Colocarle textura

En esta etapa se aplicó la textura final del empaque al modelo del paquete de papas utilizando el sistema de nodos de Blender. En la parte superior de la imagen se aprecia el empaque ya inflado, ahora con su diseño gráfico colocado correctamente sobre la superficie, lo que le da un aspecto completamente realista.
La zona inferior se muestra el editor de nodos, donde fue configurado el material. Se utilizó un nodo Image Texture que contiene la imagen del empaque (“Papas Ferrari.png”). Este nodo fue conectado al BSDF Principled, permitiendo que la textura controle el Color base del material. El shader Principled se encargó de generar un acabado equilibrado en cuanto a rugosidad, brillo y comportamiento de la luz.
Finalmente, el resultado se dirige al Material Output, completando la creación del material aplicado al paquete. Esta fase es crucial para dar identidad visual al objeto y hacerlo reconocible como un producto comercial dentro de la escena.
Imagen 31
Ajustar Textura

En este paso se añadió la imagen final del diseño gráfico que se usaría como textura principal del paquete. La imagen corresponde a un empaque de papas con temática de Ferrari, donde se observa claramente el logotipo, el texto y la ilustración de las papas.
En la captura se puede ver la malla guía superpuesta sobre la imagen, lo cual permitió ajustar correctamente su proporción antes de aplicarla como textura en Blender. Este proceso es fundamental porque garantiza que la ilustración quede alineada y no se distorsione al ser proyectada sobre la superficie inflada del paquete generado con simulación de tela.
De esta forma, la imagen fue preparada para ser utilizada dentro del nodo Image Texture, logrando que el diseño se adapte visualmente al modelo 3D y conserve un aspecto realista.
Balón Futbol Americano
Imagen 32
Añadimos una esfera de 16 segmentos.

En esta fase del proyecto se incorporó una esfera primitiva a la escena de Blender, la cual servirá como base para modelar un balón de fútbol americano. La esfera fue añadida utilizando los parámetros predeterminados de segmentos y anillos, asegurando una malla inicial suficientemente detallada para permitir modificaciones posteriores en su forma.
El objeto aparece centrado en el punto de origen de la escena, con todas sus transformaciones en valores por defecto (posición en 0,0,0; rotación en 0°; escala uniforme). Esta configuración facilita su edición posterior, donde se aplicarán estiramientos, cortes y ajustes de proporciones para obtener la forma ovalada característica del balón.
Imagen 33
Extruimos la esfera hacia arriba y seleccionamos los bordes para formar un x..

En este paso se procedió a modificar la esfera inicial para darle la forma característica de un balón de fútbol americano. Para ello, la geometría fue escalada a lo largo del eje Z, generando un cuerpo alargado y ovalado. Esta transformación se aprecia en la escala Z aumentada en el panel de transformaciones.
Posteriormente, se seleccionaron varios bordes longitudinales del objeto y se aplicó la herramienta Bevel (Biselado), como se muestra en el panel emergente ubicado en la esquina inferior izquierda. Este biselado permitió suavizar y marcar las divisiones de la malla, creando una estructura más definida y adecuada para los detalles que se agregarán más adelante al balón.
Con estas modificaciones, la esfera comienza a adquirir la forma de un ovoide alargado, acercándose al volumen real del balón de fútbol americano.
Imagen 34
Lo biselamos y lo extruimos hacia adentro .

En esta etapa, el objeto ya presenta una forma mucho más cercana al perfil de un balón de fútbol americano. Tras aplicar el biselado en los bordes longitudinales, se continuó refinando la silueta mediante la escala en el eje Z, como se observa en el panel de transformaciones (valor de Z ampliado a 2.416). Esta deformación alargada contribuye a generar la anatomía ovoide característica del balón.
A su vez, la superficie muestra las líneas suavizadas gracias al bisel aplicado previamente, creando una división central que será útil para la posterior creación de las costuras y detalles decorativos. La malla conserva una densidad uniforme, lo que permitirá modificaciones precisas durante las siguientes fases del modelado.
Con estos ajustes, el modelo avanza desde una esfera base hacia una forma estilizada y propia del balón americano.
Imagen 35
Seleccionamos las caras y las duplicamos y las colamos encima.

En esta fase del modelado, se procedió a construir los amarres laterales del balón de fútbol americano, correspondientes a la zona donde posteriormente se integran las costuras y cordones. Para ello, se extruyeron varios polígonos desde la geometría base, los cuales pueden observarse seleccionados en color naranja en la parte lateral del balón.
Estas extrusiones fueron posicionadas y alineadas cuidadosamente para sobresalir de la superficie, formando una estructura rígida que simula los soportes donde se conectarán las cuerdas centrales. Además, la malla del balón mantiene su topología subdividida y organizada, permitiendo que las uniones con esta pieza adicional se integren de forma limpia y coherente con la curvatura general del modelo.
Con esta adición, el objeto comienza a adquirir un nivel de detalle más realista, avanzando hacia la anatomía típica de un balón americano con sus elementos característicos.
Imagen 36
Las rotamos y duplicamos para replicar las costuras.

En esta etapa del modelado del balón de fútbol americano, se añadieron los elementos centrales correspondientes a las costuras superiores o “laces”, características fundamentales de este tipo de balón. Estos detalles fueron creados mediante extrusiones y ajustes de geometría sobre la zona superior de la malla, lo que permitió generar un conjunto de piezas rectangulares alineadas en el eje longitudinal del balón.
Las piezas añadidas pueden verse sobresaliendo de la superficie, formando una estructura simétrica y bien distribuida que replica el patrón tradicional de los amarres utilizados para mejorar el agarre del balón. La malla principal conserva su forma ovalada y subdividida, garantizando que las nuevas extrusiones se integren sin alterar la curvatura natural del modelo.
Con esta adición, el balón adquiere un mayor nivel de realismo, acercándose al diseño final necesario para su posterior texturizado y renderizado.
Imagen 37
Texturizado

En este paso se aplicó el material final al balón de fútbol americano, utilizando una textura personalizada con temática Ferrari. Para lograrlo, se creó un nuevo material y se activó el sistema de nodos. Luego, se agregó un nodo de Imagen al cual se cargó la textura denominada Balón Americano.png.
El nodo de imagen fue conectado directamente al Color Base del shader BSDF Principista, permitiendo que la textura se proyectara sobre toda la superficie del modelo. El material fue configurado con niveles de rugosidad y reflexión adecuados para simular con mayor realismo el acabado ligeramente brillante del cuero sintético.
Una vez aplicada la textura, el balón mostró correctamente su diseño gráfico, incluyendo los detalles decorativos y las áreas blancas para las costuras, integrándose coherentemente con la geometría previamente modelada. Este paso marca la transición del modelo desde su forma básica hacia una presentación visual mucho más completa y profesional.
Imagen 38
Ajustar Texturizado

En esta fase del proceso, se llevó a cabo el mapeo UV del balón de fútbol americano para ajustar de forma precisa la distribución de la textura personalizada. En la vista de la izquierda se observa la imagen de referencia aplicada sobre la cuadrícula UV, lo que permite ubicar manualmente cada sección del modelo dentro de la textura, especialmente en zonas donde la geometría presenta curvas pronunciadas.
Durante el ajuste UV, se detectaron áreas del balón que mostraban zonas en color púrpura en la vista 3D (lado derecho). Esto indica que ciertas caras del modelo no tienen asignada correctamente una porción válida de la textura o quedaron fuera del mapa UV. Para solucionarlo, se seleccionaron esas islas UV y se reorganizaron dentro de los límites de la imagen, asegurando que cada parte del balón recibiera la porción correcta del diseño.
Este proceso de corrección garantiza que el patrón del cuero, el logotipo y los detalles gráficos se proyecten de manera uniforme y sin distorsiones sobre toda la superficie del balón. Con esta etapa completada, el modelo adquiere un acabado visual más preciso y profesional.
Imagen 39
Resultado final

Una vez corregido el mapeo UV y ajustadas todas las islas del modelo, el balón de fútbol americano quedó completamente texturizado de manera uniforme. En esta etapa se observa que la textura aplicada —incluyendo el logotipo central, el patrón del cuero y las bandas laterales— se adapta correctamente a la curvatura del balón sin presentar estiramientos, cortes visibles ni zonas sin asignar. Gracias a la redistribución manual de los UV y a la proyección ajustada, el diseño mantiene su proporción realista alrededor del cuerpo del balón. El modelo adquiere así una apariencia pulida y profesional, lista para ser utilizada en animaciones, renders o escenas más complejas.
Balón Voleibol
Imagen 40
Se añade un cubo y se divide con dos lineas.

En esta fase inicial del modelado del balón de voleibol, se partió de un cubo básico al cual se le aplicaron cortes verticales utilizando la herramienta Loop Cut. Estos cortes permitieron subdividir la geometría para comenzar a darle una forma más redonda y adecuada a la estructura esférica del balón. Con las caras superiores seleccionadas, el objetivo es continuar suavizando la malla y preparar la topología para los próximos pasos, en los cuales se aplicarán más subdivisiones, modificaciones y finalmente un modificador Subdivision Surface para lograr la curvatura característica del balón.
Imagen 41
Se le da la forma al cubo con mas cortes .

En esta etapa, el cubo inicial fue subdividido para aumentar la cantidad de caras y obtener una malla con mayor densidad de polígonos. Se aplicó la herramienta Subdivide varias veces, lo que generó una estructura uniforme compuesta por múltiples cuadrados. Esta subdivisión es fundamental para poder transformar posteriormente el cubo en una forma esférica mediante suavizado, ya que una mayor cantidad de polígonos permite deformaciones más limpias y una superficie más redondeada. Con esta base, el modelo queda preparado para aplicar el modificador Subdivision Surface y continuar dando forma al balón de voleibol.
Imagen 42
Se selecciona toda y se le da ( control 1) para volverla una esfera.

En esta fase, tras haber subdividido el cubo, se procedió a transformar su geometría hacia una forma más redondeada. Utilizando la herramienta To Sphere, los vértices del cubo subdividido fueron desplazados uniformemente hacia una distribución esférica, generando una malla con apariencia de poliedro redondeado. Este proceso constituye la base para la creación del balón de voleibol, ya que permite partir de una estructura simétrica y suavizable, la cual luego será refinada con modificadores y subdivisiones adicionales hasta obtener la forma esférica definitiva.
Imagen 43
Se procede a Hacer mas cortes.

En esta etapa, se agregó un loop cut vertical alrededor del modelo utilizando la herramienta Loop Cut and Slide. Este nuevo bucle de aristas divide la geometría en secciones más definidas, permitiendo comenzar a marcar las áreas donde posteriormente se formarán los paneles característicos del balón de voleibol. La inserción de este bucle es fundamental para enriquecer la topología y facilitar el modelado detallado de las costuras y divisiones del balón. De esta manera, la malla queda preparada para continuar añadiendo cortes adicionales y moldear de forma progresiva la estructura segmentada propia de este tipo de balón.
Imagen 44
solamente dejamos 1/4 de la figura.

En esta fase del modelado se aplicó el modificador Symmetrize al objeto. Para ello, se seleccionó únicamente una porción del modelo y se utilizó la simetría sobre el eje correspondiente (en este caso, el eje X). Este proceso permitió eliminar la mitad de la geometría y reconstruirla automáticamente de forma espejo, garantizando que ambos lados del balón mantuvieran una forma completamente idéntica.
El uso del modificador asegura un modelado más limpio y eficiente, evitando diferencias o irregularidades entre las dos mitades del objeto. Con esto se establece una base simétrica adecuada para continuar con la construcción de los paneles y la forma definitiva del balón.
Imagen 45
Aplicamos el modificador espejo en x y z.

En este paso se seleccionó la mitad frontal del modelo y se utilizó la herramienta Subdividir, añadiendo dos cortes adicionales. Esta subdivisión permitió incrementar la densidad de polígonos en la superficie, generando una malla más uniforme y adecuada para definir los paneles característicos del balón de voleibol.
Al aumentar la cantidad de geometría, se obtuvo una superficie más suave y flexible para aplicar futuras deformaciones y ajustes. Este proceso también mejoró la continuidad entre los segmentos, lo que facilita posteriormente la creación de las costuras y el encerrado de cada panel del balón.
Imagen 45
Seleccionamos los bordes y los extruimos .

En esta fase, se seleccionaron los bordes principales que delimitan cada panel del balón con el fin de definir las separaciones características del diseño. Utilizando el modo Edición, se marcaron bucles de aristas que posteriormente recibirían un material distinto, representando las costuras o uniones entre los paneles.
Una vez seleccionados, se creó un material adicional destinado exclusivamente a estas líneas de borde, y se asignó directamente desde el panel de materiales. Este procedimiento permitió resaltar visualmente las divisiones estructurales del balón, facilitando tanto la lectura de la geometría como la posterior aplicación de detalles y texturizado.
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Creamos los colores y vamos coloreando por segmentos.

En esta etapa se procedió a asignar colores y materiales a los diferentes paneles que componen la geometría del balón. Para ello, se seleccionaron grupos de caras siguiendo la distribución típica de un balón de voleibol, y a cada conjunto se le asignó un material específico desde el panel de materiales.
Este proceso permitió diferenciar visualmente cada sección y verificar que la topología generada previamente se ajustara correctamente al patrón de paneles. Además, la asignación de materiales facilitó identificar irregularidades en la malla y aseguró una distribución uniforme antes de aplicar texturas finales.
Imagen 48
Al final podemos ver el resultado de la esfera con sus colores correspondientes.

Para pegar el logotipo en el balón, se seleccionó únicamente el panel donde se quería colocar y se le asignó un nuevo material independiente. Luego, en ese material se añadió un nodo Image Texture, se cargó la imagen del logo de Ferrari y se conectó al color base del Principled BSDF. Finalmente, en el UV Editor se ajustó la proyección UV moviendo, rotando y escalando la malla hasta que el logo quedara centrado, sin estiramientos y correctamente adaptado a la forma del panel del balón.
Imagen
Copa de campeón
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Se modela la base

Se modeló una base rectangular utilizando un cubo inicial. Luego, en modo de edición, se ajustaron las proporciones escalando el cubo en sus ejes para obtener la forma deseada. Finalmente, se aplicó un sombreado suave (Shade Smooth) y se añadió un modificador —como Bevel o Subdivision Surface— para redondear ligeramente los bordes y darle un acabado más limpio.
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Creamos la parte superior

Se modeló una copa partiendo de un cilindro básico al que se le aplicaron varias extrusiones y escalados sucesivos para definir tanto el contorno interior como la silueta exterior del vaso. Después, se ajustaron los vértices y aristas para suavizar la transición entre las distintas secciones, buscando una forma más realista y proporcionada. Una vez definida la geometría principal, se colocó la copa sobre la mesa dentro de la escena, cuidando su alineación y posición para que encajara correctamente con el entorno ya construido.
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Extruimos hacia abajo

Se modeló la base de la copa utilizando un cilindro como punto de partida y, a partir de él, se realizaron varias extrusiones hacia arriba y hacia abajo para ir generando los distintos niveles que componen la estructura. Cada sección fue escalada individualmente para crear las formas cónicas y troncocónicas que caracterizan el pedestal, buscando un diseño más ornamental y simétrico. Posteriormente, se ajustaron los vértices para suavizar algunas transiciones y se revisó la proporción general para que la base soportara visualmente la copa superior. Finalmente, la pieza fue ubicada sobre la mesa dentro de la escena, asegurando su alineación y manteniendo coherencia con el resto del modelo.
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Se le pone Textura

Se modeló la base de la copa extruyendo y escalando varias secciones para obtener la forma escalonada que sostiene la copa. Una vez definida la geometría, se seleccionó todo el objeto para asignarle un material metálico, ajustando propiedades como el valor de Metalness para darle un acabado brillante y coherente con un copa. Con esto, la pieza quedó integrada dentro de la escena, contrastando con las superficies del entorno y manteniendo la coherencia visual del modelo.
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Resultado Final

Como resultado final, se obtuvo una copa completamente modelada, formada por una base estable, un tallo con formas geométricas escalonadas y un cáliz superior de bordes definidos. A lo largo del proceso, ajustó proporciones y vértices para lograr una silueta equilibrada y coherente. Finalmente, aplicó distintos materiales y niveles de metalicidad para diferenciar las secciones de la pieza, otorgándole un acabado visual más atractivo y cercano a una copa ornamental.
Avaturn
Avaturn es una herramienta online que permite crear avatares 3D realistas de manera rápida y automática. Su función principal es generar un personaje completo a partir de una foto o mediante personalización manual, sin necesidad de modelar nada en Blender o ZBrush.
El sistema utiliza inteligencia artificial para reconstruir el rostro, ajustar proporciones y aplicar animaciones básicas. El avatar puede exportarse en formatos como GLB o FBX, lo que lo hace compatible con programas como Blender, Unity, Unreal, Mixamo y otros motores de animación o videojuegos.
En resumen, Avaturn sirve para crear personajes 3D de forma sencilla, rápida y lista para animación, ideal para proyectos de animación, juegos, realidad virtual o presentaciones.
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Creación Juan Pablo Montoya

En Avaturn se generó un avatar 3D tomando como referencia fotografías de Juan Pablo Montoya disponibles en internet. Para ello, se cargaron las imágenes en la plataforma y el sistema de inteligencia artificial reconstruyó automáticamente los rasgos faciales del piloto, ajustando proporciones, textura de piel y cabello. Después, se seleccionó un traje tipo astronauta para complementar el diseño y se pulieron algunos detalles de postura y apariencia. Finalmente, se obtuvo un personaje 3D completo y listo para exportar o animar, con un estilo realista y una apariencia muy cercana al deportista original.
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Hago mi Avatar

Luego, se procedió a crear un avatar personal utilizando Avaturn. Para ello, el usuario cargó sus propias fotografías en la plataforma, permitiendo que la inteligencia artificial analizara sus rasgos faciales y generara una réplica 3D realista. Una vez generado el rostro, se ajustaron detalles como el peinado, proporciones y tono de piel para lograr una mayor fidelidad. Finalmente, se seleccionó un traje de astronauta con acabados modernos y se personalizó el calzado, obteniendo un avatar completo que representa de manera precisa al usuario en un entorno virtual.
Escenario
Sketchfab es una plataforma en línea que permite visualizar, compartir y descargar modelos 3D de manera interactiva directamente desde el navegador. Funciona como una galería digital donde artistas, diseñadores y desarrolladores pueden publicar sus creaciones en 3D, explorar trabajos de otros usuarios y utilizar modelos ya hechos para proyectos personales o profesionales.
Dentro de Sketchfab también se encuentran los escenarios, que son entornos o fondos 3D completos diseñados para situar personajes u objetos dentro de un ambiente específico. Estos escenarios pueden ser salas, paisajes, mundos ficticios o escenas realistas, y resultan muy útiles para presentaciones, animaciones, videojuegos o renders, ya que permiten colocar un modelo dentro de un contexto visual coherente sin necesidad de construir todo el entorno desde cero.
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Se descargo el escenario

Para este proyecto se descargó el escenario directamente desde Sketchfab, utilizando el modelo “Circuito de Carreras”, disponible en el siguiente enlace: https://sketchfab.com/3d-models/circuito-de-carreras-37286f45f97541da868f7bf75bbb0ce6.
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Circuito Modificado

En esta etapa se modificó el escenario descargado desde Sketchfab para adaptarlo a una temática combinada de Ferrari y Navidad. Para lograrlo, se ajustaron colores, materiales y texturas, incorporando elementos decorativos, logos y objetos personalizados que reforzaran la identidad visual deseada. De esta manera, el circuito original fue transformado en un ambiente festivo y coherente con el estilo de la marca Ferrari.
Animación
La animación desarrollada representa una integración creativa entre modelado 3D, personalización de escenarios y diseño de personajes. En este proyecto se combinan elementos originales junto con recursos obtenidos de plataformas como Sketchfab y Avaturn, logrando un entorno visual coherente y dinámico. Cada componente —desde los objetos modelados en Blender hasta el avatar personalizado— fue adaptado para construir una experiencia temática inspirada en Ferrari y la temporada navideña. Esta animación muestra el resultado final de ese proceso creativo, resaltando tanto el detalle técnico como el estilo visual propuesto.
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Ubicación Y fijación

Para asegurar que el avatar permaneciera fijo sobre la plataforma, se ubicó cuidadosamente el modelo en la posición deseada y posteriormente se estableció su vínculo con el hueso de la cadera del rig. Al hacerlo, el personaje quedó correctamente anclado, evitando movimientos indeseados durante la animación y manteniendo una postura estable a lo largo de toda la escena.
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Ubicación Avatar

En esta etapa, se posicionó el avatar dentro del escenario y se activó su estructura de control (rig) para ajustar la pose inicial. Una vez visibles los huesos, se verificó que el personaje estuviera correctamente alineado sobre la plataforma y se realizaron los ajustes necesarios para que cada extremidad coincidiera con la postura deseada. Con todos los controladores activos, se preparó al avatar para comenzar la animación, asegurando estabilidad, correcta orientación y una integración adecuada dentro de la escena.
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Animación Ferrari

Para construir la animación, se fue desplazando el Ferrari a lo largo del recorrido dentro del escenario, ajustando su posición y rotación en momentos clave del movimiento. En cada cambio importante, se insertaban fotogramas clave (keyframes) sobre la línea de tiempo, permitiendo que Blender interpolara automáticamente los desplazamientos entre un punto y otro. De esta manera, se creó una trayectoria fluida y continua, en la que el vehículo avanza, gira y se sincroniza con el resto de elementos del entorno, definiendo así la base completa del movimiento dentro de la animación final.
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Cámaras

En esta etapa de la animación, se definieron los momentos exactos en los que cada cámara debía activarse dentro de la línea de tiempo, organizando así una secuencia visual coherente que siguiera el recorrido del Ferrari. Para reforzar el impacto del inicio, se creó además una cámara adicional fijada directamente al objeto, permitiendo obtener un plano dinámico y cercano durante el arranque. De esta manera, se logró una transición fluida entre diferentes ángulos, aportando variedad y ritmo cinematográfico a la animación final.
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Iluminacion

Para iluminar de manera uniforme todo el circuito, se añadió una luz tipo “Sol” ubicada en el centro de la escena. Luego se ajustó su intensidad, ángulo y orientación hasta lograr que la iluminación cubriera por completo el recorrido, evitando sombras excesivas y asegurando una visibilidad óptima de cada elemento del escenario. Con este ajuste, la escena adquirió una iluminación más equilibrada y realista, ideal para la animación final.
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Ajustes de procesamiento

Para preparar la animación para su renderizado final, se configuraron los ajustes de salida en Blender. Se estableció la resolución del video en 1920×1080 píxeles (Full HD) con un porcentaje de escala del 100% para asegurar la máxima calidad. Además, se definió la velocidad del proyecto a 30 fotogramas por segundo, y se configuró el rango completo de fotogramas desde el 1 hasta el 2200, que corresponde a toda la duración de la animación.
IMAGEN 64
sonido

Para la edición de audio, importé el video final en CapCut y trabajé directamente sobre la línea de tiempo: recorté las partes de sonido que no necesitaba, ajusté el volumen general y agregué efectos de motor y ambiente para sincronizarlos con los movimientos del Ferrari. Finalmente, realicé pequeños fades de entrada y salida para que los cambios de audio fueran más suaves y el resultado se sintiera más cinematográfico.
Video Final
En este video presento la animación final de mi circuito de carreras con temática Ferrari Navidad, modelado y montado en Blender. A lo largo del recorrido se integra el escenario descargado desde Sketchfab, objetos personalizados como papas de paquete, balones y copas con branding de Ferrari, además de mi propio avatar creado en Avaturn, que acompaña el recorrido del auto. Mediante el uso de múltiples cámaras, luces y edición de sonido en CapCut, busco recrear una experiencia dinámica y festiva, donde el vehículo recorre todo el circuito mientras se muestran los diferentes elementos del entorno.
Video Explicativo
Conclusiones
A lo largo de este proyecto pude recorrer casi todo el flujo de trabajo 3D. Modelé objetos propios como la copa, los balones, los paquetes de papas y el muñeco de nieve. Apliqué modificadores, materiales y texturas personalizadas con temática Ferrari y Navidad. Así entendí mejor cómo cada decisión en el modelado afecta el resultado final en la animación.
También aprendí a integrar recursos externos de forma coherente. El circuito descargado desde Sketchfab y los avatares generados en Avaturn no se usaron tal cual. Los adapté: cambié colores, añadí elementos y modifiqué el escenario. Además, ajusté proporciones para que todo luciera como parte de un mismo mundo navideño de Ferrari, con una estética consistente.
La animación del Ferrari y el uso de múltiples cámaras me enseñaron la importancia de trabajar con keyframes y el timing. También comprendí mejor la planificación de los recorridos. No se trata solo de mover un objeto. También hay que decidir qué ve el espectador, desde qué ángulo y con qué velocidad. Estos factores determinan en qué momento ocurre cada acción y permiten que el video tenga ritmo y mantenga el interés.
Finalmente, el proceso de render y la edición en CapCut, con efectos de sonido y ajustes de montaje, me dejaron claro algo importante. El trabajo en Blender es solo una parte del resultado. La postproducción es clave para pulir detalles y corregir pequeñas fallas de la animación. Gracias a esta etapa, una secuencia técnica se transforma en un video final que se puede presentar y compartir con confianza. En conjunto, este proyecto me mostró cómo combinar varias herramientas, como Blender, Avaturn, Sketchfab y CapCut, dentro de un mismo flujo de trabajo. También reforzó la importancia de la organización y la planificación para que la parte creativa fluya mejor.
CREDITOS
Autores: Juan Sebastián Beltrán Jimenez.
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: CG-202502
Universidad: Universidad Central
Referencias
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Blender Foundation. (2025). Introducción al modelado de mallas en Blender 3.6 [Documentación en línea]. Blender. https://docs.blender.org/manual/es/3.6/modeling/meshes/editing/introduction.html
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