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Animación 3D con Blender, Avaturn y Mixamo — Creación de una Cinemática de Artes Marciales

INTRODUCCIÓN:

La animación 3D es una de las herramientas más poderosas del mundo digital actual, permitiendo crear experiencias visuales que combinan creatividad, tecnología y narrativa. En este artículo documento el proceso de creación de una cinemática de artes marciales desarrollada en Blender 5.0, integrando tres plataformas fundamentales: Avaturn para la creación de mi personaje personalizado, Mixamo de Adobe para la aplicación de animaciones profesionales, y Sketchfab para la obtención de assets 3D gratuitos.

El proyecto consistió en construir una escena completa dentro de un dojo japonés, donde tres personajes cobran vida: mi avatar personal actuando como juez del combate, y dos luchadores enfrentándose en una pelea de artes marciales. Cada personaje fue animado con cinco animaciones distintas, creando una secuencia cinematográfica fluida que narra el inicio, desarrollo y desenlace del duelo.

A lo largo de este artículo encontrarás el paso a paso de cómo construir este tipo de proyecto desde cero, desde la creación del personaje hasta el render final, con el objetivo de compartir este conocimiento con todos aquellos que quieran adentrarse en el mundo de la animación 3D. Como estudiante del curso de Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central, bajo la dirección del Ing. Carlos Iván Pinzón Romero, este proyecto representa la integración de todos los conceptos aprendidos durante el semestre.


1 — OBJETIVOS

“Los objetivos de este proyecto fueron:

  • Crear un personaje personalizado usando Avaturn y Ready Player Me
  • Aplicar animaciones profesionales con Mixamo de Adobe
  • Construir un escenario 3D en Blender
  • Desarrollar una cinemática narrativa con 3 personajes
  • Publicar el conocimiento adquirido como aporte a la comunidad digital”

2 — HERRAMIENTAS UTILIZADAS

“Para el desarrollo de este proyecto se utilizaron las siguientes herramientas:

  • Blender 5.0 — software de modelado y animación 3D
  • Avaturn — plataforma de creación de avatares personalizados
  • Mixamo (Adobe) — librería de animaciones y personajes 3D
  • Sketchfab — repositorio de assets 3D gratuitos

3 — CONCEPTOS CLAVE

“Durante el desarrollo se aplicaron conceptos fundamentales de la animación 3D como el rigging de personajes, el manejo del NLA Editor para secuenciar animaciones, la importación de formatos FBX, la configuración de iluminación dramática y el manejo de cámaras cinematográficas en Blender.”


4 — EXPLICACION DEL PROYECTO

Como punto de partida de nuestra cinemática, construimos manualmente el escenario principal: un dojo japonés modelado desde cero en Blender. En la imagen podemos apreciar la estructura inicial del escenario, compuesta por elementos básicos pero fundamentales para establecer el ambiente de la escena.

El escenario cuenta con un tatami o tapete en color blanco que delimita el área de combate, rodeado por una plataforma en tono café que representa el ring donde se llevará a cabo la pelea. La estructura fue construida utilizando mallas geométricas básicas, dando forma a las columnas y al techo característico de la arquitectura japonesa tradicional.

Aunque en esta etapa inicial el escenario luce simple, esta base sólida es el punto de partida sobre el cual se construirá toda la cinemática. A partir de aquí comenzamos a darle vida al proyecto agregando personajes, animaciones, iluminación y efectos que transformarán este espacio en una escena cinematográfica completa.

En esta vista lateral podemos apreciar la profundidad y proporciones del dojo. Se distingue claramente la estructura del techo, las columnas que sostienen la edificación y el área de combate en el centro. Esta perspectiva nos permite validar que el escenario tiene las dimensiones adecuadas para albergar a los personajes y la acción de la cinemática.

Una de las funcionalidades más prácticas que utilizamos durante el desarrollo del proyecto fue el plugin de Sketchfab integrado directamente en Blender. Como se puede apreciar en la imagen este complemento permite buscar, previsualizar y descargar assets 3D desde Sketchfab sin necesidad de salir de Blender ni abrir el navegador.

El proceso es muy sencillo — simplemente iniciamos sesión con nuestra cuenta de Sketchfab desde el panel lateral, escribimos el término de búsqueda en el campo Buscar y el plugin nos muestra los resultados disponibles con información detallada de cada modelo como el número de vértices, caras, si está animado y el peso del archivo.

Una vez encontrado el asset deseado hacemos clic en Import model y el modelo se importa directamente a nuestra escena de Blender de forma automática, respetando los derechos de autor y las licencias Creative Commons de cada modelo tal como se indica en la información del resultado.

Esta herramienta agilizó enormemente el proceso de decoración del escenario permitiéndonos probar diferentes assets rápidamente hasta encontrar los que mejor se adaptaban a la estética del dojo japonés de nuestra cinemática.

Para enriquecer visualmente el escenario comenzamos a incorporar elementos decorativos descargados gratuitamente desde Sketchfab. Como primer elemento decorativo agregamos un mural representativo de la cultura japonesa, el cual muestra una escena de ninjas en combate. Este detalle no solo aporta autenticidad al ambiente del dojo sino que además refuerza la narrativa de la cinemática, anticipando al espectador el duelo que está por desarrollarse.

La incorporación de este tipo de assets descargados desde plataformas como Sketchfab es una práctica muy común en el desarrollo de animaciones y videojuegos, ya que permite enriquecer los escenarios con elementos de alta calidad sin necesidad de modelarlos desde cero, optimizando así el tiempo de producción del proyecto.

En esta imagen podemos apreciar el avance significativo del escenario tras incorporar múltiples elementos decorativos descargados desde Sketchfab. El dojo cobra una identidad japonesa mucho más auténtica y detallada gracias a los siguientes elementos:

Las linternas japonesas colgantes en la parte superior aportan iluminación y ambiente tradicional al espacio. Las farolas de piedra ubicadas en la entrada del dojo enmarcan el acceso al área de combate con un estilo arquitectónico oriental muy característico. El rack de katanas en la pared del fondo agrega un elemento narrativo poderoso, recordándonos que este es un espacio dedicado a las artes marciales. Las columnas de bambú y el panel shoji en madera a la izquierda completan la ambientación japonesa del escenario.

Todos estos assets fueron descargados gratuitamente desde Sketchfab e importados en formato FBX directamente a Blender, donde fueron escalados y posicionados para crear una composición equilibrada y visualmente atractiva. El resultado es un escenario que ya no luce como una estructura básica sino como un dojo japonés auténtico listo para albergar la cinemática.

En esta imagen podemos apreciar el resultado final del escenario completamente ambientado. La transformación con respecto a la estructura inicial es impresionante, logrando un entorno japonés inmersivo y cinematográfico gracias a la integración de múltiples assets descargados desde Sketchfab.

En primer plano encontramos una puerta Torii de color rojo tradicional japonés, ubicada sobre una pequeña plataforma circular con agua, que funciona como entrada ceremonial al área de combate. Este elemento es uno de los símbolos más representativos de la cultura japonesa y le aporta un significado narrativo muy poderoso a la escena.

Al fondo del escenario se aprecia un castillo japonés tradicional de múltiples pisos con su arquitectura característica de tejas negras escalonadas, que contextualiza geográfica y culturalmente toda la cinemática dentro del Japón feudal. A los lados del castillo se extiende una vegetación densa compuesta por árboles y rocas con musgo que enmarcan el escenario naturalmente.

El camino de arena que conduce desde la puerta Torii hasta el dojo, junto con las farolas de piedra distribuidas a lo largo del recorrido, crean una composición visual equilibrada que guía la mirada del espectador hacia el área de combate central. Los personajes ya se encuentran posicionados dentro y alrededor del dojo listos para iniciar la cinemática.

Todos los elementos del entorno — el castillo, la puerta Torii, las rocas, los árboles y las farolas — fueron descargados gratuitamente desde Sketchfab e importados en Blender, donde fueron escalados, posicionados e integrados para crear esta composición final.

Para darle un toque único y personal a la cinemática, creamos nuestro propio avatar utilizando Avaturn, una plataforma que permite generar personajes 3D realistas a partir del escaneo de nuestra cara.

El proceso inicia escaneando el rostro directamente desde la plataforma, la cual procesa los rasgos faciales y genera automáticamente un personaje 3D personalizado con nuestras características. Una vez generado el rostro procedemos a personalizar el estilo del personaje, seleccionando la vestimenta adecuada según el rol que cumplirá dentro de la cinemática.

En este caso nuestro avatar asumirá el papel de juez del combate, por lo que se eligió una vestimenta formal y elegante acorde a su autoridad dentro de la escena. El resultado es un personaje completamente personalizado que nos representa dentro de la animación, logrando una conexión directa entre el creador del proyecto y la narrativa de la cinemática.

Una vez finalizada la personalización, Avaturn nos permite exportar el personaje en formato FBX con todas sus texturas incluidas, listo para ser importado en Blender y animado con las herramientas de Mixamo.

Imagen 1 — Importación en Mixamo

Una vez exportado nuestro personaje desde Avaturn procedemos a subirlo a Mixamo, la plataforma de Adobe especializada en animación de personajes 3D. Como podemos observar en la imagen, el personaje aparece completamente en blanco dentro del visor de Mixamo — esto es completamente normal ya que Mixamo no renderiza las texturas del modelo, únicamente utiliza la geometría del personaje para calcular y aplicar el sistema de huesos o rig de forma automática mediante su herramienta de Auto-Rig.

Este proceso es fundamental ya que sin un rig correctamente configurado no es posible aplicar animaciones al personaje. Mixamo analiza la estructura del cuerpo — cabeza, torso, brazos y piernas — y coloca los huesos en los lugares correctos automáticamente, ahorrando horas de trabajo manual.


Imagen 2 — Personaje Importado en Blender

Después de aplicar y descargar las animaciones desde Mixamo importamos el personaje en Blender mediante Archivo → Importar → FBX. En esta imagen ya podemos apreciar el personaje con todas sus texturas y colores correctamente aplicados, luciendo exactamente como lo diseñamos en Avaturn con la vestimenta del juez.

A partir de este punto comenzamos el proceso de animación dentro de Blender, utilizando el Editor de animación no lineal (NLA Editor) para ordenar y secuenciar las cinco animaciones descargadas desde Mixamo, logrando que el personaje camine, levante la mano para iniciar el combate, observe la pelea, señale al ganador y finalice con una reverencia.

A continuación presentamos los dos personajes protagonistas de nuestra cinemática. Estos luchadores fueron seleccionados directamente desde el catálogo de personajes gratuitos de Mixamo, la plataforma de Adobe especializada en animación 3D.

Ambos personajes asumen el rol de combatientes principales y son quienes protagonizan el duelo de artes marciales dentro del dojo japonés. Cada uno fue seleccionado cuidadosamente buscando que tuvieran una apariencia y silueta distintas entre sí, logrando que el espectador pueda diferenciarlos fácilmente durante la pelea.

Una vez seleccionados en Mixamo procedemos a descargar cada personaje en formato FBX con skin incluido y posteriormente aplicarle sus animaciones correspondientes — entrada, posición de combate, ataque, esquive y derrota o victoria — para luego importarlos junto a todas sus animaciones en Blender y ubicarlos dentro del escenario del dojo.

Para enriquecer visualmente la cinemática e incorporar dinamismo a la escena incorporamos dos personajes secundarios que aparecen en el fondo del dojo durante el transcurso de la pelea.

A diferencia de los protagonistas estos personajes no intervienen directamente en el combate — su función es puramente ambiental. Fueron animados con movimientos de baile descargados desde Mixamo, aportando energía y vida al escenario mientras la pelea principal se desarrolla en primer plano.

Esta decisión creativa cumple dos propósitos fundamentales dentro de la cinemática. Primero enriquece visualmente la escena haciendo que el dojo se sienta habitado y dinámico en lugar de vacío. Segundo refuerza la narrativa sugiriendo que el combate se desarrolla ante la presencia de otros guerreros que celebran y disfrutan el duelo.

Estos personajes también fueron seleccionados desde el catálogo gratuito de Mixamo, descargados en formato FBX e importados en Blender donde fueron posicionados estratégicamente en el fondo del escenario para complementar la composición general de la cinemática.

En esta imagen podemos apreciar el catálogo de animaciones disponibles en Mixamo, y como se puede observar la variedad es realmente amplia — existen cientos de animaciones gratuitas listas para aplicar a cualquier personaje.

Mixamo organiza sus animaciones por categorías como combate, baile, deportes, movimientos cotidianos, expresiones y muchas más, lo que facilita enormemente encontrar exactamente el tipo de movimiento que necesitamos para cada personaje y cada momento de la cinemática.

Lo más destacable de esta plataforma es que todas estas animaciones son compatibles con cualquier personaje que tenga un rig humanoide estándar — simplemente seleccionas la animación, la previsualizas en tiempo real sobre tu personaje y si te convence la descargas en formato FBX with skin lista para importar en Blender.

Para nuestra cinemática seleccionamos cuidadosamente las animaciones más adecuadas para cada personaje según su rol — animaciones de juez para nuestro avatar, movimientos de combate para los luchadores principales y animaciones de baile para los personajes secundarios del fondo. La clave está en elegir animaciones que sean coherentes con la narrativa y que fluyan naturalmente de una a otra dentro de la secuencia del NLA Editor de Blender.

En esta imagen podemos apreciar una etapa fundamental del proceso de animación: la configuración del movimiento del personaje juez mediante el Editor de curvas de Blender.

Las curvas que se visualizan en la parte inferior de la pantalla representan gráficamente la trayectoria y el comportamiento del movimiento del personaje a lo largo del tiempo. Cada curva corresponde a un eje de movimiento — X, Y y Z — indicando hacia dónde se desplaza el personaje, a qué velocidad y con qué tipo de interpolación entre un punto y otro.

Este editor es especialmente útil para controlar con precisión el recorrido que hace el juez al entrar al dojo, asegurándonos de que su caminata sea fluida y natural y que se detenga exactamente en el punto central del escenario donde debe dar inicio al combate.

En el panel derecho podemos ver que el personaje seleccionado es Armature.002 — correspondiente al juez — y que su animación está configurada con interpolación tipo Bezier, lo cual garantiza transiciones suaves y cinematográficas entre cada keyframe de movimiento. Esta configuración es clave para que el desplazamiento del personaje no se vea mecánico sino natural y fluido dentro de la cinemática.

En esta imagen podemos analizar en detalle el panel de Colección de la escena ubicado en la parte derecha de la interfaz de Blender. Este panel es fundamental durante el proceso de producción ya que nos permite visualizar, organizar y gestionar todos los elementos que conforman nuestra cinemática en un solo lugar.

Como podemos observar la escena está compuesta por una gran cantidad de objetos organizados jerárquicamente. Entre los elementos más importantes encontramos los Armatures — que corresponden a los esqueletos de cada personaje animado incluyendo el juez, los dos luchadores principales y los personajes secundarios. Dentro de cada Armature se despliegan las mallas de ropa y accesorios como avaturn_body, avaturn_hair, avaturn_look y avaturn_shoes que conforman visualmente cada personaje.

También se aprecian los elementos del escenario como los múltiples Cubos que forman la estructura del dojo, los Planos utilizados para el piso y las paredes, la Cámara principal de la cinemática y los objetos de iluminación como Punto y Punto.001 que generan la atmósfera dramática del dojo.

Mantener todos estos elementos bien organizados en el panel de colección es una práctica profesional esencial en cualquier proyecto de animación 3D, ya que facilita la selección, edición y control de visibilidad de cada objeto durante las diferentes etapas de producción de la cinemática.

En esta imagen podemos apreciar el Editor de Animación No Lineal de Blender, conocido como NLA Editor, que es la herramienta central para organizar y secuenciar todas las animaciones de nuestra cinemática.

Como se observa en la pantalla cada fila de color naranja representa un bloque de animación independiente. Estos bloques fueron importados uno por uno desde los archivos FBX descargados de Mixamo y convertidos en pistas NLA mediante el proceso de Push Down — que consiste en presionar el botón de bajar acción en el NLA Editor para convertir cada animación activa en un bloque independiente que puede ser movido y ordenado libremente en la línea de tiempo.

En el panel derecho podemos ver las propiedades del clip activo denominado “EMPEZAR PELEA”, donde se configuran parámetros importantes como el fotograma de inicio y fin, el tipo de extrapolación y el fundido de entrada y salida entre animaciones. Estas configuraciones permiten que las transiciones entre una animación y otra sean suaves y fluidas.

El proceso consiste en seleccionar el armature de cada personaje, importar su animación correspondiente, aplicar Push Down y repetir este procedimiento con cada una de las animaciones hasta tener toda la secuencia completa ordenada cronológicamente. De esta manera logramos que cada personaje ejecute sus cinco animaciones de forma continua y narrativamente coherente a lo largo de toda la cinemática.

En esta imagen podemos apreciar el Editor de acciones de Blender en pleno funcionamiento, una de las herramientas más importantes durante el proceso de animación de nuestra cinemática.

La pantalla está dividida en tres áreas clave. En la parte superior izquierda vemos la vista 3D donde podemos observar los personajes en plena acción — el juez y los luchadores ya posicionados dentro del dojo en el fotograma 33 de la animación.

En el panel central derecho encontramos el NLA Editor con todas las pistas de animación organizadas por componente del personaje — vemos pistas como avaturn_body, avaturn_hair, avaturn_look y avaturn_shoes, cada una con su animación correspondiente representada en bloques naranjas. También se aprecian las acciones nombradas descriptivamente como “caminar”, “la venía”, “levantar mano” y “empezar pelea”, lo que nos indica que el juez ya tiene su secuencia de animaciones completamente configurada.

En la parte inferior encontramos el Editor de acciones propiamente dicho, donde se visualizan los keyframes de cada hueso del esqueleto — Hips, LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, RightUpLeg, Spine y más — representados como diamantes naranjas a lo largo de la línea de tiempo. Esta vista nos permite controlar con precisión el movimiento de cada hueso individual del personaje en cada fotograma.

Esta combinación de herramientas — NLA Editor y Editor de acciones trabajando simultáneamente — es lo que permite lograr animaciones fluidas, precisas y cinematográficamente coherentes en Blender.

El personaje del juez en la animación en Blender cumple un papel clave dentro de la cinemática, ya que guía visualmente la escena y da coherencia narrativa a la pelea. Sus acciones en el NLA Editor están organizadas de forma secuencial, comenzando con una animación de caminata que representa su entrada, seguida por acciones como observar la pelea, iniciar el combate y finalmente señalar al ganador. Cada una de estas acciones está ubicada estratégicamente en la línea de tiempo, lo que permite controlar cuándo ocurre cada evento. Para mejorar la fluidez de la animación, es recomendable activar la opción de repetición en la caminata y ajustar la duración de los clips según sea necesario. Además, mantener la extrapolación en modo “Mantener” evita cambios bruscos de pose. Una correcta organización de estas acciones permite que el personaje del juez se vea natural y profesional dentro de la escena.

En conjunto, esta imagen construye toda la lógica del juez: entrada → control → observación → decisión final.

El Ninja 1 representa al personaje que pierde la pelea, y su animación en Blender está diseñada para transmitir esta narrativa de forma progresiva. La secuencia comienza con una acción de agacharse, que sugiere una postura defensiva inicial, seguida por una serie de animaciones de golpes que reflejan el desarrollo del combate. En el NLA Editor, estos clips están organizados en orden cronológico, lo que permite visualizar claramente la evolución de la escena. Para optimizar la legibilidad y fluidez de la animación, es importante aplicar fundidos entre cada acción y evitar espacios vacíos en la línea de tiempo. Finalmente, el personaje ejecuta animaciones de derrota y tristeza, reforzando el desenlace de la pelea. Ajustar la duración de los clips y mantener la coherencia en la posición del personaje garantiza un resultado más natural, logrando una cinemática más profesional y bien estructurada.

El Ninja 2, como personaje principal ganador de la pelea, presenta una secuencia de animaciones centrada en el combate y la celebración final. En el NLA Editor de Blender, sus acciones están compuestas por múltiples clips de golpes o puños organizados de manera consecutiva, lo que genera una sensación dinámica de pelea. Para mejorar la calidad de la animación, es fundamental aplicar fundidos entre cada clip, evitando transiciones bruscas y logrando movimientos más suaves. Posteriormente, el personaje ejecuta animaciones de victoria y baile, reforzando el resultado del combate. Estas acciones finales pueden extenderse o repetirse para mejorar el impacto visual. También es importante asegurar que todas las animaciones mantengan una posición coherente para evitar desplazamientos inesperados. Con estos ajustes, el Ninja 2 logra una animación fluida, clara y visualmente atractiva.

Un elemento fundamental para darle vida y emoción a cualquier cinemática es la música de fondo. En esta imagen podemos apreciar el Editor de video de Blender donde se integró la pista musical para acompañar toda la animación.

El archivo de audio utilizado es “melodigne-art-martial-170714.mp3” — una melodía de artes marciales que complementa perfectamente la atmósfera del dojo japonés y la intensidad del combate. Como se puede observar la pista aparece duplicada en dos canales — Channel 1 y Channel 2 — lo que permite controlar el volumen y la sincronización del audio de forma independiente a lo largo de los 20 segundos de duración de la cinemática.

Para agregar música en Blender el proceso es sencillo — se abre el Editor de video, se arrastra el archivo de audio directamente a la línea de tiempo y se posiciona en el frame donde debe comenzar a sonar. La forma de onda verde que se aprecia en ambos canales representa visualmente la intensidad del audio en cada momento, facilitando la sincronización entre la música y las acciones de los personajes.

Es importante respetar los derechos de autor al seleccionar la música — para este proyecto se utilizó una pista de uso libre que no infringe ninguna restricción de copyright, cumpliendo así con las buenas prácticas de producción audiovisual.


VIDEO 1 — Cinemática

La escena presenta un duelo de artes marciales dentro de un dojo japonés construido manualmente en Blender, protagonizado por tres personajes principales — el juez y dos luchadores — animados con movimientos descargados desde Mixamo de Adobe. El escenario fue enriquecido con assets descargados gratuitamente desde Sketchfab, incluyendo el castillo japonés, la puerta Torii, linternas de piedra y vegetación oriental.

Herramientas utilizadas:

  • Blender 5.0
  • Mixamo — Adobe
  • Avaturn
  • Sketchfab

🎵 Música: Free use — Melodigne Art Martial

VIDEO 2 — Tutorial

El proyecto consiste en una cinemática de artes marciales ambientada en un dojo japonés construido manualmente en Blender 5.0. El proceso inició con la creación de mi personaje en Avaturn, plataforma que permite generar avatares 3D realistas a partir del escaneo del rostro. Este personaje asumió el rol de juez del combate dentro de la animación.

Para dar vida a los personajes se utilizó Mixamo de Adobe, aplicando animaciones como caminatas, reverencias, golpes y celebraciones. Cada movimiento fue descargado en formato FBX e integrado en Blender mediante el NLA Editor para construir la secuencia completa.

El escenario fue enriquecido con assets descargados desde Sketchfab, plataforma que ofrece modelos 3D gratuitos bajo licencias Creative Commons. Desde allí se obtuvieron el castillo japonés, la puerta Torii, linternas de piedra, vegetación oriental y la katana.

Finalmente se configuró la iluminación del dojo, se agregó música de artes marciales y se renderizó la cinemática en formato MP4, integrando todos los conocimientos adquiridos durante el semestre.

Aquí van las conclusiones puntuales:


Conclusiones

La integración de herramientas gratuitas como Blender, Avaturn, Mixamo y Sketchfab permite desarrollar producciones de animación 3D de alta calidad sin necesidad de grandes inversiones económicas.

Avaturn demostró ser una plataforma muy eficiente para la creación de personajes personalizados. El escaneo facial genera resultados realistas y el exportado en formato FBX es completamente compatible con Blender y Mixamo.

Mixamo simplifica enormemente el proceso de animación. Su sistema de Auto-Rig y su catálogo de cientos de animaciones gratuitas permite que cualquier personaje cobre vida en cuestión de minutos.

El NLA Editor de Blender es la herramienta clave para construir cinemáticas. Permite ordenar, ajustar y secuenciar múltiples animaciones de forma precisa, logrando narrativas fluidas y coherentes.

Sketchfab fue fundamental para enriquecer visualmente el escenario. La disponibilidad de assets gratuitos bajo licencias Creative Commons permite construir entornos complejos y detallados sin modelar cada objeto desde cero.

La planificación previa del proyecto — definir personajes, animaciones y secuencia de cámara antes de comenzar — es determinante para optimizar el tiempo de producción y obtener mejores resultados finales.

Este proyecto reafirma que la animación 3D es una herramienta poderosa para la generación y divulgación de conocimiento en la sociedad digital actual.


Referencias

Adobe Inc. (2024). Mixamo: Plataforma de animación 3D y personajes. https://www.mixamo.com

Avaturn Inc. (2024). Avaturn: Creación de avatares 3D personalizados. https://avaturn.com

Blender Foundation. (2024). Blender 5.0: Software de modelado y animación 3D (Versión 5.0) [Software]. https://www.blender.org

Sketchfab Inc. (2024). Sketchfab: Plataforma de assets 3D. https://sketchfab.com

Pinzón Romero, C. I. (2026). Modelado 3D y Videojuegos [Material del curso]. Universidad Central, Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas.

Niixer. (2021). Modelo de animación 3D Blender. https://niixer.com/index.php/2021/11/22/modelo-de-animacion3d-blender/

Creditos

Autor: Julian Felipe Cortes Moreno

Editor: Magister Ingeniero Carlos Pinzon Romero

Codigo: UCMV-10

Universidad : Universidad Central