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Creación de elementos y entorno de los Simpson en Blender

INTRODUCCIÓN

El modelado y la animación 3D se han consolidado como una de las herramientas fundamentales en múltiples disciplinas como lo es la industria de los videojuegos, cine, arquitectura entre otros. blender es una aplicación gratuita que ha ganado un gran reconocimiento por su potente conjunto de herramientas que permite la creación, edición y animación de modelos tridimensionales con alta calidad. Este articulo explora fundamentos del modelo y la animación en blender describiendo procedimientos y técnicas para manipulación de elementos, aplicación de texturas y demás, todo ambientado en un entorno caricaturesco de los Simpson.

MODELADO CASA LOS SIMPSON

Para iniciar a modelar un muñeco de nieve se planea hacerlo con un tipo diferente al estilo enemigo de un videojuego, dándole un aspecto malvado, para esto se inicia agregando un elemento, la esfera UV

Esto ayuda para crear la cabeza del muñeco de nieve. para epezar a darle la apareincia deseada como las cuencas de los ojos o la boca es necesario ir a la pestaña de “Sculpting”. Haciendo uso de la herramienta draw se puede empezar a dar la forma para los ojos, esta herramienta ayuda a estruir hacia afuera para hacer el contrario se debe mantener la tecla Ctrl para estruir hacia adentro.

Haciendo uso de estas herramientasse busca tener un mejor acabado de la cabeza una vez optenido el resultado para verlo mas suavizado se hace la combinación de comandos Ctrl + 4 obteniendo un mejor acabado y progiguiendo con el orificio de la boca.

Para tener un mejor trabajo y mas detallado se puede contar con la opcion de aumentar el tamaño de la esferea y lograr mas detalles, obteniendo lo siguiente:

Ya logrado la cabeza del muñeco de nieve se oculta el elemento para seguir con la nariz o mejor dicho la zanahoria. Para ello se añade un nuevo objeto presionando la combinación de comandos Shift + A y la opcione Cube.

Después de agregado el objeto se usa la combinación de comandos Ctrl + 2 obteniendo una fiura esférica.

Cambiando del modo “Object mode” a “Edit mode” en la parte superior izquierda o con la tecla Tab se muestran las 6 caras de cubo.

Para empezar a crear la forma de la zanahoria se hace un corte en la mitad del objeto seleccionando la opción “Log cut” o con el comando “Ctrl + R” y dejando el corte hacia la parte inferior de la esfera.

Con estos pasos solo es cuestión de jugar para obtener la forma deseada dependiendo la perspectiva. Seleccionando las caras del objeto se toma la cara superior y con la herramienta “Scale” se escala hacia adentro para hacer la punta del vegetal, esto se puede hacer de forma más cómoda manteniendo la tecla S.

Ahora se hace el mismo proceso con las cuatro caras de los laterales.

Por último con las cuatro caras que quedan debajo de estas se hace el mismo proceso obteniendo una forma semejando a una zanahoria.

En este punto se puede jugar para obtener una figura deseada para este caso se aumentará el tamaño del objeto para que cuadre con la cabeza del muñeco de nieve y se logre ver bien. Con el fin de que esta tenga mejores acabados de suavizado, con el comando “Ctrl + 4” o un número superior se logra un mejor suavizado.

Con la zanahoria creada se acomoda en la cara del muñeco de nieve, para que esta se mueva se puede usar la herramienta de “move” o manteniendo la tecla G. Y para rotarla usando la herramienta “rotate” se puede ajustar o manteniendo la tecla R.

A continuación se crearán los ojos del personaje. Para esto se crearán dos esferas y se ajustarán en las cuencas del muñeco de nieve.

Por último, para darle ese toque espeluznante se pueden crear elementos puntiagudos simulando cristales de hielo para colocar en la parte superior de la cabeza y como dientes. Para esto se hace el mismo proceso de crear la zanahoria pero buscando un acabado más puntiagudo.

Estos “Picos” se pueden juntar para formar un pico lleno de cristales de hielo y a su vez colocar varios en toda la cabeza del muñeco de nieve y usándolos como los dientes.

Para poder juntar estos picos formando una sola pieza se deben seleccionar todas y con el comando “Ctrl + J” se juntan todos los objetos en uno solo para así dar el efecto de un solo objeto. Una vez se tiene todos los picos completos ya se pueden colocar al muñeco de nieve obteniendo el siguiente acabado.

Una vez se tienen todos lo elementos se pueden juntar con el comando “Ctrl + J” para tener un mejor acabado.

Para darle esa forma de muñeco de nieve deseada se pueden agregar diferentes esferas para conseguir la forma. Para crear los brazos en este caso las ramas se agrega un cubo, en el modo edición, se elige la cara superior y presionando la tecla E se extruye hacia arriba, al llegar a un punto se empieza a hacer la rotación generando una pequeña cara, después presionando la tecla R para darle giro, si se quiere dar esa forma.

Ya obtenida la forma deseada para el brazo, se debe suavizar, con el comando“Ctrl + 3”, se hace un suavizado al objeto que sea un cubo y entre mayor sea el número mayor será el suavizado.

Este proceso se puede hacer dos veces si se desea otro tipo de brazo de lo contrario se duplica este objeto y se coloca al otro costado del muñeco de nieve. Se ajusta la atura, posición y rotación para que se adapte al modelo obteniendo el resultado del muñeco de nieve malvado.

MODELADO CASA LOS SIMPSON

Para iniciar el proceso de modelado del escenario, para este caso será la casa de los Simpson, las dos salas de la casa y la parte frontal de la casa. Para comenzar, se eliminan todos los elementos que aparecen y se agrega un objeto con el comando Shift + A Mesh > Plane.

Una vez insertado el objeto para tener un mejor manejo de las dimensiones de el escenario, seleccionando el objeto entrando al modo edición se habilitan unas opciones en la parte superior derecha el menú Mesh Edit Mode Overlays y se activa la opción Edge Length. Esto activa una función donde se muestran las distancias de todas las aristas del objeto.

Estableciendo un punto de vista superior o presionando la Z. Ya en esta perspectiva, y en la opción Edit Mode, se hacen diferentes cortes al objeto con el comando Ctrl + R Para crear diferentes cortes en el objeto.

Con los cortes creados en la parte superior izquierda se selecciona la opción caras o presionando la tecla 3 y se elimina la cara superior izquierda.

Para dar forma de casa al objeto se debe hacer una Extrusión hacia arriba, para ello se cambia a la perspectiva o “la esfera verde Y” y manteniendo la tecla E y moviendo el cursor hacia arriba se empieza a extruir.

Ahora cambiando la perspectiva a la esfera roja X y seleccionando la opción de vértices arriba a la izquierda o presionando la tecla 1, se selecciona el vértice y seleccionando la opción Move, que se encuentra en la barra de herramientas al costado izquierdo, se mueve el vértice hacia arriba usando la flecha color azul que se mueve en el eje Z y se hace lo mismo con el vértice que se encuentra a un costado tratando de alinearlos dando una forma triangular.

Ya logrado esto, se mueve la perspectiva manteniendo presionado las esferas de colores arriba a la derecha o manteniendo presionado la rueda del ratón, esto para poder visualizar las caras que se encuentran en la parte superior de la casa. Con la opción de selección de caras,o tecla 3, se seleccionan todas esas caras creadas y presionando la tecla X , la cual sirve para eliminar, se selecciona la opción Faces.

Con las caras eliminadas, se seleccionan los vértices más altos, dando click sobre uno de ellos y seleccionando el otro manteniendo presionada la tecla Shift, con esto se seleccionan ambos vértices y se presiona la tecla F la cual crea una arista entre esos dos vértices.

Se crea una línea entre dos vértices, esto ayuda a modelar el techo de la casa, para esto se selecciona la perspectiva de la opción X y se hace una extrusión manteniendo la tecla E cubriendo toda la parte superior de la casa.

Ya cubierta la superficie de la casa, se da click en la opción selección de caras y se hace una extrusión, presionando la tecla E hacia arriba una pequeña distancia, después se vuelve a presionar la tecla E formando una segunda capa.

Con estas dos capas creadas, se seleccionan las caras de un costado del techo y se hace una extrusión hacia afuera, esto se debe hacer para ambos lados.

Para concluir con el modelado del techo, se selecciona las caras superiores de la parte frontal del techo de la casa y se hace un apequeña extrusión hacia afuera,seguido de ello se seleccionan los vértices superiores alejados del techo y con la opción Estableciendo un punto de vista superior y seleccionando la opción Move o manteniendo presionada la tecla G y Z se mueven estos vértices hacia abajo, este proceso debe hacerse a ambos costados del techo de la casa.

Ahora se hará el proceso de aplicar color para ello se seleccionan todas las caras del techo, en el menudo abajo a la derecha llamado properties se busca la opción Material.

En este menú se selecciona la opción, se agregará una nueva textura un poco más, abajo hay una opción llamada BaseColor, en la cual al presionar la zona blanca abre una paleta de color para poder establecer el color que se desea. Para el tipo de techo de la casa de los Simpson se usa el color con el código #8E4B30FF. Este proceso es el mismo para el resto de la casa el cual se usa el siguiente código de color #F2AF88FF.

Para hacer la forma de las ventanas y de la puerta se seleccionan las caras con la opción de select faces y se hace una extrusión hacia adentro, seguido de esto se eliminan esas caras seleccionadas, dejando el espacio para las ventanas. Para poner una puerta, primero es necesario mover el cursor a una de las esquinas inferiores de la puerta, y se inserta un círculo con el comando Shift + A Mesh>Circle. Ya insertado el círculo, se debe rotar a noventa grados contra el eje x, para ello se puede hacer presionando la tecla R + X hasta que el círculo se encuentre lo más recto posible.

A continuación se seleccionan la mitad de los vértices, para ver los vértices debe hacerse desde el edit mode, esto se puede hacer presionando cada uno de los puntos manteniendo la tecla Shift. Ya seleccionados se eliminan presionando la tecla X y la opción vértices.

Este medio círculo será la parte superior de la puerta, para ello se deben seleccionar todos los vértices restantes de la circunferencia y moverlos, manteniendo presionada la tecla G o moviéndola con la opción Move hasta que se encuentre en una posición adecuada  para dar forma a la puerta.

Con el arco ajustado, se seleccionan los dos dos últimos vértices a cada lado y manteniendo la tecla E se estuve hasta la parte inferior de la casa, para que estos bajen de forma recta, sin soltar la tecla E se presiona la tecla Z  y eso bajará totalmente recto.

Para completar el espacio faltante para la puerta se seleccionan 4 vértices, los dos más abajo de lado izquierdo, el de la esquina superior izquierda y el primer punto subiendo por la línea del marco de la puerta, con todos estos puntos seleccionado con la tecla F se rellena este espacio creando una nueva cara, esto se con los puntos al costado opuesto y con las esquinas de los vértices y los puntos del arco creando caras que completan el espacio de la puerta.

Seleccionando la cara de la puerta se hace una extrusión hacia adentro creando una puerta, y por último se agrega una pequeña esfera para simular la perilla de la puerta. para ello se agrega un objeto con Shift + A Mesh>UVSphere ahora se debe ajustar en una ubicación que parezca la perilla de la puerta, manteniendo la tecla S y moviendo el cursor se puede aumentar o reducir el tamaño del objeto seleccionado y con la herramienta Move o manteniendo la tecla G se mueve hasta estar en la puerta.

Con las puestas y las ventanas creadas, se necesita crear las ventanas con adorno que se encuentran en el primer piso de la casa, para ello se agrega un elemento con Shift + A Mesh>UVSphere. Al insertar el elemento, sin hacerle un cambio, aparece una opción Add UV Sphere en ese menú se asigna el valor 8 en el apartado de segmentos y en Rings 16. ahora desde una vista superior se elimina la mitad de los vértices. Luego desde una frontal en X se elimina la mitad y por último desde la vista superior se elimina la mitad.

Ya con la forma deseada se le hacen algunos recortes con el comando Ctrl + R haciendo la selección de caras se selecciona las caras interiores que dejan estos cortes realizados. Junto con la tecla E se hace una extrusión hacia abajo manteniendo la tecla Z.

Una vez creada estas extrusiones se hacen diferentes cortes para poder hacer la separación de las ventanas. Para estos cortes, se presiona el comando Shift + Z para mostrar todas las caras, seguido se presiona la letra K, con esto se puede hacer un corte en línea recta, con esto se hacen 5 cortes a lo largo de las extrusiones.

Con los cortes creados se pueden crear los cuadros de las ventas, para ello se deben seleccionar dos caras paralelas, se usa el comando Ctrl + E y se selecciona la opción Bridge Edge Loops para ajustar estas caras, eso se hace con las caras más pequeñas en toda la estructura.

Al juntar todas las caras  se debe crear un objeto parecido a en espejo, para ello se seleccionan todas las caras inferiores frontales, en el menú de editor type se selecciona la opción con una llave inglesa con nombre Modifiers al seleccionarla, se agrega un modificador Generato>Mirror. Al seleccionar esta opción se genera una figura exactamente igual a un costado.

Cuando la pieza está completa se cambia de Edit Mode a Object Mode, para poder moverla y colocarla frente a la casa a los lados de la puerta.

Para llenar los cuadros de las ventanas se debe volver al  Edit mode en el menú arriba a la izquierda se selecciona la opción Edge Select para seleccionar todos los 4 bordes de los cuadrados y se presiona la tecla F para llenar los espacios, dejando así las ventanas listas.

Se continúa con las ventanas el costado derecho de la casa, se preparan algunos orificios para diferentes ventanas, para esto se hace el mismo proceso que se hizo al iniciar, aplicando cortes una extrusión y luego se elimina la cara para tener el espacio libre de la ventana. De la misma forma para la puerta trasera para dejar el espacio.

Desde una vista frontal, se llega a la entrada trasera de la casa, para ello se hace se debe hacer la entrada de la puerta y la ventana que se encuentra a un costado, Para esto se debe marcar los cortes seleccionar la cara y extruir hacia adentro.

Ya creados los espacios de la puerta y la ventana se agregan los elementos faltantes.

La casa de los Simpson cuenta de tres partes la primera, que ya está creada, es la más grande, la segunda la mediana y la tercera la más pequeña donde se encuentra el garaje. Para modelar la segunda parte de la casa, es el mismo proceso que se hizo para la sección creada pero no se cuenta compuertas solo con ventanas por ende es más fácil y más rápida. Para ello se crea el plano, se ajustan las dimensiones del plano y se extruye hacia arriba, se hace un corte por la mitad, se selecciona el borde superior y se mueve hacia arriba dando forma de casa.

Con la forma de la casa creada, se eliminan las caras superiores y la línea superior se extruye hacia ambos costados un poco más alejado de las paredes,,ya con las nuevas caras creadas se extruye hacia arriba.

El mismo proceso se hará para el garaje, con la diferencia que este solo cuenta con una ventana.

Con toda la estructura de la casa creada, ahora se crea el terreno que va a ir bajo la casa, para ello se añade un plano al que se le agrega el color verde, para la barrera del costado se agrega un cubo el cual se hace muy angosto presionando la tecla S para escalar la figura manteniendo la tecla X  para asi hacer mas angosta la figura y para alargarla se mantiene la tecla S y la tecla Y para hacer que esta se alargue.

Para el otro lado del terreno se debe crear una cerca. Al igual que el muro se escala en una tabla angosta, en el menú de Edit Mode con el comando ctrl + R se crea un corte por la mitad de la tabla, se seleccionan ambos vértices en la parte superior y se usa la herramienta mover para ajustar la forma puntiaguda de la tabla

Una vez creada una tabla en el menú “Editor type” se agrega un modificador “Generate>Array” en el cuadro de count se aumenta la cantidad de tablas para la cerca que irán apareciendo. Ya definida la cantidad total, al salir del menú “Edit Mode” en “Object Mode” se puede copiar el grupo de objetos creados y pegarlo en la parte trasera del escandio.

MODELADO ESCENARIO INTERNO DE LA CASA

SOFÁ

Para iniciar con el modelado, se elige uno de los elementos más característicos de la serie: el sofá. Para ello se agrega un plano y se crean 4 cortes eliminando dos de la izquierda. Seguido se seleccionan los dos faltantes para agregar el modificador Mirror, el espejo aparecerá al costado izquierdo. 

Entrando en el modo Edit Mode se seleccionan los bordes ajustándose en una posición que simula el apoyabrazos y el espaldar, se seleccionan las caras y se hace una extrusión hacia arriba. Se deseleccionan dos de estas caras y las seleccionadas se extruye un poco más hacia arriba. por último el espacio donde va la cojinería.

Para hacer que los bordes del sofá se vean redondos, desde el Edit Mode, se seleccionan las aristas que se desean redondear como la parte superior del espaldar y el apoyabrazos. Ya seleccionados se presiona ctrl + B  y se mueve el cursor, a medida que se aumenta la rueda de l mouse aumentan los bordes dándole un acabado más suavizado. Para la cojineria, se agregan 3 cubos angostos los cuales serán los cojines del sofá.

Al colocar el cubo, se selecciona y se presiona el comando ctrl + 2 lo cual hará que el cuadrado se redondee, para que este tenga la forma de un cojín en el Edit Mode se crea una Loop cut con ctrl + R  y se mueve la línea de corte lo más a un costado posible, esto se hace dos veces cada uno en una dirección diferentes.

Para darle una forma más gruesa se hace el mismo proceso dando cortes moviendo hacia la cara superior y otra a la inferior, este mismo proceso se acepar a los 3 mordiscos.

LAMPARA

Para hacer la lámpara se agrega un cilindro y seleccionando la cara superior se escala hacia adentro dando una forma de cono, se crea unos 3 cortes a los costados y se escala hacia afuera para obtener una forma mas redondeada.

A continuación es extruye la cara superior hacia arriba, y sobre esta se agrega una pequeña esfera

Para agregar el brazo que sostiene la lampara se presiona shift + A>Curve>Bezier

Ya agregado se acomoda para que queden la esfera previamente agregada, para ello se escala buscando un tamaño pequeño. ya acomodado en el menú al costado derecho se ajusta para hacer mas grueso el brazo de la lampara

Ahora se hace la zona donde va la luz para ello se agrega un cilindro, se elimina la cara superior e inferior y se selecciona un vértice de por medio para escalarlo hacia afuera.

CUADRO

Para el siguiente elemento se agrega el cuadro que se encuentra atrás del sofá. Para ello se agrega un plano, se extruye hacia afuera dándole volumen, con la “tecla I” se reduce el área seleccionada y se extruye hacia adentro para colocar la imagen.

En el momento de hacer la cuerda que sostiene el cuadro se vuelve a agregar una curva shift + A>Curve>Bezier, ya agregado se escala, se ajusta a una forma deseada y cuando se tenga se seleccionan ambos elementos y se fusionan ambos objetos con el comando “Ctrl + J“.

MESA DE CENTRO

Como siguiente elemento, La mesa de centro donde se ve la lámpara y demás elementos, para ello se agrega un cubo y se empieza a dar forma de la parte superior de la mesa, seguido de esto se hacen cortes para formar el cajo y se extruye hacia afuera un poco para marcarlo más y la parte inferior extruirla hacia adentro para dar espacio del cajón de los libros que se encuentran allí.

Por último, en la mesa se añade una pequeña esfera como perilla del cajón.

LÁMPARA DE MESA

Para hacer la lampara es necesario agregar un cilindro y situarlo sobre la mesa previamente creada. En la cara superior se presiona la tecla I paray se extruye hacia arriba , seguido se agregan unos cortes y se escala hacia los lados redondeando, como se hizo previamente en la base de la lámpara.

Se agrega un nuevo cilindro don de va la luz y se eliminarán las caras superior en inferior, se hacen dos cortes en este cilindro y la más inferior se escala hacia afuera, dando forma de la cabeza de la lámpara.

LIBROS

Los libros que se centran dentro de la mesa se agrega un cubo y sea justa al tamaño y espacio de la mesa.

En el modo edición se crean 3 cortes de manera vertical y se da la forma redondeada. Seguido manteniendo la tecla I sobre la cara superiorse disminuye el área y se extruye hacia adentro un poco.

TELÉFONO

Como último elemento, se crea el teléfono, para ello se cera un cubo que se sitúa sobre la mesa, y se hace un corte por la mitad de este, seleccionando el borde inferior, se baja dando una forma inclinada, dentro de este manteniendo la tecla I se reduce el área a un cuadrado pequeño par hacer el teclado numérico. Esta nueva cara se extruye un poco hacia arriba.

Por último, en la parte superior, en la zona donde se pone el teléfono se hacen múltiples cortes y seleccionando los bordes se mueven hacia arriba. Para hacer un mejor detallado se hace en el apartado de sculpting.

Para hacer la forma del teléfono, se agrega un cubo, el cual se hace un corte por la mitad y se elimina una de las dos zonas. Se agrega un modificador en el menú que se encuentra al costado inferior derecho. Al agregar el modificador de MIRROR se estruye hacia los costrados y se empieza a estruir y a inclinar presionando la tecla R por ultimo se extruye a los costados.

CREACIÓN OTRA CASA

Con el fin de crear una nueva casa se usa el paso a paso usado para modelar la casa de los Simpson. Para ello se agrega un plano se extruye hacia arriba, se consiguió la forma de la casa y lo mismo para el garaje, parra este caso se hace el modelado de la casa de Flandes.

Para esta casa, se debe agregar unos escalones para llegar a la puerta, para ello, se agrega un circulo se divide en dos y seleccionando todos los vértices se presiona la tecla F y se selecciona una cara extruyendo hacia arriba dando forma a los escalones, luego se junan y queda la entrada a la casa.

PROCESO DE ANIMACIÓN

VIDEO FINAL

Créditos:

Autor: Nicolás Araújo Rodríguez

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCCGG1-9

Universidad: Universidad Central

REFERENCIAS

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