Steam VR: una entrada al Metaverso.

El mundo dentro del mundo

El mundo tecnológico actual nos da hado muchas cosas como guardar nuestros recuerdos en un rectángulo, comunicarnos y vernos las caras así estemos a miles de kilómetros con nuestros familiares o poder estar en un lugar (físicamente) que nunca creímos llegar con tan solo unas gafas y un computador. Es increíble como podemos entrar en espacios digitales y sentirlos, maniobrar con los objetos… Cosas que solo se veían en Matrix (1999, 2003) o en Tron (1982, 2010).

Steam VR es un programa que nos permite entrar a una nueva tecnología: la realidad virtual. De ahí el nombre (Virtual Reality). Desarrollado por la empresa de videojuegos Valve Corporation en 2014. Comenzó como una mera iniciativa mostrada a unos desarrolladores a puerta cerrada.

Iban a ser un experimento junto con el lanzamiento del Crystal Cove Oculus Rift (unas gafas de RV) ese mismo año.

El programa comenzó con una interfaz modo Rift (es decir la interfaz de usuario en forma de pantalla curva flotante).

Tron (1982) podría considerarse la primera película en hablar sobre Metaverso

La cédula en la Realidad Virtual

Pero para gozar y vivir mejor la experiencia de RV, es necesario de varios factores como por ejemplo un buen dispositivo que pueda correr el programa, unas gafas como las Oculus, Holo Lens, HTC Vive, entre otras.

Pero para disfrutarlo más, se necesita nuestra huella, nuestra propia identidad. Para eso, se necesita un avatar. Un avatar es una “[…]representación gráfica que simboliza a un usuario en entornos digitales, con el fin de identificarlo.” (CulturaSEO, n.f).

Así pues, el avatar es quien va a mostrar quien es y cómo es en los diferentes espacios digitales, así podrá acceder al metaverso, que incluye la RV, donde podrá realizar lo que nunca pudo: como visitar museos desde su casa, caminar sobre Marte, ir en una nave espacial mientras destruye a los invasores de la tierra.

Ahora bien, hablemos un poco del metaverso. Se podrán encontrar muchas cosas, como las que ya se mencionaron. Dentro de este espacio se puede interactuar entre lo real y lo virtual. Pongo el siguiente ejemplo: tiene una reunión importante con sus empleados, pero ellos están en otro país. Metaverso le da la oportunidad de unirse con sus empleados con su avatar mientras que ellos prender su cámara para hablar. El metaverso es un equilibrio entre la vida real (donde se es un ser humano de carne y hueso) y la vida digital (un personaje en un lugar digital).

Esto genera mucha controversia, claro está. Unos dicen que esto es bueno, que es un paso a la evolución de la humanidad y que la misma está destinada a seguir por el camino del progreso tecnológico virtual. Otros, por el contrario, dicen que es inconcebible la idea de un mundo digital, ya que de ahí viene la parte ética y moral de la humanidad (preguntas cómo: “¿Cuánta información se tiene que dar para ser parte del metaverso?, ¿es ético que empresas como Meta tenga datos míos para saber que me gusta y que no?

Sea como sea, esta es una realidad y dejo esta pregunta para un análisis interno: ¿Es el metaverso un paso a la evolución? O bien, ¿una “deshumanización” de la humanidad?

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RV: ¿El futuro de las disciplinas?

Ahora bien, la realidad virtual llegó para quedarse. Ya no es solo para los geeks (o gamers), también para las disciplinas alejadas del tema de videojuegos. Se ve la RV en medicina (para ayudar a reducir fobias mediante espacios artificiales como por ejemplo con arañas), en los deportes (varias universidades e ingenieros han desarrollado programas de RV poner a los deportista y atletas a practicar con inteligencia artificial).

Las aplicaciones que se le han dado a esta nueva tecnología, en su mayoría, han sido positivas. Sigamos en el tema de la medicina. Es el área donde más han sacado provecho de la RV. Del lado de programadores y modeladores, se han hecho escenarios virtuales para poder practicar antes de una operación. Esto es un gran avance, ya que había un gasto en cadáveres y animales para realizarla, además de adquirir mayor experiencia en patologías, se evaluaría si es un gran riesgo el procedimiento o no. Todas estas ventajas al usar la Realidad Virtual.

Otra área donde la RV ha hecho maravillas es el campo del diseño. Ayuda a comprender el espacio en proyectos arquitectónicos para que al momento de construir ya se tengan un esquema realizado y no perder tiempo. Otra ventaja es que se puede reducir el margen de daños y error al identificar problemas en la construcción.

Para finalizar…

Así pues, unas consideraciones finales. Los debates no cesan, de si la RV es o no buena, de si es una forma para “robar” información de las grandes empresas para mantenernos bajo su control. O por el contrario, la RV es una evolución tecnológica que va a ayudar y mejorar la vida de las personas (como siempre se ha hablado).

En fin, es un hecho que está acá y seguirá evolucionando. No se sabe hasta donde va a llegar esta evolución… Esperar no llega al futuro de Wall-E (20008).

Autor: Andrés Camilo Acosta Riveros

Editor: Ing. Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCPC-8

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Avatar. (2019, marzo 15). Cultura SEO. https://culturaseo.com/jergario/avatar/

Baboonlab. (2020). Operaciones de cirugía con realidad virtual [Imagen]. Recuperado de https://www.baboonlab.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-tecnologia-1/post/realidad-virtual-y-medicina-usos-y-aplicaciones-27 
Español, D. W. [dwespanol]. (2021, noviembre 9). El Metaverso de Facebook: ¿Cómo puedes formar parte de él? Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=R8mj1kTT4hk

Martín, N. (2016, marzo 6). Arquitectura RV: La razón por qué el futuro del diseño será en espacios virtuales. ArchDaily Colombia. https://www.archdaily.co/co/783338/arquitectura-rv-la-razon-por-que-el-futuro-del-diseno-sera-en-espacios-virtuales
Pocket-lint. (2022). 2 actores de la película Tron de 1982 [Imagen]. Recuperado de https://www.pocket-lint.com/es-es/tv/noticias/disney/161746-cuando-tron-cumple-40-anos-aqui-esta-como-ponerse-al-dia-en-el-universo-tron 
Realidad Virtual y medicina: usos y aplicaciones. (s/f). BABOONLAB SL. Recuperado el 12 de septiembre de 2022, de https://baboonlab.odoo.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-tecnologia-1/post/realidad-virtual-y-medicina-usos-y-aplicaciones-27
SteamVR en Steam. (s/f). Steampowered.com. Recuperado el 12 de septiembre de 2022, de https://store.steampowered.com/app/250820/SteamVR/?l=spanish

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