TECNOLOGÍAS PARA LAS HABILIDADES DE PACIENTES QUE SUFREN DEL TRASTORNO DE ESPECTRO AUTISTA

“Los trastornos del espectro autista (TEA) son alteraciones del neurodesarrollo caracterizados por dificultades en interacción social, con principal hincapié en la comunicación, sea esta verbal y no verbal”.

(https://scielo.conicyt.cl/pdf/terpsicol/v35n3/0716-6184-terpsicol-35-03-0247.pdf).

La falla en la comunicación social (verbal y no verbal) de niñas y niños con tea es una de las principales limitantes en el desempeño educativo y de desarrollo sociocultural en esta población, pues dificulta o impide una comunicación efectiva y funcional, que se traduce algunas veces en conductas disruptivas debidas en ocasiones a la frustración de no poder comunicarse efectiva y funcionalmente, así como en dificultades en el proceso de integración sensorial inherente al tea.

TEAGENDA

                Teagenda surge como parte de esta búsqueda de herramientas que faciliten la comunicación aumentativa y funcional para quienes presentan TEA o algún otro trastorno de la comunicación. Se trata de una aplicación tecnológica del interés y la creatividad de las ciencias en informática y robótica las cuales, sensibles a las necesidades de comunicación funcional en los niños con TEA, se incorporan a las ciencias de la salud y la educación para realizar un proyecto transdisciplinar de impacto para la sociedad con el fin de lograr los ciertos objetivos.

Como lo son:

– Ser puente de comunicación entre el niño, los padres, y los educadores y terapeutas.

– Proporcionar al niño estrategias para su autorregulación y autonomía.

– Proporcionar a los padres certeza y seguimiento de las actividades que realiza el niño.

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DEL ALUMNADO CON TEA

Como se ha señalado en el punto anterior, una de las principales medios para la enseñanza y aprendizaje de las necesidades educativas que manifiesta el alumnado con TEA es el uso de software educativo, que se puede definir como el conjunto de aplicaciones (programas) diseñadas con la finalidad específica de educar.

(Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. & Alcartaz, S, 2013).

En definitiva, entendemos que es mejor la construcción de software educativo sobre la base de principios didácticos y educativos, que técnicos y estéticos. Pues la idea de que es más importante la forma que el contenido. Por eso, el solo el recorrido por las diferentes pantallas y sistemas simbólicos del programa, no significa que se produzca un aprendizaje o adquisición de información.

Se llegaría a utilizar, “la terapia ABA que tiene como método principal de enseñanza de habilidades (cognitivas, lingüísticas, académicas, motrices, de conducta, sociales, de juego), el aprendizaje estructurado según tareas discriminadas. Esto incluye: dividir la habilidad en pequeñas partes, enseñar una parte por vez con un inicio marcado por un estímulo (un tipo de instrucción, un modelo, instigación física o verbal, señales), y un final representado por un reforzador (que, entre otras cosas, puede ser diferencial según el desempeño de la parte de la habilidad.”

(https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-48082017000300247&lang=es#aff3,2017).


Si bien no de manera tan técnica y explícita (Michael, 1984), los objetivos comunicativos, entre muchos otros, pueden ser los siguientes:

  • ·         Aumentar, en cuanto a cantidad y/o calidad, el tipo de unidad verbal (u operante verbal) “mando” (unidad controlada por lo que la persona quiere/le falta, y reforzada por eso que se pretende), por ejemplo, decir “puerta” cuando quiere salir de la habitación, lo que es reforzado por la apertura de la misma, o “alto” cuando quiere que bajen el ruido, reforzado por el freno de la aversión.
  • Aumentar la operante verbal “ecoico” (o imitación), controlada por el estímulo representado por la misma palabra o frase que se pide repetir, y reforzada por aprobación, o también por una información o un objeto, según el caso (por ej. se hace repetir “¿dónde está mi juguete”, detectando el momento en que lo necesita, y se refuerza con “encima de la mesa” y el posterior encuentro con el juguete).

            Fuentes

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