Juegos en RV: Terapia para personas con accidente cerebrovascular

Rehabilitación de la movilidad

Los videojuegos activos han sido adoptados para la rehabilitación de la movilidad y la promoción de la actividad física para las personas después de un accidente cerebrovascular. Existen videojuegos activos disponibles en el mercado no personalizados y los videojuegos activos personalizados que son de ritmo propio o de ritmo de juego para promover la intensidad y la precisión neuromuscular, la intensidad cardiovascular, el disfrute y el esfuerzo percibido, de acuerdo con Deutsch et al. (2021) se han realizado experimentos con personas que presentan lesión grave a moderada en la fase crónica posterior a la apoplejía en diferentes edades, participando en un estudio de medidas repetidas con contrapeso de un solo grupo. Se incluyó a los participantes que tenían más de 6 meses de haber sufrido un ictus, que podían caminar 30 metros sin ayuda y estar de pie sin apoyo durante tres minutos continuos. Se excluyeron si tenían afecciones cardíacas, musculo esqueléticas o neurológicas que pudieran interferir con la repetición de pasos y el seguimiento de instrucciones. En una única sesión situada en un entorno de laboratorio, los participantes ejecutaron durante 8,5 minutos cada uno: el paso repetido, el juego de carrera con Kinect, dos juegos de paso personalizados para Kinect, uno repetido y a ritmo propio y el otro aleatorio y a ritmo de juego. Los videojuegos personalizados se ajustaron al volumen de pisada de los participantes. Tras el ejercicio, se realizaron periodos de descanso de diez minutos durante los cuales los participantes descansaron y completaron el cuestionario PACES de disfrute. Los participantes fueron equipados con un carro metabólico y un sensor de frecuencia cardíaca para la recogida de datos de intensidad cardiovascular (MET y % de FC máxima). La frecuencia de los pasos, la precisión y el patrón se adquirieron mediante vídeo. Los datos se analizaron mediante un RMANOVA y una comparación post-hoc con una corrección de Holm/Sidak. Se demostró que la intensidad neuromuscular (repeticiones) fue significativamente mayor para los juegos personalizados y de ritmo propio, sin embargo, la precisión fue mayor para los juegos personalizados. La intensidad cardiovascular de todas las actividades se situó en la franja de ejercicios de intensidad moderada. El disfrute fue mayor para los videojuegos activos personalizados y la tasa de esfuerzo percibido fue menor para los videojuegos activos personalizados. Los videojuegos activos personalizados proporcionaron una intensidad comparable, pero una mayor precisión, un mayor disfrute y un menor esfuerzo percibido que las actividades de paso y un videojuego estándar (no personalizado) cuidadosamente emparejado. No hubo diferencias entre los videojuegos activos personalizados a ritmo de juego y a ritmo propio.

Aporte de los vídeo juegos a nivel cognitivo

El aporte de los video juegos en la rehabilitación física y sicológica es fundamental, pero se ha logrado determinar que contribuyen significativamente en la recuperación cognitiva de personas que han sufrido accidentes neurológicos, tal como lo menciona Mora (2013), “Las aplicaciones de realidad virtual son cada día más utilizadas para mejorar y ampliar el proceso de rehabilitación cognitiva, busca que la gente con daño cerebral trabaje para remediar o aliviar déficits cognitivos que surgen tras una afección neurológica”.

Referencias

Deutsch, J. E., James-Palmer, A., Damodaran, H., & Puh, U. (2021). Comparison of neuromuscular and cardiovascular exercise intensity and enjoyment between standard of care, off-the-shelf and custom active video games for promotion of physical activity of persons post-stroke. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 18(1) doi:10.1186/s12984-021-00850-2

Mora, M. G. (2013). Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva. Revista vínculos, 10(1), 130-135.

Iberdrola. (2019, February 6). Virtual Reality, The Technology Of The Future. Retrieved August 30, 2021, from Iberdrola website: https://www.iberdrola.com/innovation/virtualreality –

Vilca, A., & Lorena, A. (2020). Uso de la terapia de realidad virtual en la rehabilitación del miembro superior en usuarios con accidente cerebro vascular (Bachelor’s thesis, Quito: UCE).

What is Virtual Reality Gaming? | Types of VR Games | Lenovo US. (2021). Retrieved August 30, 2021, from Lenovo.com website: https://www.lenovo.com/us/en/faqs/gaming/what-is-virtual-reality-gaming/

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