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Modelado 3D del Cascanueces a partir de Primitivas Geométricas

En este artículo se documenta el proceso de modelado 3D del personaje Cascanueces, desarrollado mediante el uso de primitivas geométricas básicas y herramientas fundamentales de transformación y edición de malla. El ejercicio permitió aplicar técnicas como extrusión, duplicación, escalado y subdivisión, partiendo de un modelo base (blocking) hasta la construcción completa del personaje.

Palabras clave: Modelado 3D, Blocking, Topología, Primitivas geométricas, Extrusión.

Introducción

El modelado 3D constituye una de las bases fundamentales en la producción digital para animación, videojuegos y visualización tridimensional. En este proyecto se desarrolla el personaje Cascanueces utilizando una metodología estructurada basada en la construcción progresiva de volúmenes simples.

El proceso inicia con primitivas básicas como cilindros y esferas, permitiendo establecer proporciones generales y mantener una topología organizada. A lo largo del desarrollo se aplican herramientas de edición para refinar la geometría y añadir elementos característicos del personaje.

Desarrollo del Modelado

Construcción del Tronco

El proceso de modelado inicia con la inserción de un cilindro como primitiva geométrica base (Shift + A → Malla → Cilindro). Esta acción corresponde a la etapa de blocking, fase fundamental en la que se definen los volúmenes generales del personaje sin incorporar aún detalles específicos.

El cilindro constituye la estructura principal del modelo, ya que determina el volumen del torso y sirve como referencia para las proporciones globales del personaje. En esta etapa se prioriza la construcción de una forma simple, limpia y correctamente alineada.

La primitiva se posiciona sobre el eje Z, garantizando verticalidad y simetría respecto al plano central. Asimismo, se centra en el origen del sistema de coordenadas para facilitar futuras transformaciones y mantener control espacial del modelo.

Durante esta fase se trabajan los siguientes aspectos:

  • Definición de la altura general del personaje.
  • Relación proporcional entre diámetro y longitud del torso.
  • Correcta alineación respecto a los ejes del entorno 3D.
  • Conservación de una topología simple y organizada.

Mantener una geometría básica y bien estructurada en el inicio del modelado permite realizar modificaciones posteriores con mayor precisión y evita deformaciones innecesarias en etapas avanzadas.

Figura 1. Creación del cilindro base del torso

La imagen evidencia la inserción del cilindro como malla inicial del modelo. Esta geometría define el volumen principal del cuerpo y establece las proporciones generales del personaje. En esta fase se trabaja exclusivamente la forma base, priorizando la correcta alineación, simetría y estabilidad estructural del modelo antes de añadir subdivisiones o detalles adicionales.

Modelado de las Piernas

utilizando primitivas geométricas básicas posicionadas en la parte inferior del cuerpo. Esta etapa mantiene el enfoque del blocking, donde se establecen formas generales antes de incorporar detalles estructurales.

Inicialmente se modela una pierna tomando como referencia las proporciones del torso. Posteriormente, para garantizar simetría exacta, se emplea el comando Shift + D (Duplicar), generando una copia idéntica que se posiciona en el lado opuesto mediante la herramienta de traslación (Move).

Durante este proceso se realizan ajustes de escala (Scale) para equilibrar la relación proporcional entre altura y grosor, asegurando coherencia visual y estabilidad estructural del modelo.

En esta fase se prioriza:

  • Simetría bilateral respecto al eje central.
  • Correcta alineación con la base del torso.
  • Proporción adecuada entre tronco y extremidades inferiores.
  • Conservación de una topología simple y organizada.

El uso de duplicación no solo optimiza el flujo de trabajo, sino que también reduce posibles inconsistencias geométricas entre ambas piernas.

Figura 2. Construcción y duplicación de piernas

La imagen muestra la creación de una pierna a partir de una primitiva geométrica ubicada en la base del torso. Posteriormente, se aplica la herramienta de duplicación para replicar la estructura en el lado opuesto, asegurando simetría exacta en dimensiones y alineación espacial. Este procedimiento permite mantener coherencia estructural y optimizar el proceso de modelado.

Ajuste Anatómico del Torso

Una vez establecida la forma base del tronco, se procede a refinar su estructura mediante la aplicación de cortes o subdivisiones en la malla. Para ello, se utiliza la herramienta CTRL (R), que permite añadir nuevos segmentos horizontales al cilindro inicial.

La incorporación de estos cortes incrementa el control sobre la deformación del volumen, ya que genera puntos adicionales de manipulación en la geometría. Esto facilita la modificación progresiva de la silueta sin comprometer la estabilidad estructural de la malla.

Posteriormente, se emplea la herramienta Scale (S) en modo edición para ajustar el ancho del torso, reduciendo ligeramente la parte superior con el fin de obtener una forma más estilizada y proporcional. Este procedimiento contribuye a mejorar la coherencia visual del personaje y a definir una transición más natural entre el torso y los hombros.

Durante esta etapa se prioriza:

  • Mayor control sobre la geometría mediante subdivisiones.
  • Conservación de una topología ordenada y uniforme.
  • Ajuste proporcional entre la base y la parte superior del tronco.
  • Preparación de la malla para futuras extrusiones y detalles.

El ajuste anatómico del torso representa una fase clave en el proceso de modelado, ya que transforma una forma primitiva simple en una estructura con mayor intención volumétrica y equilibrio visual.

Figura 3. Subdivisión y ajuste del tronco

La imagen evidencia la aplicación de cortes horizontales en la malla del cilindro base, lo que permite generar nuevos segmentos de control para modificar la silueta del torso. Posteriormente, se aplica escalado selectivo en la parte superior para estilizar la forma y mejorar la proporción general del modelo, manteniendo una topología limpia y organizada.

Definición de Hombros y Brazos

Una vez ajustado el torso, se procede a la construcción de los hombros y brazos mediante la herramienta Extrude (E) en modo edición. Esta técnica permite extender la geometría directamente desde las caras laterales del torso, asegurando continuidad estructural en la malla.

La extrusión se realiza de manera controlada, restringiendo el movimiento a un eje específico (X o Y, según la orientación del modelo), lo que garantiza precisión en la dirección del crecimiento geométrico y mantiene la alineación proporcional del personaje.

En esta etapa no se añaden detalles anatómicos complejos; el objetivo principal es establecer la base estructural de las extremidades superiores, conservando una topología limpia y organizada.

Durante este proceso se busca:

  • Crear la base geométrica de los brazos a partir del torso.
  • Mantener proporción y simetría bilateral.
  • Conservar continuidad en el flujo de polígonos.
  • Evitar geometría flotante o desconectada.

La extrusión directa desde el torso permite que los brazos formen parte de una misma estructura, facilitando modificaciones posteriores y garantizando coherencia en la malla.

Las imágenes muestran la selección de las caras laterales del torso y la aplicación de la herramienta Extrude (E) para generar el volumen inicial de los brazos. El desplazamiento se restringe a un eje específico para garantizar precisión en la dirección de crecimiento de la geometría. Posteriormente, mediante extrusiones adicionales y ajustes de escala, se consolida la estructura de los brazos, asegurando una integración continua con el torso, una proporción equilibrada y una topología uniforme.

Creación de la Cabeza

Para la construcción de la cabeza se incorpora una esfera como primitiva geométrica base. Esta se posiciona en la parte superior del torso, alineada cuidadosamente con el eje central del modelo para garantizar simetría y equilibrio visual.

Se realizan ajustes de escala para mantener una proporción adecuada respecto al cuerpo, asegurando coherencia volumétrica dentro de la composición general del personaje. En esta etapa se mantiene una geometría simple, priorizando la correcta integración estructural antes de añadir detalles faciales.

Figura 6. Inserción de esfera para la cabeza

La imagen muestra la incorporación de una esfera como representación de la cabeza del personaje. La primitiva se encuentra alineada con el eje vertical, preservando la simetría general del modelo y estableciendo la proporción base entre cabeza y torso.

Modelado del Sombrero

Para representar el sombrero característico del personaje, se incorpora un cilindro como primitiva geométrica base. Esta forma se posiciona sobre la cabeza y se ajusta progresivamente para adaptarse a la proporción y estilo del modelo.

Mediante transformaciones de escalado, rotación y posicionamiento, se modifica la geometría inicial hasta lograr una integración armónica con la cabeza, manteniendo la alineación respecto al eje central. En esta etapa se prioriza la coherencia volumétrica y el equilibrio visual dentro de la composición general del personaje.

Figura 7. Creación y ajuste del sombrero

La imagen muestra la adición del cilindro sobre la parte superior de la cabeza y su posterior ajuste en escala y proporción. Las transformaciones aplicadas permiten adaptar la geometría al diseño del personaje, asegurando integración estructural y simetría dentro del modelo.

Creación de las Manos

Las manos se modelan a partir de cilindros posicionados en los extremos de los brazos, asegurando alineación y proporción respecto a la estructura general del personaje. Estas primitivas se integran directamente a la composición manteniendo coherencia volumétrica.

Posteriormente, se aplican transformaciones básicas para adaptar la forma inicial del cilindro a una representación simplificada de las manos. Se emplean herramientas como:

  • Rotación (R) para orientar correctamente la geometría.
  • Escalado (S) para ajustar proporciones.
  • Traslación (G) para posicionar con precisión cada elemento.

En esta etapa se prioriza mantener una topología sencilla y optimizada, evitando complejidad innecesaria en la malla.

Figura 8. Inserción de cilindros para manos

La imagen muestra la colocación de cilindros en los extremos de los brazos y su posterior modificación mediante rotación y escalado. Estas transformaciones permiten simular la estructura básica de las manos, manteniendo proporción y continuidad estructural con el resto del modelo.

Modelado de la Nariz

Para representar la nariz del personaje se incorpora una esfera geodésica ubicada en la zona frontal del rostro. Esta primitiva se selecciona por su distribución uniforme de vértices, lo que permite mantener una geometría limpia y fácilmente editable.

Una vez insertada, se realiza un ajuste de escala para adecuar sus proporciones respecto a la cabeza. Posteriormente, se posiciona cuidadosamente en la parte central del rostro, alineándola con el eje vertical del modelo para conservar la simetría. Finalmente, se efectúan pequeños ajustes de ubicación para lograr una integración visual armónica con el resto de la estructura facial.

El objetivo de esta etapa es añadir un rasgo característico que fortalezca la identidad del personaje, mejorar la definición visual del rostro y mantener una topología simple y organizada, evitando complejidad innecesaria en la malla.

Figura 9. Inserción y ajuste de la nariz

La imagen muestra la adición de una esfera geodésica posicionada en la zona frontal del rostro. Se evidencia el ajuste de escala y alineación respecto al eje central, garantizando proporción adecuada y simetría dentro del modelo tridimensional.

Conclusión

El desarrollo del personaje Cascanueces permitió aplicar técnicas fundamentales de modelado 3D partiendo de primitivas geométricas simples. La metodología basada en blocking facilitó la construcción progresiva del modelo, manteniendo una topología organizada y optimizada para futuras modificaciones.

El ejercicio refuerza la importancia de planificar la estructura base antes de añadir detalles, garantizando eficiencia y control en el proceso de modelado digital.

Créditos

Autor: Jenny Teresa Pescador Bañol

Editor: Magister Ingeniero Carlos Pinzon Romero

Código: UCMV-8

Universidad: Universidad Central

Referencias

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El Rincón del Vago. (2023, marzo 15). Metodología de la investigación – Unidad 1 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gDmjby5SGrA