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El futuro del Cine: Inmersión y Creatividad a través de la Realidad Virtual y Aumentada

Las experiencias se transforman y evolucionan, logrando la combinación perfecta de sensaciones que integran los sentidos y la percepción del mundo, de manera que el cine ahora nos permite sentir parte de la historia que nos cuenta. Esta dinámica se disfruta mediante tecnologías de realidad virtual y aumentada, que amplían el formato audiovisual tradicional a uno donde se interactúa en tercera dimensión (Florez, L.,2021). 

Cuando hablamos de realidad virtual y aumentada, nos referimos a un formato en el que el usuario puede disfrutar de la narrativa de cualquier contenido visual, como películas, series o videos, mediante la recreación digital. Esta tecnología envuelve los sentidos del espectador y le otorga una participación activa, abriendo muchas posibilidades dentro de la inmersión (Florez, L.,2021). Por esto, se ha venido desarrollando estos formatos, para crear una experiencia más personalizada para cada espectador.

Es importante destacar que, para disfrutar y ver estos contenidos audiovisuales, es necesario utilizar dispositivos tecnológicos como cascos o gafas de realidad virtual, que permiten una visión de 360 grados. Esta tecnología combina el plano visual con la posibilidad de elegir entre varias opciones de desenlaces de la historia, proporcionando una experiencia única e interactiva (Florez, L.,2021).

La realidad virtual y aumentada en el cine

       En los últimos tiempos, la realidad virtual y aumentada han evolucionado hasta convertirse en dos de las tecnologías de experiencias sensoriales más innovadoras y llamativas en el mundo digital del cine. De modo que, con el paso de los años, la industria cinematográfica se ha adaptado a la conjunción de estos formatos, revolucionando la forma en que consumimos contenidos audiovisuales (Florez, L.,2021).

Aunque se pueda pensar que los formatos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) son muy recientes, estos conceptos se han explorado desde hace décadas. Desde 1935, el escritor Stanley G. Weinbaum planteó el término en un breve relato, y en esa época comenzaron a desarrollarse entornos virtuales para simulación, ofreciendo una visión de estos entornos. No obstante, incluso antes, el concepto de realidad virtual se empezó a explorar desde la investigación e invención. En 1836, Charles Wheatstone creó el estereoscopio, que permitía unir dos fotografías casi idénticas en nuestro cerebro, generando los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.

En el ámbito cinematográfico, películas como «Dear Angelica» y «Wolves in the Walls» han llevado la realidad virtual a la interacción con los espectadores, permitiéndoles crear experiencias inmersivas con una narrativa no lineal. Estas experiencias no solo se han utilizado de manera recreativa sino también de manera educativa, aprovechando estas experiencias para crear reflexiones de una manera más sensorial, como se puede ver en varios documentales.

Del mismo modo, series de reconocimiento mundial como «Stranger Things» han utilizado la realidad virtual y aumentada, y muchas plataformas de streaming como Prime Video o Netflix se han adaptado a estos formatos, han desarrollado aplicaciones que permiten integrar estas tecnologías y transmitir las películas en VR incluso desde un ordenador (Florez, L.,2021).

La Realidad virtual en la película Stranger Things

Figura 2. Realidad virtual en Stranger Things
Tomada de Sierra, J. B.,2017

Usos de la AR Y VR en la industria cinematográfica

Una de sus aplicaciones es en el ámbito del marketing, donde se crean campañas interactivas que conectan con el público, generan expectativas y demuestran estar a la vanguardia en el uso de estos formatos.Un ejemplo, son las campañas promocionales de películas famosas como «Star Wars» y «Avengers: Endgame» han aprovechado la realidad aumentada para desarrollar experiencias interactivas que capturan la atención del público y aumentan la anticipación antes del estreno; Estas campañas no solo incrementan la visibilidad de la película, sino que también proporcionan una manera divertida y memorable de conectar con los fans (Grajeda, C.,2024).

Este fenómeno ha impulsado el concepto de  “ventanas de distribución”, este se refiere a los periodos en los que una película esta disponibles en determinados canales o formatos. Debido a esto, la accesibilidad de los contenidos que proporciona la realidad virtual, las ventadas de distribución de han acortado para satisfacer la demanda y la necesidad de instantaneidad de los consumidores en la actualidad (Grajeda, C.,2024).

De la misma manera, la realidad aumentada ha permitido a los espectadores experimentar proyectos innovadores donde pueden interactuar con elementos de la película a través de sus dispositivos móviles, esto debido a que esta realidad fusiona lo real y lo digital. Las aplicaciones que han desarrollado esto son ARKit y ARCore, que permiten a los usuarios explorar las escenas y personas en su entorno cotidiano, fusionando lo real y lo digital (Grajeda, C.,2024).

Campaña de  «Star Wars» : Videojuego de realidad virtual.

Figura 3. Video juego de realidad virtual.
Tomado de Infoplay (s.f)

Impacto en la creación de contenido

La realidad virtual se ha empleado no solo para ofrecer experiencias audiovisuales inmersivas, sino también como una herramienta valiosa en la producción de contenido audiovisual. Alguna de estas herramientas avanzadas es: VRScouting, esta posibilita a los productores explorar locaciones y planificar escenas en un entorno virtual antes de llevar a cabo la filmación en el mundo real. Estas herramientas, implican un ahorro significativo de tiempo y recursos, además de brindar una mayor precisión y fomentar la creatividad durante la fase de preproducción (Grajeda, C.,2024).

No obstante, estos procesos no son sencillos, ya que pueden ser una herramienta para la creación de varios formatos audiovisuales. Desde el aspecto técnico, la producción de realidad virtual requiere una tecnología avanzada, específica y costosa, estas tecnologías deben permitir capturar escenas en 360 grados, y sin tener estar supeditado a la imagen que muestran otros formatos como el 2D, además de los programas de edición que del mismo modo deben ser de tecnología específica para soportar estas escenas (Diario Multimedia, s.f).

Además, los desafíos de creación también son significativos, dado que el lenguaje cinematográfico de realidad virtual es distinto al tradicional. Por ende, los guionistas y directores deben re-imaginar y recompensar las narrativas para encontrar varias formas innovadoras de recreación de historias. Esto es llevado a cabo, debido a que en este formato el espectador tiene un papel más activo dentro de la toma de decisiones narrativas, lo cual exige un reto de cómo se estructuran y presenta el contenido audiovisual (Diario Multimedia, s.f).

La adaptación de las salas de cine

Sale de cine de IMAX de realidad virtual  en los Angeles, California.

Figura 4. Cine de realidad virtual
Tomado de El Tiempo (2017)

Es evidente que todo lo que esté involucrado en la industria cinematográfica ha estado adaptándose a los nuevos formatos tecnológicos de manera constante. No solo se han transformado las técnicas de producción y los contenidos audiovisuales, sino que también las salas de cine han innovado en la forma de presentar estas obras. Un ejemplo notable es la sala IMAX en Los Ángeles, California, donde ahora se presenta una forma accesible de vivir la experiencia de realidad virtual (El Tiempo, 2017).

En lugar de simplemente ofrecer pantallas grandes como un cine tradicional, esta sala ha inaugurado un espacio donde ofrece una experiencia inmersiva. Han instalado amplias y cómodas sillas, acompañadas de gafas de realidad virtual HTC, por medio de estas tecnologías los espectadores pueden sentir la sensación de inmersión ya que, además la sala cuenta con dispositivos de control, chalecos sensoriales y sonido de 360 grados, lo cual intensifica aún más la sensación de realismo (El Tiempo, 2017). Esto permite integrar la experiencia colectiva de asistir a una sala de cine y a la experiencia personalizada que ofrece la realidad virtual, de manera que crea un equilibrio entre ambos panoramas y se mantiene a la vanguardia de los formatos de cine que puede ofrecer (Diario Multimedia, s.f)

Por otro lado, explorar todos muchos de los formatos audiovisuales de realidad virtual ya que los asistentes también tienen acceso a diversos videojuegos, y experiencias relacionadas con las películas de Star wars (El Tiempo, 2017).

Conclusiones

La VR y AR también son utilizadas de varias maneras, no solo se utiliza como parte de las experiencias que han sido transformadas y evolucionadas para permitirnos sentirnos parte de la historia.

El futuro del cine se ha expandido considerablemente gracias a la realidad virtual y aumentada, junto con otras tecnologías revolucionarias que amplían constantemente nuevas formas de explorar la imaginación y las narrativas, así marcando un antes y un después . Estas diversas realidades se integran y evolucionan rápidamente, permitiendo a los creadores explorar dimensiones multisensoriales que enriquecen el cine y transforman las experiencias de los espectadores a un papel más protagónico y enriquecedor, disminuyendo las limitaciones y otorgando al espectador más poder de decisión (Grajeda, C., 2024)

El cine se encuentra en una etapa excepcional donde estas tecnologías no solo se utilizan como formatos audiovisuales, sino también como herramientas de creación. Esto ayuda a optimizar tiempos y recursos, además de ofrecer una experiencia más personalizada e interactiva a los espectadores, siendo parte de la película.

La realidad virtual y aumentada no son los únicos formatos que están revolucionando el cine, la realidad mixta y la IA también son herramientas que están transformando los efectos audiovisuales. De esta manera, el futuro se está redefiniendo y revolucionando la industria con proyectos que desafían los medios tradicionales y generan un vínculo más estrecho con los cineastas (Grajeda, C., 2024). 

Créditos:

Autor: Maria Daniela Andrade Ramirez

Editor: Carlos Ivan Pinzon Romero

Código: UCRVG1-10

Universidad: Universidad Central

Fuentes:

Diariomultimedia.com. (s/f). El impacto de la realidad virtual en la cinematografía. https://diariomultimedia.com/el-impacto-de-la-realidad-virtual-en-la-cinematografia
DW Española (25 de mayo de 2016). Realidad virtual: revolución visual del cine [Video] YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=InzcMbTAYcU
El Tiempo (2017, febrero 15). Inauguran la primera sala de cine de IMAX de realidad virtual.[Imagen]. El Tiempo. https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/sala-de-cine-de-imax-de-realidad-virtual-60076
El Tiempo (2017, febrero 15). Inauguran la primera sala de cine de IMAX de realidad virtual. El Tiempo. https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/sala-de-cine-de-imax-de-realidad-virtual-60076
Florez, L. (2021, junio 24). ¿Cómo las series más populares usan la realidad virtual y aumentada? XY Studios te lo cuenta. XY STUDIOS. https://xystudios.co/como-las-series-mas-populares-usan-la-realidad-virtual-y-aumentada-xy-studios-te-lo-cuenta/


Grajeda, C. (2024, octubre 30). El cine y las nuevas tecnologías: Realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial en el cine. Mundo de Lúa. https://mundodelua.com/el-cine-y-las-nuevas-tecnologias-realidad-virtual-realidad-aumentada-e-inteligencia-artificial-en-el-cine/
Grajeda, C. (2024, octubre 30). El cine y las nuevas tecnologías: Realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial en el cine. [Imagen].Mundo de Lúa. https://mundodelua.com/el-cine-y-las-nuevas-tecnologias-realidad-virtual-realidad-aumentada-e-inteligencia-artificial-en-el-cine/
InfoPlay (s.f) VÍDEOS: Star Wars, Lenovo y Disney presentan las últimas posibilidades de la Realidad Virtual aplicada al videojuego. [Imagen] https://www.infoplay.info/2017-12-12/videos-star-wars-lenovo-y-disney-presentan-las-ultimas-posibilidades-de-la-realidad-virtual-aplicada-al-videojuego/3919/noticia/
Sierra, J. B. (2017, noviembre 3). Stranger Things se pasa a la realidad virtual [Imagen]. Consola y Tablero. https://consolaytablero.com/2017/11/03/stranger-things-pasa-realidad-virtua/