Realidad Virtual

Historia de los mundos virtuales

A lo largo de la historia los mundos virtuales han ofrecido a una extensa comunidad (mayormente conformada por adolescentes y preadolescentes) una experiencia de interacción social inmersiva y recreativa usando diversos tipos de herramientas tales como la personalización de avatares, la cría y cuidado de ‘’mascotas’’ cuya apariencia a veces escapa a los límites de nuestra imaginación, la compra y venta de miles de bienes irreales, entre otras más, además de presentar diversos métodos de enseñanza en diferentes campos de la ciencia por medio de simulaciones en entornos artificiales, los cuales suponen una mayor confianza para el individuo y, en muchos casos, un gasto económico bastante menor al habitual.

¿Cómo surgió?

Para responder a esta incógnita debemos remontarnos a los años 60 (más concretamente entre 1960 y 1962), donde un estadounidense llamado Morton Heilig creo y patento una máquina que, según su autor, permitía al usuario vivir ‘’experiencias teatrales’’; a este dispositivo lo denomino como ‘’Sensorama’’ y se trataba de una película pregrabada a color y estéreo, que fue completada con un sonido binaural, olor, viento y experiencias de vibración añadidas al asiento. Este fue el primer acercamiento en la creación de un sistema de realidad virtual con todas las características de un ambiente virtual, pero no era interactivo.

Al paso de unos años Iván Sutherland, científico de la computación estadounidense considerado como el ‘’padre de la computación grafica’’, describe por primera vez el concepto de realidad virtual y, junto a su equipo del MIT, desarrolla un dispositivo de realidad virtual llamado Head Mounted Display o HMD (1968) el cual consiste en un ‘’casco’’ acoplado a un ordenador que incluía gráficos interactivos, retroalimentación de fuerza, sonido, olfato y gusto complementado por una vista estéreo que se actualizaba correctamente de acuerdo a la posición de la cabeza del usuario y su orientación; debido a que los ordenadores usados de la época eran tan grandes y pesados, el casco permanecía suspendido del techo, ganándose el sobrenombre de ‘’Espada de Damocles’’.

ARPANET: El inicio de una nueva generación

En el año 1974, el departamento de defensa de los Estados Unidos financio y gestiono una red de computación denominada ‘’ARPANET’’. En un inicio este recurso sería utilizado como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales, pero al llegar a las manos de los usuarios, uno en especial llamado Steve Colley, comenzó a desarrollar ‘’Maze War’’, el primer entorno 3D en línea que introdujo el concepto de ‘’jugador online’’; se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde, popularizarían Wolfenstein 3D y Doom. Maze War origino y extendió un gran número de conceptos usados en miles de videojuegos, tanto su innovación como la combinación de estos elementos creo un conocimiento previo que permitió que miles de videojuegos fueran desarrollados posteriormente sin preocuparse por disputas sobre propiedad intelectual relacionadas con estas características.

Los primeros mundos virtuales

A partir de este momento empezaron a surgir los primeros mundos virtuales los cuales eran comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs. Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Alrededor del año 1978 salió MUD1 (Multi User Dungeon), un juego de aventuras basado en texto, creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, el cual aporto bastantes características para la evolución de lo que se conoce actualmente como MMORPGs.

Después de este hito en la historia se empezaron a desarrollar los primeros prototipos de los mundos virtuales, algunos de estos fueron: ‘’WorldsAway’’, un entorno virtual donde los usuarios diseñaban su propio mundo bidimensional representado por avatares, ‘’CitySpace’’, un proyecto educacional con gráficos 3D y por red para niños, y ‘’The Palace’’, una comunidad virtual en 2D impulsada por un mundo virtual. Sin embargo, el que se considera el primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno grafico conocido como ‘’el Hábitat’’, desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la Coomodore 64, que funcionaba con el servicio Quantum Link. Se trataba de un chat grafico diseñado en 2D donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como ‘’WorldsAway’’.

Proyectos que marcarían el futuro de las simulaciones

Posteriormente, en 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual​ fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad. En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net. ​ Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

Finalmente, en el año 2003, sale al mercado el videojuego denominado como ‘’Second live’’, el cual ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a múltiples experiencias de juego en futuras creaciones.

Actualmente existen infinidad de plataformas de simulación en el mercado las cuales poseen diversas características permitiendo al usuario realizar la actividad que este desee, ya sea lúdico o de aprendizaje, y dándole pie a incursionar en un mundo donde la ficción supera a la realidad.

Autor: Joseph Stivf Güiza Florez

Editor: Carlos Ivan Pinzon Romero

Código: UCRV_5

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Hefner, H. (2021). Morton Heilig: The father of virtual reality. Recuperado de: https://www.uschefnerarchive.com/mortonheilig/
Digibarn Computer Museum. (2004). Maze War. Recuperado de: https://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html
Espacio Visual Europa. (2020). Breve historia de la realidad virtual. Recuperado de: https://evemuseografia.com/2018/03/30/breve-historia-de-la-realidad-virtual/
Mundo virtual. (s.f). ¿Qué es la realidad virtual?. Recuperado de: http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
Contreras, L. (2011). Mundos virtuales. Recuperado de: https://histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/
Ujjal. (2017). The final night [Imagen]. Recuperado de: https://ujjal.cgsociety.org/wctb/the-final-night 

Deja una respuesta