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Del Plano al Juego: Construyendo un Laberinto Interactivo en Unity Paso a Paso

Introducción

En el mundo del desarrollo de videojuegos, diseñar un entorno interactivo que sea tanto desafiante como visualmente atractivo es una tarea apasionante. El modelado de laberintos es una excelente forma de sumergir al jugador en una experiencia dinámica donde la exploración, el tiempo y la estrategia juegan un papel clave. En este artículo, exploraremos paso a paso cómo se construyó un juego de laberinto en Unity, incluyendo desde la creación del escenario hasta la programación de elementos interactivos y niveles de dificultad crecientes. Esta guía ilustrada y práctica está orientada a estudiantes, desarrolladores novatos y entusiastas del diseño de videojuegos que deseen llevar sus ideas a la realidad.

Introducción al Entorno de Juego

Figura No.1

Paso 1

Se crea un nuevo proyecto en Unity

Figura No.2

Paso 2

Se integran los assets necesarios y se importan al entorno de desarrollo.

Figura No.4

Paso 4

importamos los assets en el unity

Figura No.5

Paso 5

Creacion escenario: 

configuramos el piso y le añadimos un collider para que el muñeco no se caiga

Figura No.6

Paso 6

Insertamos las columnas para crear el laberinto

Figura No.7

Paso 7

A las columnas le agregamos un collider para que el personaje no traspase las paredes

Figura No.8

Paso 8

Insertamos un tunel que sera la salida y le agregamos un collider

Figura No.9

Paso 9

insertamos un canvas para establecer un limite de tiempo para el jugador para salir del nivel

Figura No.10

Paso 10

Creamos un script

Figura No.12

Paso 12

creamos un objeto vacio

Figura No.13

Paso 13

agregamos el script y ajustamos el tiempo

Figura No.14

Paso 14

Insertamos el muñeco

Figura No.15

Paso 15

agregamos cinemachine, luego follow camera para que la camara siga al jugador y la otra para rotar la camara

Figura No.16

Paso 16

Agregamos los colores

Figura No.17

Paso 17

creamos el canvas para que el usuario seleccione si desea avanzar al siguiente nivel o juega de nuevo el nivel

Al tuner le agregamos un script para que cuando el jugador llegue a la salida se le muestre el menu

seleccionamos is trigger

Figura No.18

Paso 18

creamos un script para avanzar al siguiente nivel

Figura No.19

Paso 19

creamos un canvas

Figura No.20

Paso 20

insertamos el canvas

Figura No.21

Paso 21

en el tunel insertamos el script y el canvas

Figura No.22

Paso 22

en el canvas en el boton de continuar insertamos el tuner y seleccionamos la funcion de continuar

Figura No.23

Paso 23

insertamos el temporizador

Figura No.24

Paso 24

creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves

Figura No.25

Paso 25

creamos un objeto vacío llamado key manager

Figura No.26

Paso 26

Creamos un canvas para el contador de llaves

Figura No.27

Paso 27

Configuramos la llave para el contador

Figura No.28

Paso 28

Para importar el modelo con nuestra cara, primero descargamos un modelo en mixamo y luego se importa en blender

Figura No.29

Paso 29

mportamos la cara

Figura No.30

Paso 30

Ajustamos la cara

Figura No.31

Paso 31

seleccionamos la cara y el cuerpo y le damos control + p

Figura No.31

Paso 31

Lo exportamos como fbx

Figura No.32

Paso 32

insertamos el piso y el collider

Figura No.34

Paso 34

Diseñamos el nivel

Figura No.37

Paso 37

insertamos follow camera y freelook camera

Figura No.38

Paso 38

Agregamos un objeto vacio para el tiempo

Figura No.39

Paso 39

Insertamos la meta

Figura No.40

Paso 40

pintamos el escenario

Figura No.41

Paso 41

nsertamos el canvas y el nextleveltrigger en el tunel

Figura No.42

Paso 42

insertamos la función en el boton

Figura No.43

Paso 43

insertamos el temporizador

Figura No.44

Paso 44

insertamos una puerta y una palanca

Figura No.45

Paso 45

Configuramos la puerta

Figura No.46

Paso 46

configuramos la llave



Figura No.47

Paso 47

creamos un script para los objetos que no puede tocar el jugador si los toca se reinicia

Figura No.48

Paso 48

insertamos obstáculos

Figura No.49

Paso 49

creamos un objeto vacio que servir como el punto de reinicio

Figura No.50

Paso 50

a cada objeto le seleccionamos is trigger y le añadimos el script de reinicio y la clase con el punto de reinicio

Figura No.51

Paso 51

creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves

Figura No.52

Paso 52

creamos un objeto vacio llamado key manager

Figura No.53

Paso 53

creamos un canvas para el contador de llaves

Figura No.54

Paso 54

configuramos la llave para el contador

Figura No.55

Paso 55

insertamos el piso

Figura No.56

Paso 56

insertamos el collider

Figura No.57

Paso 57

diseñamos el nivel

Figura No.58

Paso 58

insertamos la meta

Figura No.59

Paso 59

pintamos el escenario

Figura No.60

Paso 60

insertamos el follow camera y el freelook camera

Figura No.61

Paso 61

insertamos el limite de tiempo

insertamos el canvas y el nextleveltrigger 

Figura No.62

Paso 62

insertamos la funcion en el boton

Figura No.63

Paso 63

insertamos el temporizador

Figura No.64

Paso 64

Creamos un script para el objeto que seguira al jugador

Figura No.65

Paso 65

creamos una esfera que es el objeto que seguira al jugador

Figura No.66

Paso 66

configuramos la esfera para que siga al personaje

Figura No.67

Paso 67

creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves

Figura No.68

Paso 68

creamos un objeto vacio llamado key manager

Figura No.69

Paso 69

creamos un canvas para el contador de llaves

Figura No.70

Paso 70

configuramos la llave para el contador

Figura No.71

Paso 71

para configurar el agua le ponemos un collaider y un trigger

Figura No.72

Paso 72

creamos un script

Figura No.71

Paso 71

insertamos el script

Figura No.71

Paso 71

 creamos un script para el menu de inicio

Figura No.72

Paso 72

creamos el canvas

Figura No.72

Paso 72

creamos un objeto vacio y le adicionamos el script, y luego a cada boton le implementamos la funcion

Figura No.73

Paso 73

creamos el canvas de levelselect

Figura No.74

Paso 74

creamos un objeto vacio le ponemos el script y a cada boton la funcion

Figura No.75

Paso 75

creamos el canvas de instrucciones y hacemos lo mismo de ahorita

Figura No.76

Paso 76

creamos el canvas para el juego terminado

Figura No.77

Paso 77

seleccionamos particle system

Figura No.78

Paso 78

ajustamos el particle system para que llueva

Figura No.79

Paso 79

instalamos el assets de skybox

Figura No.80

Paso 80

importamos el paquete y seleccionamos que cielo deseamos

Figura No.81

Paso 81

agregamos los assets

Figura No.82

Paso 82

En package manager evidenciamos los assets

Figura No.83

Paso 83

agregamos un piso y le ponemos un mesh collider para que el muñeco no se caiga

Figura No.84

Paso 84

insertamos las torres y columnas y le ponemos el mesh collider

Figura No.85

Paso 85

diseñamos el escenario del nivel

Figura No.86

Paso 86

luego de crear el escenario insertamos el muñeco y las camaras para que lo sigan que seran freelook camera y follow camera

Figura No.87

Paso 87

en ambas cameras debemos especificar el objetivo al cual se sigue

Figura No.88

Paso 88

para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo

Figura No.89

Paso 89

luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso

Figura No.90

Paso 90

luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador

Figura No.91

Paso 91

luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador

Figura No.82

Paso 92

insertamos los planos para el piso y les añadimos el mesh collider

Figura No.93

Paso 93

Diseñamos nuestro nivel

Figura No.94

Paso 94

pintamos los modelos

Figura No.95

Paso 95

insertamos las camaras

Figura No.96

Paso 96

para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo

Figura No.97

Paso 97

luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso

Figura No.97

Paso 97

luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador

Figura No.97

Paso 97

luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador

Figura No.98

Paso 98

insertamos los planos para el piso y les añadimos el mesh collider

Figura No.99

Paso 99

diseñamos nuestro nivel

Figura No.100

Paso 100

pintamos los modelos

Figura No.101

Paso 101

insertamos las camaras

Figura No.102

Paso 102

para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo

Figura No.103

Paso 103

luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso

Figura No.104

Paso 104

luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador

Figura No.105

Paso 105

luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador

Figura No.106

Paso 106

Figura No.107

Paso 107

Vídeo

Autores: David Enrique Diazgranados Robayo, Joseph David Penagos Ardila y Juan Sebastián Beltrán Jimenez.

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCCG-9

Universidad: Universidad Central

Conclusiones

Para el aprendizaje y desarrollo de videojuegos en Unity, la plataforma oficial Unity Learn ofrece una amplia variedad de cursos y tutoriales gratuitos que cubren desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas en desarrollo de juegos en 2D y 3D, así como en realidad virtual y aumentada .Unity Learn

El sistema de partículas de Unity es una herramienta poderosa que permite simular efectos visuales como fuego, humo, lluvia y explosiones. Este sistema se implementa mediante un componente que se puede agregar a cualquier GameObject, ofreciendo una amplia gama de opciones para personalizar el comportamiento y la apariencia de las partículas .es.sharpcoderblog.com

Para aquellos que comienzan en el desarrollo con Unity, la guía de inicio rápido proporciona recursos esenciales para instalar el editor, comprender la interfaz y comenzar a crear proyectos interactivos .

Unity es un motor de juego ampliamente utilizado que permite a los desarrolladores crear experiencias interactivas en 2D y 3D. Ofrece una API principal de scripting en C#, soporte para múltiples plataformas y una comunidad activa que contribuye al crecimiento continuo de la herramienta .Wikipedia

En cuanto a la integración de modelos animados, Mixamo es una plataforma que proporciona animaciones y modelos 3D que se pueden importar a Blender para su edición y personalización. Sin embargo, al importar archivos FBX de Mixamo a Blender, es posible que solo se muestren los huesos del modelo. Para solucionar este problema, se recomienda seleccionar la acción deseada en el panel Dope Sheet de Blender para vincularla correctamente al modelo .Blender Stack Exchangecommunity.adobe.com+1Reddit+1

Además, para facilitar la utilización de animaciones de Mixamo en Blender, existen complementos como el Mixamo Add-on, que permiten crear rigs de control que integran fácilmente los datos de captura de movimiento y las animaciones proporcionadas por Mixamo .YouTube

Referencias

Unity Technologies. (s.f.). Unity Learn: Aprende desarrollo de juegos con Unity. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/

Unity Technologies. (s.f.). Introducción a los sistemas de partículas. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-particle-systems

Unity Technologies. (s.f.). Guía de inicio rápido para el desarrollo de juegos 3D. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://docs.unity3d.com/6000.1/Documentation/Manual/Quickstart3D.html

Unity Technologies. (s.f.). Uso de sistemas de partículas en Unity. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/PartSysUsage.html

Unity Technologies. (s.f.). Unity (motor de videojuego). Wikipedia. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(motor_de_videojuego)

Unity Technologies. (s.f.). Unity (game engine). Wikipedia. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)

Adobe Systems Incorporated. (s.f.). Importing Mixamo-generated FBX to Blender shows bones only. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://community.adobe.com/t5/mixamo-discussions/importing-mixamo-generated-fbx-to-blender-shows-bones-only/td-p/12434824

Little, M. (2023). How to use the Mixamo add-on in Blender3d. Medium. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://medium.com/@little_michael101/how-to-use-the-mixamo-add-on-in-blender3d-4451fb097e5c

Unity Technologies. (s.f.). Getting started with Particle Systems. Unity Learn. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/project/getting-started-with-particle-systems