
Del Plano al Juego: Construyendo un Laberinto Interactivo en Unity Paso a Paso
Introducción
En el mundo del desarrollo de videojuegos, diseñar un entorno interactivo que sea tanto desafiante como visualmente atractivo es una tarea apasionante. El modelado de laberintos es una excelente forma de sumergir al jugador en una experiencia dinámica donde la exploración, el tiempo y la estrategia juegan un papel clave. En este artículo, exploraremos paso a paso cómo se construyó un juego de laberinto en Unity, incluyendo desde la creación del escenario hasta la programación de elementos interactivos y niveles de dificultad crecientes. Esta guía ilustrada y práctica está orientada a estudiantes, desarrolladores novatos y entusiastas del diseño de videojuegos que deseen llevar sus ideas a la realidad.

Introducción al Entorno de Juego
Figura No.1
Paso 1
Se crea un nuevo proyecto en Unity
Figura No.2
Paso 2
Se integran los assets necesarios y se importan al entorno de desarrollo.
Figura No.4
Paso 4
importamos los assets en el unity
Figura No.5
Paso 5
Creacion escenario:
configuramos el piso y le añadimos un collider para que el muñeco no se caiga
Figura No.6
Paso 6
Insertamos las columnas para crear el laberinto
Figura No.7
Paso 7
A las columnas le agregamos un collider para que el personaje no traspase las paredes
Figura No.8
Paso 8
Insertamos un tunel que sera la salida y le agregamos un collider
Figura No.9
Paso 9
insertamos un canvas para establecer un limite de tiempo para el jugador para salir del nivel
Figura No.10
Paso 10
Creamos un script
Figura No.12
Paso 12
creamos un objeto vacio
Figura No.13
Paso 13
agregamos el script y ajustamos el tiempo
Figura No.14
Paso 14
Insertamos el muñeco
Figura No.15
Paso 15
agregamos cinemachine, luego follow camera para que la camara siga al jugador y la otra para rotar la camara
Figura No.16
Paso 16
Agregamos los colores
Figura No.17
Paso 17
creamos el canvas para que el usuario seleccione si desea avanzar al siguiente nivel o juega de nuevo el nivel
Al tuner le agregamos un script para que cuando el jugador llegue a la salida se le muestre el menu
seleccionamos is trigger
Figura No.18
Paso 18
creamos un script para avanzar al siguiente nivel
Figura No.19
Paso 19
creamos un canvas
Figura No.20
Paso 20
insertamos el canvas
Figura No.21
Paso 21
en el tunel insertamos el script y el canvas
Figura No.22
Paso 22
en el canvas en el boton de continuar insertamos el tuner y seleccionamos la funcion de continuar
Figura No.23
Paso 23
insertamos el temporizador
Figura No.24
Paso 24
creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves
Figura No.25
Paso 25
creamos un objeto vacío llamado key manager
Figura No.26
Paso 26
Creamos un canvas para el contador de llaves
Figura No.27
Paso 27
Configuramos la llave para el contador
Figura No.28
Paso 28
Para importar el modelo con nuestra cara, primero descargamos un modelo en mixamo y luego se importa en blender
Figura No.29
Paso 29
mportamos la cara
Figura No.30
Paso 30
Ajustamos la cara
Figura No.31
Paso 31
seleccionamos la cara y el cuerpo y le damos control + p
Figura No.31
Paso 31
Lo exportamos como fbx
Figura No.32
Paso 32
insertamos el piso y el collider
Figura No.34
Paso 34
Diseñamos el nivel
Figura No.37
Paso 37
insertamos follow camera y freelook camera
Figura No.38
Paso 38
Agregamos un objeto vacio para el tiempo
Figura No.39
Paso 39
Insertamos la meta
Figura No.40
Paso 40
pintamos el escenario
Figura No.41
Paso 41
nsertamos el canvas y el nextleveltrigger en el tunel
Figura No.42
Paso 42
insertamos la función en el boton
Figura No.43
Paso 43
insertamos el temporizador
Figura No.44
Paso 44
insertamos una puerta y una palanca
Figura No.45
Paso 45
Configuramos la puerta
Figura No.46
Paso 46
configuramos la llave
Figura No.47
Paso 47
creamos un script para los objetos que no puede tocar el jugador si los toca se reinicia
Figura No.48
Paso 48
insertamos obstáculos
Figura No.49
Paso 49
creamos un objeto vacio que servir como el punto de reinicio
Figura No.50
Paso 50
a cada objeto le seleccionamos is trigger y le añadimos el script de reinicio y la clase con el punto de reinicio
Figura No.51
Paso 51
creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves
Figura No.52
Paso 52
creamos un objeto vacio llamado key manager
Figura No.53
Paso 53
creamos un canvas para el contador de llaves
Figura No.54
Paso 54
configuramos la llave para el contador
Figura No.55
Paso 55
insertamos el piso
Figura No.56
Paso 56
insertamos el collider
Figura No.57
Paso 57
diseñamos el nivel
Figura No.58
Paso 58
insertamos la meta
Figura No.59
Paso 59
pintamos el escenario
Figura No.60
Paso 60
insertamos el follow camera y el freelook camera
Figura No.61
Paso 61
insertamos el limite de tiempo
insertamos el canvas y el nextleveltrigger
Figura No.62
Paso 62
insertamos la funcion en el boton
Figura No.63
Paso 63
insertamos el temporizador
Figura No.64
Paso 64
Creamos un script para el objeto que seguira al jugador
Figura No.65
Paso 65
creamos una esfera que es el objeto que seguira al jugador
Figura No.66
Paso 66
configuramos la esfera para que siga al personaje
Figura No.67
Paso 67
creamos un script para los objetos que recoja el muñeco que seran llaves
Figura No.68
Paso 68
creamos un objeto vacio llamado key manager
Figura No.69
Paso 69
creamos un canvas para el contador de llaves
Figura No.70
Paso 70
configuramos la llave para el contador
Figura No.71
Paso 71
para configurar el agua le ponemos un collaider y un trigger
Figura No.72
Paso 72
creamos un script
Figura No.71
Paso 71
insertamos el script
Figura No.71
Paso 71
creamos un script para el menu de inicio
Figura No.72
Paso 72
creamos el canvas
Figura No.72
Paso 72
creamos un objeto vacio y le adicionamos el script, y luego a cada boton le implementamos la funcion
Figura No.73
Paso 73
creamos el canvas de levelselect
Figura No.74
Paso 74
creamos un objeto vacio le ponemos el script y a cada boton la funcion
Figura No.75
Paso 75
creamos el canvas de instrucciones y hacemos lo mismo de ahorita
Figura No.76
Paso 76
creamos el canvas para el juego terminado
Figura No.77
Paso 77
seleccionamos particle system
Figura No.78
Paso 78
ajustamos el particle system para que llueva
Figura No.79
Paso 79
instalamos el assets de skybox
Figura No.80
Paso 80
importamos el paquete y seleccionamos que cielo deseamos
Figura No.81
Paso 81
agregamos los assets
Figura No.82
Paso 82
En package manager evidenciamos los assets
Figura No.83
Paso 83
agregamos un piso y le ponemos un mesh collider para que el muñeco no se caiga
Figura No.84
Paso 84
insertamos las torres y columnas y le ponemos el mesh collider
Figura No.85
Paso 85
diseñamos el escenario del nivel
Figura No.86
Paso 86
luego de crear el escenario insertamos el muñeco y las camaras para que lo sigan que seran freelook camera y follow camera
Figura No.87
Paso 87
en ambas cameras debemos especificar el objetivo al cual se sigue
Figura No.88
Paso 88
para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo
Figura No.89
Paso 89
luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso
Figura No.90
Paso 90
luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador
Figura No.91
Paso 91
luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador
Figura No.82
Paso 92
insertamos los planos para el piso y les añadimos el mesh collider
Figura No.93
Paso 93
Diseñamos nuestro nivel
Figura No.94
Paso 94
pintamos los modelos
Figura No.95
Paso 95
insertamos las camaras
Figura No.96
Paso 96
para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo
Figura No.97
Paso 97
luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso
Figura No.97
Paso 97
luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador
Figura No.97
Paso 97
luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador
Figura No.98
Paso 98
insertamos los planos para el piso y les añadimos el mesh collider
Figura No.99
Paso 99
diseñamos nuestro nivel
Figura No.100
Paso 100
pintamos los modelos
Figura No.101
Paso 101
insertamos las camaras
Figura No.102
Paso 102
para insertar un temporizador en el nivel, primero debemos crear un texto donde se ponga el tiempo
Figura No.103
Paso 103
luego creamos un script en este caso es level timer donde configuramos el tiempo y todo eso
Figura No.104
Paso 104
luego creamos un objeto vacio donde ponemos las coordenadas de reinicio del jugador
Figura No.105
Paso 105
luego creamos un objeto para el manejo del tiempo a este le agregamos el script, el objeto de las coordenadas de rienicio y el jugador
Figura No.106
Paso 106

Figura No.107
Paso 107

Vídeo
Autores: David Enrique Diazgranados Robayo, Joseph David Penagos Ardila y Juan Sebastián Beltrán Jimenez.
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCG-9
Universidad: Universidad Central
Conclusiones
Para el aprendizaje y desarrollo de videojuegos en Unity, la plataforma oficial Unity Learn ofrece una amplia variedad de cursos y tutoriales gratuitos que cubren desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas en desarrollo de juegos en 2D y 3D, así como en realidad virtual y aumentada .Unity Learn
El sistema de partículas de Unity es una herramienta poderosa que permite simular efectos visuales como fuego, humo, lluvia y explosiones. Este sistema se implementa mediante un componente que se puede agregar a cualquier GameObject, ofreciendo una amplia gama de opciones para personalizar el comportamiento y la apariencia de las partículas .es.sharpcoderblog.com
Para aquellos que comienzan en el desarrollo con Unity, la guía de inicio rápido proporciona recursos esenciales para instalar el editor, comprender la interfaz y comenzar a crear proyectos interactivos .
Unity es un motor de juego ampliamente utilizado que permite a los desarrolladores crear experiencias interactivas en 2D y 3D. Ofrece una API principal de scripting en C#, soporte para múltiples plataformas y una comunidad activa que contribuye al crecimiento continuo de la herramienta .Wikipedia
En cuanto a la integración de modelos animados, Mixamo es una plataforma que proporciona animaciones y modelos 3D que se pueden importar a Blender para su edición y personalización. Sin embargo, al importar archivos FBX de Mixamo a Blender, es posible que solo se muestren los huesos del modelo. Para solucionar este problema, se recomienda seleccionar la acción deseada en el panel Dope Sheet de Blender para vincularla correctamente al modelo .Blender Stack Exchangecommunity.adobe.com+1Reddit+1
Además, para facilitar la utilización de animaciones de Mixamo en Blender, existen complementos como el Mixamo Add-on, que permiten crear rigs de control que integran fácilmente los datos de captura de movimiento y las animaciones proporcionadas por Mixamo .YouTube
Referencias
Unity Technologies. (s.f.). Unity Learn: Aprende desarrollo de juegos con Unity. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/
Unity Technologies. (s.f.). Introducción a los sistemas de partículas. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-particle-systems
Unity Technologies. (s.f.). Guía de inicio rápido para el desarrollo de juegos 3D. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://docs.unity3d.com/6000.1/Documentation/Manual/Quickstart3D.html
Unity Technologies. (s.f.). Uso de sistemas de partículas en Unity. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/PartSysUsage.html
Unity Technologies. (s.f.). Unity (motor de videojuego). Wikipedia. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(motor_de_videojuego)
Unity Technologies. (s.f.). Unity (game engine). Wikipedia. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)
Adobe Systems Incorporated. (s.f.). Importing Mixamo-generated FBX to Blender shows bones only. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://community.adobe.com/t5/mixamo-discussions/importing-mixamo-generated-fbx-to-blender-shows-bones-only/td-p/12434824
Little, M. (2023). How to use the Mixamo add-on in Blender3d. Medium. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://medium.com/@little_michael101/how-to-use-the-mixamo-add-on-in-blender3d-4451fb097e5c
Unity Technologies. (s.f.). Getting started with Particle Systems. Unity Learn. Recuperado el 23 de mayo de 2025, de https://learn.unity.com/project/getting-started-with-particle-systems