Blender

Modelado 3D de Objetos : Mug y Cascanueces

En este proyecto se realizó el modelado tridimensional de un mug (taza) y un cascanueces decorativo utilizando Blender como software de modelado 3D.

El trabajo se centró únicamente en la construcción geométrica de los objetos, aplicando herramientas básicas como primitivas, extrusión, escalado, modificación de vértices, uso de modificadores y suavizado de superficies. No se realizó texturizado ni aplicación de materiales avanzados.

PASO 1:

Agrega un cilindro presionando Shift + A.
Luego, usa la tecla G para moverlo hacia arriba en el eje Z.
Después, escálalo con la tecla S para hacerlo más grande y más alto.
También puedes ajustar sus dimensiones desde la opción Transformar para darle la forma adecuada al cuerpo

Figura 1.
Creación y escalado inicial del cilindro en Blender

“reación y ajuste de un cilindro en Blender, moviéndolo en el eje Z con la tecla G y escalándolo con S para modelar la base del objeto en un tutorial de modelado 3D.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 2:

Agrega un nuevo cilindro, que representará la pierna. Luego, colócalo debajo del cuerpo, ajustando su posición hasta que quede correctamente alineado.

Figura 2.
Ubicación del cilindro para la pierna del modelo

“Cilindro ubicado debajo del cuerpo para formar la pierna del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

Lo posicionamos y arreglamos su tamaño como en el anterior paso

Figura 3
Ajuste de escala y alineación de la pierna del modelo
“Cilindro lateral ajustado para formar uno de los brazos del personaje.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 3:

Duplica el cilindro anterior. Luego, cambia a la vista ortogonal derecha presionando el número 3 en el teclado numérico.

Desde esa vista, mueve el cilindro hacia el costado del cuerpo y ajústalo para formar el brazo.

Figura 3
Modelado inicial del brazo
“Duplicación y escalado del cuerpo para crear la cabeza del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 4:

Duplica el cuerpo presionando Shift + D y muévelo hacia arriba. Luego, escálalo para hacerlo un poco más pequeño y más delgado, de manera que forme la cabeza.

Figura 4
Formación de la cabeza a partir del cuerpo

“Duplicación y escalado del cuerpo para crear la cabeza del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 5:

Selecciona la cabeza y, en la esquina superior izquierda, cambia al Modo Edición. Dentro de este modo, selecciona únicamente el vértice superior para que se resalte la cara correspondiente.

Figura 5
Edición inicial de la geometría de la cabeza
“Selección de vértices superiores en modo edición para modificar la forma de la cabeza.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 6:

Presiona Ctrl + B para aplicar un bisel. Ajusta el biselado hasta lograr que la parte superior de la cabeza quede redondeada.


Figura 6
Redondeo superior de la cabeza.
“Cabeza con bisel aplicado para suavizar la parte superior.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 7:

Mueve ligeramente la cabeza hacia arriba usando la tecla G. Luego, selecciona la cara inferior y repite el proceso de biselado para redondear esa parte. Finalmente, vuelve a posicionar la cabeza sobre el cuerpo ajustando su ubicación correctamente.

Figura 7
Refinamiento completo de la cabeza

“Cabeza ajustada y suavizada en la parte inferior para mejorar su forma.”
“Cabeza ajustada y suavizada en la parte inferior para mejorar su forma.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 8:

Repite el mismo procedimiento con el cuerpo. Entra en Modo Edición, selecciona la cara superior y aplica un bisel para suavizar esa parte.


Figura 8
Suavizado del cuerpo mediante bisel
“Cuerpo con bordes suavizados mediante biselado en la parte superior.”

Nota. Elaboración propia.

Es importante asegurarnos de que todos los vertices esten seleccionados (en color naranja) y creamos el biselar en ambos costados del cuerpo

“Creación de cortes horizontales para definir la zona del cinturón.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 9:

En Modo Edición, presiona Ctrl + R para crear un Loop Cut. Ubícalo en la parte inferior del cuerpo. Luego, crea un segundo Loop Cut y colócalo un poco más arriba para definir la zona del cinturón.

Figura 9
Definición estructural del cinturón con Loop Cuts
“Creación de cortes horizontales para definir la zona del cinturón.”

Nota. Elaboración propia.

Con ambos loop cut posicionados en la parte inferior del cuerpo Seleccionamos ambas caras del cinturon

“Creación de cortes horizontales para definir la zona del cinturón.”

Nota. Elaboración propia.“Creación de cortes horizontales para definir la zona del cinturón.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 10:

Selecciona todas las caras ubicadas en el centro del cinturón manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras haces clic con el mouse. Luego, presiona Alt + E y elige la opción Extruir caras según normales.


Figura 10
Extrusión inicial del cinturón
“Extrusión de las caras centrales para formar el relieve del cinturón.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 11:

Después de extruir, presiona la tecla S para escalar. Reduce ligeramente el tamaño hasta que se defina correctamente la forma del cinturón.

Figura 11
Definición final del cinturón

“Ajuste de escala del cinturón para definir su volumen.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 12:

 En Modo Edición, selecciona la cara inferior del brazo.
Luego, presiona la tecla E para extruirla hacia abajo hasta alcanzar la longitud deseada.

Figura 12
Modelado y extensión del brazo
“Extrusión aplicada en la parte inferior del brazo para alargar y definir la extremidad.”

Nota. Elaboración propia.

“Ajuste de escala del cinturón para definir su volumen.”

Nota. Elaboración propia.

Hacemos otra extrusión hasta llegar al final del cuerpo 

“Extrusión aplicada en la parte inferior del brazo para alargar y definir la extremidad.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 13:

Selecciona todas las caras de la parte final de la mano. Luego, extrúyelas según las normales, tal como se realizó anteriormente, para aumentar su tamaño y dar forma a la mano.

Figura 13
Definición de la mano mediante extrusión

“Extrusión de las caras finales para dar volumen y forma a la mano.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 14:

Repite el mismo procedimiento en la parte superior del brazo. Esta vez, realiza la extrusión en menor proporción para formar la hombrera.

Figura 14
Creación de la hombrera

“Extrusión superior del brazo para formar la hombrera del uniforme.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 15:

Con el brazo ya finalizado y seleccionado, ve al panel de Modificadores y agrega el modificador Simetrizar (Mirror). Activa el eje Y y, en el campo de objeto de simetría, selecciona el cilindro correspondiente al cuerpo.

Figura 15
Uso del modificador Mirror en el brazo

“Aplicación del modificador de simetría para duplicar el brazo en el eje correspondiente.”

Nota. Elaboración propia.

“Aplicación del modificador de simetría para duplicar el brazo en el eje correspondiente.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 16:

Selecciona la pierna y entra en Modo Edición. Luego, selecciona la cara inferior y extrúyela o desplázala hacia abajo para alargar la pierna según la proporción deseada.

Figura 16
Alargamiento de la pierna

“Extensión de la pierna mediante extrusión para ajustar su proporción.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 17:

En Modo Edición, presiona Ctrl + R para crear un Loop Cut en la mitad de la pierna. Luego, con ese corte seleccionado, presiona Ctrl + B para aplicar un bisel y suavizar la zona.

Figura 17
Refinamiento estructural de la pierna

“Suavizado de la pierna con corte y bisel para mejorar la forma.”

Nota. Elaboración propia.

Con Alt+E extruimos según normales y lo hacemos un poco mas pequeño 

“Suavizado de la pierna con corte y bisel para mejorar la forma.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 18:

Aplica nuevamente el modificador Simetrizar (Mirror) al objeto seleccionado. Activa el eje Y y, en el campo de objeto de simetría, elige el cilindro correspondiente al cuerpo

Figura 19
Creación base del zapato

“Aplicación del modificador de simetría para duplicar la pierna en el modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 19:

Presiona Shift + A y agrega una esfera a la escena. Luego, usa la tecla S para escalarla y hacerla más pequeña. Finalmente, con la tecla G, colócala sobre una de las piernas en la posición deseada.

Figura 19
Creación base del zapato

“Esfera ajustada y colocada sobre la pierna para iniciar el modelado del zapato.”

Nota. Elaboración propia.

“Esfera ajustada y colocada sobre la pierna para iniciar el modelado del zapato.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 20:

Entra en Modo Edición. Activa la opción Rayos X desde la parte superior derecha de la interfaz. Luego, cambia a la vista ortogonal derecha para trabajar con mayor precisión.

Figura 20
Configuración de vista y modo de edición

“Modelo en vista ortogonal con modo Rayos X activado para edición precisa.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 21:

Selecciona la mitad inferior de la esfera. Luego, presiona la tecla Supr y elige la opción para eliminar únicamente las caras.

Figura 21
Modificación inicial de la esfera para el zapato

“Eliminación de la mitad inferior de la esfera y cierre de la base para formar el zapato.”

Nota. Elaboración propia.

Posteriormente en modo editor seleccionamos la esfera y con la tecla F oprimimos para rellenar el hueco de la parte inferior 

“Selección parcial de la geometría de la esfera para continuar el modelado.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 22:

En Modo Edición, selecciona nuevamente la mitad de la esfera con la que vas a trabajar.

Figura 22
Ajuste de selección en el zapato

“Selección parcial de la geometría de la esfera para continuar el modelado.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 23:

Con la mitad de las caras seleccionadas, presiona la tecla G para moverlas. Desplázalas hacia adelante hasta obtener la forma deseada.

Figura 23
Modelado frontal del zapato

“Desplazamiento de la geometría frontal para definir la forma del zapato.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 24:

Una vez definida la forma del zapato, ajusta su tamaño según sea necesario. Luego, agrega el modificador Simetrizar (Mirror), activa el eje Y y selecciona el cuerpo como objeto de simetría.

Figura 24
Simetría y ajuste final del zapato

“Zapato ajustado en tamaño con modificador de simetría aplicado.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 25:

Duplica la cabeza y muévela hacia arriba.

Luego, presiona S para escalarla, haciéndola un poco más grande y más ancha, de modo que tome la forma de un sombrero.

Figura 25
Creación del sombrero

“Cabeza duplicada y escalada para formar el sombrero del personaje.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 26:

En Modo Edición, selecciona todas las caras correspondientes al cinturón. Luego, presiona la tecla P y elige la opción Separar por selección.

Figura 26
Independización del cinturón

“Separación del cinturón como objeto independiente del cuerpo.”

Nota. Elaboración propia.

Con esto el cinturon sera una parte independiente del cuerpo 

“Separación del cinturón como objeto independiente del cuerpo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 27:

Selecciona el cuerpo del modelo. Luego, dirígete al panel de Modificadores y agrega un modificador de Subdivision Surface para suavizar la geometría y mejorar la apariencia del objeto.

Figura 27
Suavizado general del modelo

“Aplicación de subdivisión y sombreado suave para mejorar la apariencia del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

y con click derecho en el cuerpo agregamos la funcion de “Sombrear Suave” Y hacemos esto con todas las figuras

Si se pierde estructura como por ejemplo en esta zona del brazo Lo que podemos hacer es en modo edicion seleccionamos las caras que se han deformado y agregamos loop cuts con Control + R  para dar estructura 

“Aplicación de subdivisión y sombreado suave para mejorar la apariencia del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

Y se repite este proceso con cada pieza del soldado 

“Aplicación de subdivisión y sombreado suave para mejorar la apariencia del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 28:

Para añadir detalles al cascanueces, selecciona el cuerpo y entra en Modo Edición. Luego, activa la opción Rayos X para facilitar la selección y edición de la geometría.

Figura 28
Preparación para detalles frontales

“Activación de Rayos X para añadir detalles frontales al cuerpo del cascanueces.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 29:

En Modo Edición, presiona Ctrl + R para agregar un Loop Cut en la zona frontal del cuerpo. Luego, selecciona las dos caras del frente donde deseas crear el hueco. Finalmente, presiona Supr y elige la opción Eliminar caras para generar la abertura.

Figura 29
Apertura frontal del cuerpo

“Creación de abertura frontal mediante eliminación de caras.”

Nota. Elaboración propia.

Para perfeccionar la figura si quedo con bordes imperfectos le agregamos loop cuts con Control + R 

“Creación de abertura frontal mediante eliminación de caras.”

Nota. Elaboración propia.

“Creación de abertura frontal mediante eliminación de caras.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 30:

Para evitar que el cascanueces quede hueco en el centro, selecciona las aristas de ambos bordes de la abertura. Luego, presiona la tecla F para rellenar y cerrar la geometría.

Figura 30
Cierre del hueco central

“Cierre de la abertura central rellenando las aristas internas.”

Nota. Elaboración propia.

“Cierre de la abertura central rellenando las aristas internas.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 31:

Selecciona los vértices de la parte interior del cuerpo del soldado. Luego, presiona la tecla F para rellenar cada sección abierta hasta cerrar completamente los huecos.

Figura 31
Cierre total de la estructura interna

“Relleno de la geometría interna para cerrar completamente el cuerpo del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

“Relleno de la geometría interna para cerrar completamente el cuerpo del modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 32:

Una vez que el orificio esté completamente cerrado, agrega un cubo a la escena. Luego, ajusta su tamaño con la tecla S, adaptándolo a la forma y proporciones del muñeco.

Figura 32
Incorporación del cubo estructural

“Cubo añadido y ajustado para complementar la estructura superior del muñeco.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 33:

Coloca el cubo justo en la parte superior del hueco central del muñeco. Luego, entra en Modo Edición, selecciona el vértice superior del cubo y presiona Ctrl + B para aplicar un bisel.

Figura 33
Redondeo superior del cubo

“Bisel aplicado al vértice superior del cubo para suavizar su forma.”

Nota. Elaboración propia.

“Bisel aplicado al vértice superior del cubo para suavizar su forma.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 34:

Activa nuevamente el modo Rayos X para facilitar la selección. Luego, selecciona la cara posterior del cubo y presiona la tecla E para extruirla hacia el fondo, ajustándola hasta que encaje correctamente dentro del modelo.

Figura 34
Ajuste interno del cubo

“Extrusión posterior del cubo para integrarlo correctamente al modelo.”

Nota. Elaboración propia.

“Extrusión posterior del cubo para integrarlo correctamente al modelo.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 35:

Cambia a Modo Objeto y colócate en la vista frontal ortogonal. Luego, agrega una esfera, ajusta su tamaño con S y posiciónala sobre el cuerpo para formar los botones.

Figura 35
Creación y simetría de los botones

“Esferas añadidas y alineadas en el cuerpo para formar los botones del uniforme.”

Nota. Elaboración propia.

Ajustamos en el cuerpo y agregamos un modificador de superficie y sombreado suave con el click derecho 

“Esferas añadidas y alineadas en el cuerpo para formar los botones del uniforme.”

Nota. Elaboración propia.

Agregamos un Modificador de simetria en el eje Y y con el Objeto de simetria siendo el cuerpo del muñeco 

“Esferas añadidas y alineadas en el cuerpo para formar los botones del uniforme.”

Nota. Elaboración propia.

Duplicamos para hacer mas botones en el eje de simetria

“Esferas añadidas y alineadas en el cuerpo para formar los botones del uniforme.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 36:

Selecciona todas las esferas manteniendo presionada la tecla Shift. Luego, presiona Ctrl + J para unirlas en un solo objeto. Finalmente, ajusta su posición según las proporciones y forma del muñeco.

Figura 36
Integración de los botones en un solo objeto

“Unión de las esferas en un solo objeto para organizar los botones.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 37:

Agrega un plano a la escena y rótalo sobre el eje Y hasta colocarlo en la orientación deseada. Luego, cambia a la vista ortogonal derecha y entra en Modo Edición. Activa la herramienta Cortar (Knife) y realiza un corte diagonal e irregular sobre el plano.

Figura 37
Modelado inicial de la nariz

“Plano modificado con corte diagonal para crear la base de la nariz.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 38:

Selecciona la cara superior del plano. Luego, presiona la tecla Supr y elige la opción Eliminar caras para borrarla.

Figura 38
Definición estructural de la nariz

“Eliminación de la cara superior del plano para definir la forma de la nariz.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 39:

Extruye la forma resultante del plano hacia la izquierda utilizando la tecla E. Luego, escálala con S para reducir su tamaño. Finalmente, posiciónala en el rostro del cascanueces para formar la nariz.

Figura 39
Formación final de la nariz

“Extrusión y ajuste del plano para formar la nariz del cascanueces."

Nota. Elaboración propia.

“Extrusión y ajuste del plano para formar la nariz del cascanueces.”

Nota. Elaboración propia.

PASO 40:

Agrega una esfera con shift+ A y reduce el tamaño de la misma para hacer los ojos, clonala y posicionarlas en la cabeza 

Figura 40
Creación y posicionamiento de los ojos

Nota. Elaboración propia.

El proceso de modelado del cascanueces en Blender permitió aplicar de manera práctica herramientas fundamentales del modelado 3D, como extrusión, biselado, cortes (Loop Cut), simetría y modificadores de subdivisión. A través de la construcción progresiva de cada parte del personaje —cuerpo, extremidades, accesorios y detalles— se logró comprender la importancia de trabajar con una geometría ordenada y bien estructurada para obtener resultados limpios y proporcionales.

Asimismo, el uso de herramientas como Rayos X, sombreado suave y modificadores permitió optimizar la apariencia final del modelo, mejorando su acabado visual sin necesidad de texturizado. Este ejercicio demuestra cómo, a partir de primitivas básicas, es posible construir un personaje completo aplicando técnicas esenciales del modelado poligonal. En conclusión, el desarrollo de este proyecto fortalece las habilidades en diseño tridimensional y consolida el manejo de las funciones principales de Blender dentro de un flujo de trabajo estructurado y eficiente.

Créditos

Autor: Luis Mario Vega Mendoza

Editor: Mg. Ing. Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMV-09

Universidad: Universidad Central

Fuentes

YouTube. (2023, diciembre 5). How to model a nutcracker in Blender [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gDmjby5SGrA
YouTube Shorts. (2023, noviembre 28). Blender quick modeling tips [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/shorts/K6RCDnDtVI8