Cinemática

Creación de cinemática: construcción de una pesadilla en Blender 

Creación de cinemática: En este proyecto se desarrolla la creación de una cinemática en Blender. El proceso se presenta paso a paso para facilitar su comprensión.

Primero, se trabajan modelos 3D propios junto con su texturizado. Luego, se integran recursos externos mediante plataformas como Sketchfab. Esto permite enriquecer la escena con elementos ya existentes.

También se incorporan personajes creados en Avaturn. Estos personajes se complementan con otros modelos importados. De esta forma, se construye una escena más completa.

Después, se configura la iluminación. Este paso es clave para definir la atmósfera de la cinemática. A continuación, se integran animaciones generadas en Mixamo.

Posteriormente, se organiza un storytelling. Este sirve como guía para estructurar la secuencia visual. Finalmente, se realiza el render del proyecto.

El resultado es una cinemática que combina modelado, animación e iluminación en un solo entorno.

Creación de Cinemática: Storytelling

Una joven duerme en su habitación durante la noche. La iluminación es tenue y el ambiente se siente silencioso y tenso.

De pronto, algo comienza a moverse debajo de la cama. Poco a poco, aparece el brazo de una figura aterradora. La inquietud crece mientras la escena avanza.

En ese momento, suena la alarma del reloj. La joven despierta sobresaltada y parece estar a salvo. Sin embargo, la calma dura muy poco.

De repente, la figura aparece dentro del cuarto. Esto da inicio a una persecución. La joven retrocede y busca una forma de escapar.

Finalmente, decide lanzarse por la ventana. Al caer, aterriza entre unos arbustos. Allí ocurre un breve enfrentamiento lleno de tensión.

La escena se corta de forma abrupta. Todo parece reiniciarse con la joven nuevamente en su cama. Esto sugiere que todo fue un sueño.

Sin embargo, al incorporarse lentamente, el terror se confirma. La figura aparece detrás de ella. En ese momento se revela que nunca logró despertar.

Creación de Cinemática: Personaje principal

1. Creación de personaje en Avaturn 

Para la creación de la cinemática, primero, desde el navegador se accede a la página de Avaturn. Luego, se inicia sesión en la plataforma. El sistema solicitará tomar algunas fotos del rostro para generar el avatar.

Creación de cinemática: Página web Avaturn

Después de este proceso, se puede personalizar el avatar según las preferencias del usuario. Es posible ajustar rasgos, ropa y otros detalles visuales.

Creación de Cinemática:  Personaje - Avaturn

Una vez finalizada la personalización, se procede a descargar el modelo. Se recomienda elegir la opción en pose T (T-Pose). Este formato facilita su uso en animaciones posteriores.

Creación de cinemática:  Descarga de personaje Avaturn

El archivo descargado en formato .glb se guarda en el explorador de Windows. Luego, se importa en Blender para continuar el proceso.

Creación de cinemática: Guardar descarga de Avaturn en el Explorador de Archivos

Dentro de Blender, primero se elimina el contenido de la escena por defecto. Después, se accede a la opción Archivo, luego Importar, y se selecciona el archivo .glb del avatar.

Creación de cinemática: Importación Avatar en formato .glb a Blender
Creación de cinemática: Selección de archivo .glb a importar

Al importar el modelo, aparecen algunas esferas adicionales. Estas deben eliminarse para dejar el personaje limpio.

Creación de cinemática: Eliminación de esferas en el Avatar

Para visualizar correctamente el modelo, se activa la opción de previsualización de materiales. También se puede ocultar la armadura para una mejor visualización.

Posteriormente, el modelo se exporta en formato .fbx. Este formato es necesario para trabajar con animaciones en Mixamo.

Creación de cinemática: Exportación del Avatar en formato FBX

2. Búsqueda de animaciones para la creación de la cinemática

Luego, desde el navegador se accede a la plataforma Mixamo e inicia sesión.

Creación de cinemática: Página web Mixamo

Allí, se selecciona la opción de cargar personaje y se sube el modelo en formato .fbx.

Creación de cinemática: Carga de personaje a Mixamo
Creación de cinemática: Selección de archivo .FBX para cargar a MixamoCreación de cinemática: Franja de espera de carga del Avatar en Mixamo

Una vez cargado, se presiona siguiente para continuar. Finalmente, se pueden buscar y aplicar animaciones según el storyboard planteado.

En este caso, se seleccionan animaciones con temática de terror. Estas están inspiradas en la película A Nightmare on Elm Street.

Creación de cinemática: Visualización del Avatar cargado en Mixamo
Creación de cinemática: Búsqueda de animaciones para el Avatar

A partir de este punto, se descargan las animaciones desde Mixamo en formato FBX.

Creación de cinemática: Descarga de Animaciones para el Avatar

Primero, se debe descargar una animación con la opción With Skin. Esta incluye la malla completa del personaje.

Las siguientes animaciones del mismo personaje pueden descargarse con la opción Without Skin. Esto permite trabajar sin duplicar la armadura.

Este método es útil cuando las animaciones forman parte de una secuencia. Así, se mantiene un flujo de trabajo más limpio y organizado.

Creación de cinemática: Configuración de descarga de Animaciones

Desde Blender en la pestaña archivo en la opción importar, seleccionamos el formato descargado de las animaciones y se van añadiendo al proyecto

Creación de cinemática: Importación de animaciones de Mixamo a Blender

3. Banco de animaciones personaje principal

A continuación, se presentan algunas animaciones clave que permiten dar sentido a la historia y contribuir a la creación de la cinemática. Estas animaciones ayudan a construir la narrativa y aportan continuidad a la escena.

En total, se utilizaron 22 animaciones para el personaje principal. Cada una cumple una función específica dentro de la secuencia.

Animación - Pose de dormirAnimación - DormirAnimación - Mirar al lado
Animación: Mirar al frenteAnimación: Sentada con apoyoCreación de cinemática: Animación: Sentada - rodillas
Animación: ArrastraseAnimación: De rodillasAnimación: Levantarse
Animación: CorrerAnimación: LanzarseAnimación: Caer
Animación: Levantarse con dolorAnimación: Caminar hacia atrásAnimación: Tropezarse
Animación: Arrastrarse hacia atrásAnimación: ConvulsionarAnimación: Arrastrase

Creación de Cinemática: Personaje secundario “Freddy Krueger”

1. Búsqueda de personaje en Sketchfab

Primero, se realiza la búsqueda del personaje en la plataforma Sketchfab. Una vez encontrado, se procede a descargar el modelo en formato .glb.

Creación de cinemática: Búsqueda de personaje secundario

Después, se sigue el mismo proceso utilizado con el personaje principal. Esto permite mantener consistencia en el flujo de trabajo.

El archivo .glb se importa en Blender. Luego, se eliminan las esferas u objetos adicionales para dejar el modelo limpio.

Creación de cinemática:: Eliminación de esferas del personaje secundario

Una vez listo, el personaje se exporta en formato .fbx. Este formato es necesario para trabajar con animaciones.

Creación de cinemática: Exportación de modelo en formato FBX

Finalmente, el modelo se carga en Mixamo. Allí se generan las animaciones requeridas para la escena.

Sin embargo, al cargar el modelo en Mixamo, se presentaron errores durante el proceso. Apareció un mensaje indicando un fallo en el rig. Este error estaba relacionado con la generación del movimiento.

Error de animación en Mixamo
Error para encontrar el esqueleto del modelo en Mixamo

Para solucionarlo, se regresó a Blender. Allí, se eliminó completamente la armadura del modelo.

Creación de cinemática: Eliminación de armadura del personaje secundario

Después, el personaje se exportó nuevamente. Luego, se cargó otra vez en Mixamo para repetir el proceso.

En esta ocasión, se realizó el auto-rigging de forma manual. Para ello, se ubicaron los puntos clave de las articulaciones. Esto permitió generar correctamente el movimiento del personaje.

Cargue de personaje secundario a Mixamo para asignación de articulacionesAsignación de articulaciones en Mixamo del personaje secundario
Creación de cinemática: Cargue de personaje secundario a Mixamo

Una vez completado este paso, se descargaron las animaciones seleccionadas en formato FBX. Estas animaciones se utilizaron para construir la secuencia del personaje secundario.

Creación de cinemática: Configuración de descarga de animaciones del personaje secundario

3. Banco de animaciones – Personaje secundario “Freddy Kruegger”

A continuación, se presenta el conjunto de animaciones utilizadas para la creación de la cinemática y movimientos del personaje secundario. Estas permiten desarrollar su comportamiento dentro de la escena.

De las cuales se usaron un total de 9 animaciones.

Animación: Levantar la manoAnimación: Salto de ataqueAnimación: Correr
Animación: Dejar de correrAnimación: Pose inquietanteAnimación: Caminar lento
Animación: Caminar rápidoAnimación: SaltarAnimación: Sorpresa

Preparación del entorno de trabajo

Debido a la cantidad de elementos que se utilizan en el proyecto, es importante mantener una buena organización. Para ello, se recomienda trabajar con colecciones dentro de Blender.

Las colecciones permiten agrupar objetos según su función. Para crear una nueva, se hace clic derecho en el panel de escena y se selecciona la opción correspondiente. Luego, se organizan los elementos según las necesidades del proyecto.

Creación de cinemática: Adiciones de nuevas coleccionesCreación de cinemática: Colecciones organizadas

Además, es posible utilizar el plugin de Sketchfab para facilitar la importación de modelos. Este complemento se descarga previamente desde GitHub.

Para instalarlo, se accede a la pestaña “Editar” y luego a “Preferencias”. Después, se selecciona la opción “Instalar desde disco”.

Creación de cinemática: Adición del complemento Sketchfab en Blender
Creación de cinemática: Instalación en el disco del complemento de Sketchfab

A continuación, se elige el archivo en formato .zip del complemento y se procede con la instalación.

Creación de cinemática: Selección del complemento a instalar
Creación de cinemática: Visualización del complemento Sketchfab instalado en Blender

Una vez instalado, el plugin se puede visualizar presionando la tecla N dentro del visor 3D.

Creación de cinemática: Visualización del entorno Blender

Desde este panel, es posible iniciar sesión en Sketchfab. Luego, se pueden importar modelos directamente a Blender de forma rápida y sencilla.

Creación de cinemática: Visualización del complemento Sketchfab en Blender

Lista de importación de Objetos – Sketchfab

Descarga Sketchfab: Casa principalDescarga Sketchfab: Escaleras
Descarga Sketchfab: PuertaDescarga Sketchfab: TV
Descarga Sketchfab: PlantaDescarga Sketchfab: Planta
Descarga Sketchfab: SofáDescarga Sketchfab: Sillón
Descarga Sketchfab: MesitaDescarga Sketchfab: Carretera
Descarga Sketchfab: CasaDescarga Sketchfab: Arbusto

Secuencia de animaciones

Ajuste de animaciones – Personaje principal

Primero, se importan las animaciones según la secuencia previamente definida para la creación de la cinemática. Este orden es clave para mantener coherencia en la narrativa.

Creación de cinemática: Importación de animaciones personaje principal en Blender

Se puede iniciar desde la pose T. A partir de esta, se toman las texturas de la piel, la ropa y los accesorios del personaje.

Creación de cinemática: Importación de Pose T del personaje principal
Importación de animaciones personaje principalBanco de animaciones del personaje principal

Asignación de texturas

Para la primera animación, se asignan las texturas correspondientes. Aunque los materiales ya están guardados, es necesario reasignarlos al modelo.

Creación de cinemática: Reasignación de texturas a la primera animación del personaje principal
Creación de cinemática: Animación del personaje principal texturizado

Depuración de Materiales

En la pestaña de materiales, es posible que existan elementos sin uso. En ese caso, se recomienda depurar los materiales. Para hacerlo, se accede a Archivo, luego Limpiar, y finalmente Purgar datos no usados.

Creación de cinemática:  Purga de datos no usados

Después de este proceso, el modelo queda más organizado y limpio.

Datos sin purgarDatos purgados

Para las animaciones siguientes, se debe tener en cuenta el control del tiempo.

Uso de la planilla de tiempo y el editor de acciones

En la Planilla de tiempo, se selecciona el editor de acciones. Allí se visualizan los keyframes de la armadura y de cada hueso.

Creación de cinemática: Editor de acciones

En esta sección, se ajustan aspectos como la velocidad, el movimiento y la ubicación. Esto permite lograr una transición más fluida entre las animaciones.

Es importante guardar cada transformación realizada en la armadura. Para ello, se deben marcar los keyframes modificados. De lo contrario, los cambios no se conservarán.

Creación de cinemática: Marcado de keyframes

Una vez realizados los ajustes, se selecciona la acción correspondiente. Luego, se utiliza la opción “empujar acción hacia abajo”.

Creación de cinemática: Empuje de la acción hacia abajo

Finalmente, se accede al editor de animación no lineal. Allí se puede visualizar la secuencia completa de la animación aplicada.

Creación de cinemática: Visualización de la animación en el NLA

Este proceso se repite con las siguientes animaciones. Cada una se ajusta según las necesidades de la escena.

De esta manera, se mantiene la continuidad y fluidez en toda la secuencia.

Organización de armaduras del personaje principal
Creación de cinemática: Uso del NLA

Uso del editor de Animación no lineal

Para que una animación herede las texturas de la anterior, es necesario realizar algunos ajustes. Primero, se elimina la pista actual.

Creación de cinemática: Borrado de pistas en el NLA

Luego, se borran los datos de animación que no están en uso.

Creación de cinemática: Eliminación de datos vacíos de animación en el NLA

Después, se selecciona la primera animación. A continuación, se presiona Shift + A para agregar una nueva pista en el editor de animación no lineal.

Creación de cinemática: Adición de Pista ANL

Esta nueva pista se crea sobre la anterior. Luego, nuevamente con Shift + A, se busca el clip de animación que se desea añadir. En este caso, corresponde a la segunda animación que fue eliminada previamente.

Creación de cinemática: Adición de clips de animación

De esta forma, ambas animaciones pueden integrarse correctamente dentro de la misma secuencia.

Por otro lado, desde la línea de tiempo también es posible modificar la duración de la animación general. Esto permite ajustar el ritmo de la escena según lo requerido.

Creación de cinemática: Visualización del clips en el NLA

Tambien desde la Linea de tiempo podemos modificar la duracion de la animacion general

Creación de cinemática: Visualización del frame final de la cinemática general
Creación de cinemática:  Selección de la Línea de tiempo
Creación de cinemática: Ajuste de frame final

En la segunda animación, es necesario modificar la extrapolación. Esta debe configurarse en “mantener hacia adelante”. Si no se realiza este cambio, la primera animación no se reproducirá correctamente, ya que la siguiente quedará sobrepuesta.

Creación de cinemática: Cambio de la propiedad de extrapolación a clip de animación

Además, para lograr transiciones más suaves, se puede activar la opción de fundido. También es posible hacerlo desde la pestaña “Agregar”, seleccionando la opción de transición.

Ambos métodos permiten generar una transición más fluida entre animaciones. De esta forma, se evita que los cambios se vean bruscos y se logra mayor continuidad en la escena.

Creación de cinemática: Selección de herramienta de Fundido
Creación de cinemática:  Ajuste de longitud del clip de animación

Este proceso se repite con todas las animaciones. En cada caso, se ajustan la posición, la velocidad y otros parámetros necesarios.

Adición de otra animación del personaje principalProcesos de transformación a la armadura de la animación
Creación de cinemática: Cambio de extrapolación a "Mantener hacia adelante" y Selección de la herramienta de Fundido

A continuación, se presentan algunas imágenes de las animaciones trabajadas. En cada una se aplicó el mismo proceso descrito anteriormente.

Estas imágenes permiten observar cómo las animaciones se integran en el editor de animación no lineal. Además, muestran la forma en que se van organizando dentro de la secuencia.

Adición de más animaciones del personaje principal
Adición de más animaciones del personaje principalAdición de más animaciones del personaje principal
Adición de más animaciones del personaje principal

En este caso, el uso de transiciones no fue suficiente. Esto se debe a que se presentaban deformaciones en los huesos durante algunas posturas.

Por esta razón, fue necesario ajustar el rigging de forma manual. Estos ajustes se realizaron mediante keyframes en el Modo Pose.

De esta manera, se logró corregir la deformación y mejorar la calidad de la animación.

Creación de cinemática: Visualización de deformación de los hueso de la armaduraCreación de cinemática: Ajuste de rigging a los huesos de la armadura

Para las animaciones que implican desplazamiento en algún eje, se aplican ajustes adicionales. Esto evita que el movimiento regrese a la posición inicial.

Creación de cinemática: Uso del Editor de curvas

Para lograrlo, se utiliza el editor de curvas. Primero, se accede al Modo Pose. Luego, se presiona la tecla A para seleccionar todos los huesos.

Creación de cinemática: Selección de todos los huesos de la armadura en Modo Pose

Al hacerlo, se muestran las curvas de animación de cada hueso. Después, se seleccionan todos los puntos de la curva de movimiento.

Creación de cinemática: Selección de keyframes de los hueso de la armadura

A continuación, en la pestaña “Canal”, se elige la opción de modo de extrapolación. Luego, se selecciona “repetir con modificador (F)”.

Creación de cinemática: Aplicación de modo de extrapolación para repetición

Con este ajuste, la animación se repite de forma indefinida. Sin embargo, es necesario realizar una corrección adicional.

Creación de cinemática: Visualización del cambio de la curva por repetición asignada

En el hueso “Hips”, se debe trabajar únicamente con la posición en el eje Z. Para ello, se accede a la sección de modificadores y se elimina el modificador de repetición.

Creación de cinemática: Selección del eje Z en el hueso "Hips"

Después, sobre la curva del eje Z del “Hips”, se hace clic derecho y se selecciona el modo de extrapolación lineal.

De esta manera, el personaje se desplaza continuamente sobre el eje sin regresar a la posición inicial.

Creación de cinemática: Ajuste del modo de extrapolación lineal al hueso "Hips"
Creación de cinemática: Visualización de la curva por ajuste realizado
Creación de cinemática: Animación del personaje corriendo indefinidamente por un mismo eje

Adición de modelado de Sketchfab a la animación del personaje

A través del complemento de Sketchfab, se importan algunos modelos directamente en Blender. Esto permite enriquecer la escena con elementos adicionales.

Creación de cinemática: Importe de modelos de Sketchfab a través del complemento

Una vez importados, se realizan los ajustes de transformación necesarios. Estos incluyen posición, escala y rotación, con el fin de que coincidan con la animación del personaje principal.

Creación de cinemática: Ajustes de posición de la casa para que coincida con el Avatar

Después, se agregan progresivamente otros elementos visuales. Por ejemplo, se incluye un arbusto en la zona donde el personaje cae tras lanzarse por la ventana.

Creación de cinemática: Importación del modelo de arbusto de Sketchfab
Creación de cinemática: Ajustes de posición del arbusto
Creación de cinemática: Ajuste de animación del Avatar en el NLA

Finalmente, en el editor de animación no lineal, se puede visualizar la secuencia completa. Allí se integra la animación del personaje junto con el escenario.

Creación de cinemática: Visualización de todas las animaciones del personaje principal en el NLA
Creación de cinemática: Visualización de todas las animaciones del personaje principal en el NLA

Antes de continuar con la animación del siguiente personaje, es recomendable avanzar en el modelado del entorno. Esto permite administrar mejor el espacio y mantener una organización adecuada del proyecto.

Modelado y Texturizado

Para continuar con la creación de la cinemática, se realizan ajustes al modelo de la casa importado desde Sketchfab. Esto se debe a que, en el interior, las ventanas no son visibles. Sin embargo, estas son necesarias para el desarrollo de la escena.

Creación de cinemática: Modelo Sketchfab cubriendo las ventanasCreación de cinemática: Ajustes en Modo Edición para visualizar las ventanas dentro de la casa

Para solucionar esto, se modifican algunos elementos del modelo. Además, se insertan mallas de tipo plano para crear el suelo en los dos pisos de la casa. A estas superficies se les aplica textura mediante el mapeo UV.

Creación de cinemática: Adición de texturas al suelo y ajustes del mapa UV

También se ajusta el modelo de las escaleras importado desde Sketchfab. En este caso, se incrementa el número de escalones para mejorar la coherencia con la cinemática.

Creación de cinemática: Ajustes de longitud de la escalera

Luego, se añaden texturas de alfombra en el pasillo. Esto ayuda a mejorar el detalle visual del entorno.

Creación de cinemática: Ajustes del mapa UV para la textura de la alfombra

Por otro lado, se modelan las barandas de las escaleras. Para ello, se utiliza una malla de tipo cilindro, junto con procesos de extrusión y escalado.

Creación de cinemática: Modelado de barandas de la escalera con procesos de extrusión y escalado
Creación de cinemática: Instanciación de la baranda izquierda

Finalmente, se aplican materiales para simular un acabado metálico. Además, se ubican correctamente los demás modelos importados dentro de la escena.

Creación de cinemática: Aplicación de textura metálica en la baranda de la escalera

Se construye una pared divisoria entre el pasillo y la habitación. Además, se asigna la puerta correspondiente para conectar ambos espacios.

Creación de cinemática: Modelado de muro para simulación de una pared y asignación de su textura

Luego, se modelan elementos importantes como el colchón y la base de la cama. Estos objetos permiten dar mayor realismo a la escena.

Creación de cinemática: Modelado del colchón de la cama

También se aplican texturas a modelos creados previamente. Entre ellos se encuentran el mug, el cascanueces y otros objetos decorativos.

Creación de cinemática: Importación de mug  y asignado de textura
Creación de cinemática: Importado del modelo del cascanueces y aplicación de texturas

Posteriormente, se modelan elementos adicionales. Estos incluyen almohadas, una mesita de noche, lámparas y un televisor. Todo esto contribuye a mejorar el aspecto visual del entorno.

Creación de cinemática: Modelado de almohadaCreación de cinemática: Modelado de mesa de TV y TV
Creación de cinemática: Modelado de posters y asignación de texturas con superficie de emisiónCreación de cinemática: Modelado de mesa de noche y aplicación de texturas
Creación de cinemática: Modelado de lámpara 

Además, se modela un reloj utilizando modificadores de simetría. Luego, se le aplican las texturas correspondientes.

Creación de cinemática: Modelado de mesa de reloj antiguoCreación de cinemática: Modelado de mesa de reloj antiguo
Creación de cinemática: Modelado de mesa de reloj antiguo y asignación de textura metálica

Uso de sistema de partículas

Para las alfombras, se utiliza un sistema de partículas de tipo pelo. En este proceso, se ajustan parámetros como la densidad, la longitud, los mechones, etc.

Creación de cinemática: Uso de sistema de partículas para la alfombra
Creación de cinemática: Asignación de textura a la alfombra
Creación de cinemática: Ajuste de propiedades del sistema de partículasCreación de cinemática: Ajuste de propiedades del sistema de partículas

Importación de carretera y casas para el vecindario

Después, se importa una carretera desde Sketchfab. Esto permite simular un vecindario junto con casas alrededor.

Creación de cinemática: Importación y procesos de transformación los modelos de carretera y casas

También se modela el césped a partir de una malla de tipo plano. Al igual que las alfombras, se aplica un sistema de partículas tipo pelo para generar mayor realismo.

Creación de cinemática: Adición de una malla tipo plano par el césped
Creación de cinemática: Asignación de textura y sistema de partículas para el césped

Creación de cinemática: Adición de Luces

Con ayuda de los nodos de sombreado, se crea una superficie de emisión para la pantalla del televisor. Luego, se aumenta la intensidad de la emisión para simular la luz que proyecta.

Creación de cinemática: Pantalla de TV con material de superficie BDSFCreación de cinemática: Pantalla de TV con material de superficie Emisión

Después, con Shift + A, se inserta una luz de tipo área. En este punto, se ajustan parámetros como la potencia y la exposición para lograr el efecto deseado.

Creación de cinemática: Inserción de Luz tipo Área
Creación de cinemática: Ubicación de Luz tipo Área en la pantalla del TV

De manera similar, se añade una superficie de emisión a los pósters desde el apartado de materiales. Esto permite que emitan una leve iluminación en la oscuridad.

Creación de cinemática: Cambio de la superficie del material de los posters a tipo Emisión

Asimismo, a la bombilla de la lámpara se le asigna un material de emisión. Esto refuerza la fuente de luz dentro de la escena.

Creación de cinemática: Cambio de la superficie del material de la bombilla a tipo Emisión

Además, se aplica un material translúcido al cono de la lámpara. Esto permite que la luz se distribuya de forma más realista.

Creación de cinemática: Cambio de la superficie del material del cono de la lámpara  a tipo translucido y adición de Luz tipo Área

También se añade una luz de tipo área con forma circular. Esta se utiliza para simular con mayor precisión la luz que emite la lámpara.

Creación de cinemática: Visualización del objeto Lámpara con las luces

Posteriormente, se incorporan más luces de tipo área en las ventanas. Estas ayudan a mejorar la iluminación general del entorno.

Creación de cinemática: Inserción de Luz tipo Área
Creación de cinemática: Asignación de luces tipo Área par las ventanas del segundo piso

Por otro lado, se modelan los faroles del vecindario. A estos se les asigna un material de emisión en el bombillo. Además, se agregan luces de tipo foco para reforzar el efecto.

Creación de cinemática: Modelado de Farola
Creación de cinemática: Cambio de la superficie del material de la bombilla a tipo Emisión

Se añaden más luces donde se considere necesario, modificando al mismo tiempo la intensidad y exposición de la luz

Creación de cinemática: Adición de más luces necesarias para aclarar la escena

Finalmente, en el apartado de entorno, se configura un cielo nocturno. Para ello, se ajustan parámetros como la altitud, el aire y el tamaño del sol. Esto permite crear una atmósfera oscura acorde con la escena.

Creación de cinemática: Adición de una superficie tipo Cielo al Entorno de Blender

De esta manera, tenemos listas las luces para la creación de la cinemática.

Secuencia de animaciones – Personaje secundario

Ajuste de animaciones – Personaje secundario

Para el personaje secundario, se siguen los mismos pasos descritos anteriormente. Esto permite mantener coherencia en todo el proceso de animación.

Creación de cinemática: Importación de animaciones personaje secundario

Primero, se importan las animaciones desde Mixamo a Blender.

Creación de cinemática: Banco de animaciones del personaje secundario

Luego, se realiza la reasignación de texturas en el modelo.

Creación de cinemática: Asignación de texturas

Después, se ajustan la rotación y la posición del personaje. Estos cambios permiten que cada animación coincida correctamente con la anterior.

Este procedimiento se repite en cada animación. De esta manera, se logra una secuencia continua y fluida.

Creación de cinemática: Ubicación de la animación en la escena
Creación de cinemática: Ubicación de la armadura en la escena

Una vez la animación está lista y correctamente ajustada, se procede a empujar la acción. Este paso permite que quede disponible en el editor de animación no lineal.

De esta manera, la animación puede organizarse y reutilizarse dentro de la secuencia general.

Creación de cinemática: Empuje hacia abajo de la animación para almacenarla en el NLA
Creación de cinemática: Ajustes de posición de la siguiente animación

Algunas secuencias requieren ajustes en el editor de curvas. Esto permite repetir la animación de forma continua.

De esta manera, se evita que el personaje regrese a la posición inicial. Así, se mantiene la fluidez del movimiento.

Creación de cinemática: Ajustes en el editor de curvas
Creación de cinemática: Empuje de la animación para almacenarla en el NLA
Creación de cinemática: Asignación de clips en el NLA

Adicionalmente, en el editor de animación no lineal se pueden seguir realizando ajustes. Allí es posible modificar los frames de inicio y fin de cada animación.

En general, se deben ajustar estos parámetros hasta lograr una transición fluida. Esto permite que toda la secuencia se vea continua y natural

Creación de cinemática: Ubicación de la animación del personaje secundario en los frames correspondientes
Creación de cinemática: Ajustes de los clips en el NLACreación de cinemática: Inserción de más secuencias de animación a la escena
Creación de cinemática: Ubicación de la animación en la escena
Creación de cinemática: Correcciones y ajustes de ubicación de las armaduras y clips del personaje secundario

Creación de cinemática: Movimientos de cámara

Para algunas tomas, como la que enfoca las escaleras, fue necesario ajustar manualmente los keyframes. Estos se organizaron con espacios adecuados para controlar la velocidad. De esta forma, se evita que el movimiento de la cámara se vea brusco.

Creación de cinemática: Movimientos de cámara manejado con keyframes

Luego, se continúa con las tomas posteriores al ascenso por la escalera. En esta parte, se ajustan los keyframes para mostrar el pasillo antes de entrar a la habitación.

Creación de cinemática: Movimientos de cámara manejado con keyframes para el pasillo
Creación de cinemática: Animación de rotación de la puerta

Además, se realiza una animación independiente para la puerta. En esta, se ajusta la rotación para simular que se abre mientras la cámara se acerca.

Creación de cinemática: Animación de la puerta para que se abra cuando se acerca la cámara

Dentro de la habitación, se incorpora la acción del reloj. Para ello, se crea una animación del martillo, ajustando los keyframes para que se mueva de lado a lado.

También se anima el segundero del reloj. Esto permite dar la sensación de movimiento continuo.

Creación de cinemática: Animación del martillo del reloj antiguo
Creación de cinemática: Visualización de los grupos de animaciones en el NLA
Creación de cinemática: Ajustes de los movimientos de la cámara

De esta manera, se siguen ajustando los keyframes, la posición y el enfoque de la cámara. Así, se logra una transición fluida y una atmósfera de terror más efectiva.

Creación de cinemática: Visualización de la secuencia completa de la cinemática en la Planilla de tiempos
Creación de cinemática: Visualización de la toma final de la cinemática

Creación de Cinemática : Renderizado

Ajustes a la propiedad de Salida

Para finalizar con la creación de la cinemática, se considera mejorar la eficiencia del renderizado, se realizan ajustes en la propiedad de salida. En este apartado, se define el formato del archivo a exportar.

En este caso, se selecciona el formato de imagen. Además, se desactiva la opción de sobrescribir. Esto permite continuar el render desde el último frame guardado, sin reiniciar desde cero.

También se activa la opción de procesar región. De esta forma, solo se renderiza el área visible desde la cámara.

Adicionalmente, se ajusta la codificación a formato MPEG-4. Esto facilita la exportación final del proyecto.

Creación de cinemática: Ajustes de salida - Tipo de medioCreación de cinemática: Ajustes de salida - Codificación
Creación de cinemática: Ajustes de renderizado - Formato

Ajustes a la propiedad de Procesamiento

En la configuración de procesamiento, se cambia el motor de render a Cycles. Este motor permite obtener resultados más realistas.

Luego, en la sección de muestras, se reduce la cantidad de samples. Este ajuste se aplica tanto en la vista previa como en el render final.

Debido a la alta carga de la escena, también fue necesario ajustar la iluminación. La gran cantidad de luces influye directamente en el tiempo de renderizado.

Por esta razón, en algunos casos se reduce la calidad de la iluminación. Esto permite obtener un proceso más rápido y eficiente.

Además, se activa la opción de simplificar. Esto ayuda a optimizar el uso de recursos.

Finalmente, se ajusta el tamaño de memoria para mejorar el rendimiento. De esta manera, se logra un equilibrio entre calidad visual y eficiencia.

Creación de cinemática: Ajustes de salida - Motor del procesadorCreación de cinemática: Ajustes de salida - Muestras máximas en Procesar
Creación de cinemática: Ajustes de salida - Selección de Simplificar y ajuste de cantidad de subdivisionesCreación de cinemática: Ajustes de salida - Rendimiento

Una vez listas las configuraciones preliminares, se selecciona un conjunto pequeño de frames para renderizar. Esto permite evitar bloqueos en Blender durante el proceso.

Luego, en la pestaña “Procesar”, se elige la opción de renderizar animación. De esta forma, se inicia la generación de los fotogramas.

Creación de cinemática: Proceso inicial de renderizado de un solo frame

Este proceso puede tardar varios minutos, dependiendo de la complejidad de la escena. Por esta razón, se recomienda realizar pruebas con diferentes configuraciones.

De esta manera, es posible encontrar un equilibrio entre calidad y velocidad de renderizado.

Creación de cinemática: Proceso final de renderizado de un solo frame

Una vez obtenidas todas las imágenes de los frames renderizadas podemos proceder a utilizar cualquier editor de video para agregar la secuencia de imágenes asi como musicarla y dar por terminada la creación de la cinemática

Preguntas de la guía

¿Qué pasa con los objetos cuando se instancia la luz y se cambian sus propiedades de color?

Cuando se añade una fuente de luz en la escena, los objetos comienzan a reflejar dicha iluminación. Esto afecta directamente su apariencia visual.

Si se modifican las propiedades de color de la luz, los objetos adoptan tonalidades acordes a ese color. Por ejemplo, una luz roja genera un ambiente cálido y altera los materiales hacia ese tono.

Además, el cambio de color influye en las sombras y en la percepción de profundidad. De esta manera, la iluminación no solo afecta la visibilidad, sino también la atmósfera de la escena.

¿Qué podemos concluir acerca de los fenómenos de la luz asociados en la escena?

La luz en una escena 3D simula fenómenos del mundo real. Entre ellos se encuentran la reflexión, la refracción y la absorción.

Estos fenómenos permiten que los materiales reaccionen de forma diferente según su tipo. Por ejemplo, una superficie metálica refleja más luz que una superficie opaca.

En conclusión, la iluminación es fundamental para lograr realismo. También es clave para transmitir emociones y reforzar la narrativa visual.

¿Cómo afecta la luz a los personajes?

La luz influye directamente en la apariencia de los personajes. Afecta aspectos como el volumen, las sombras y los detalles del modelo.

Una iluminación frontal resalta las características del personaje. En cambio, una iluminación lateral o trasera genera sombras más marcadas.

Además, el tipo de luz puede cambiar la percepción emocional. Por ejemplo, una luz tenue puede generar misterio, mientras que una luz intensa puede transmitir claridad o tensión.

Diferentes tipos de luz: observaciones y diferencias

En Blender existen varios tipos de luces. Cada una tiene un comportamiento específico dentro de la escena.

  • Luz tipo Sol:
    Simula la luz solar. Ilumina de forma uniforme y no depende de la distancia. Es útil para exteriores.
  • Luz tipo Área:
    Emite luz desde una superficie. Genera sombras suaves y realistas. Es ideal para interiores.
  • Luz tipo Punto:
    Emite luz en todas las direcciones desde un solo punto. Su intensidad disminuye con la distancia.
  • Luz tipo Foco (Spot):
    Proyecta luz en una dirección específica. Permite controlar el ángulo y crear efectos dramáticos.

Video explicativo del proceso

Conclusiones

Durante el desarrollo de creación de esta cinemática en Blender se logró integrar de manera práctica distintos conocimientos relacionados con el modelado, la animación y la iluminación en entornos 3D. A lo largo del proceso, se evidenció la importancia de planificar cada etapa, desde la creación del storytelling hasta la organización del flujo de trabajo.

Asimismo, el uso de herramientas externas como Mixamo, Avaturn y Sketchfab facilitó la incorporación de personajes y recursos, optimizando tiempos de producción. Sin embargo, también se presentaron desafíos técnicos, como errores en el rigging, ajustes de keyframes y optimización del render, los cuales fueron solucionados mediante la experimentación y el análisis del comportamiento de la escena.

Por otro lado, la configuración de la iluminación y los movimientos de cámara resultaron fundamentales para transmitir la atmósfera de terror propuesta. Estos elementos permitieron reforzar la narrativa y mejorar la calidad visual del proyecto final.

En conclusión, este proyecto demuestra cómo la combinación de diferentes herramientas y técnicas permite la creación de una cinemática completa. Además, resalta la importancia de la optimización y el detalle para lograr un equilibrio entre calidad visual y rendimiento.

Créditos:  

Autor: Jennifer López Vanegas
Editor: Magister Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-9
Universidad: Universidad Central

Fuentes

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Recursos adicionales

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