3DAnimaciónBlenderBlenderTexturizado

Animación en Blender (desde modelado primitivo hasta render final)

Muñeco de nieve


Pulsar Shift + A. Crear Ico Sphere

Crear ico esfera con atajo

Utilizar la opción mover y subirla a un nivel sobre el plano (utilizando flecha azul). Para mover la vista utilizar la rueda del mouse

Tools de la plataforma

Tecla S para agrandar el tamaño del objeto:

Crear icoesfera inicial

Shift + D para duplicar el objeto y lo ponemos sobre la anterior esfera

Insertar y duplicar esferas

Poner el cursor en el “estomago” del muñeco:

Juntar icoesferas

Crear IcoSphere para los botones y crear 3 adicionales con Shift + D

Parentizar botones

Seleccionar las 3 esferas y convertir una de ellas como un partner, manteniendo shift y metiéndolas dentro de la colección de una esfera. Con esto podemos cambiar el material, tamaño, mover, todo siempre y cuando cambiemos el Padre de estas esferas.

Parentizar esferas

Crear las esferas y enlazarlas por grupo (ojos, boca, botones)

Objetos con parent

Para la nariz, adicionar un cono

Crear un cono para la nariz

Adicionarlo y mover-estruir-cambiar tamaño. Para acomodarla como una nariz de muñeco. Con el editmode se puede reestructurar cada uno de los vértices para cambiar su tamaño o estruir alguno.

Cono para la nariz

Para la bufanda se crea un Torus (dona) para acomodarla en el cuello del muñeco

Creación de Torus

En EditMode seleccionamos dos caras de la dona, y la estruimos (E), y Rotamos (R) para dar este efecto de bufanda larga

Toques finales bufanda

Para el sombrero, seleccionamos todos los vértices de la cabeza y seleccionamos la opción, separar. De esta manera queda independiente el sombrero de la cabeza para cambiar el material.

Separar objeto

Seleccionamos las capas exteriores. Estruimos y cambiamos el tamaño (E + S). Y movemos hacia abajo para que este mas puesto sobre la cabeza.

Creacion sombrero

Estruimos la copa del sombrero de esta manera queda el sombrero:

Toques de texturizado sombrero

Se utilizan cubos para las manos

Estruido mano

Quedarían de esta manera al final:

Mano final

Resultado Final:

Construccion final

Para texturizado y color aplicaremos en el modo objeto el color. Seleccionando la nariz del muñeco.

Acomodar nariz

En la pestaña material seleccionamos Base color para darle el color naranja:

Selección de color

Le damos color a los objetos “simples” (unicolor)

Texturizado objetos simples

Para el sombrero pintaremos de negro no tan brillante como los ojos o botones, despues de pintar de negro procedemos a entrar en modo edicion.

Texturizado sombrero

Seleccionamos estas caras, y seleccionamos un nuevo material y en este caso de color rojo. Y seleccionamos Assign:

Seleccion de cinta de sombrero

Para la bufanda, seleccionaremos de a 3 capas, para así dar el efecto de bufanda navideña, además presionaremos la tecla “/” para aislar el objeto y visualizarlo independientemente.

Texturizado sombrero

De esta manera damos los dos materiales, rojo y verde.

Bufanda final

Con esto finalizamos la construcción del modelo del muñeco de nieve:

Muñeco de nieve final

Nave espacial:

Primera creación de nave a partir de cubo

Se utilizaron técnicas de simetría para crear un objeto con modificador de espejo, lo importante de esto para crear el objeto fue acomodarlo en el centro y mirando hacia el eje Z.
Para el modelado se aplican ciertos atajos útiles de CTRL + B para hacer Bevel a los bordes y que se vea más formada la nave.

Insertar booleano

Se le aplicaron estos modificadores a la nave, para aplicar un booleano de unión en la parte de arriba de la nave para dar el efecto de una cúpula de manejo. Además del modificador de Espejo para la simetría.

Objetos juntos

Donde al finalizar su texturado obtenemos:

Texturizado


Para el color base y darle un texturado diferente para una presencia más metálica, en la pestaña shading del menú superior podemos añadir un Noise texture al Roughness del color base:

Conexión y junta de colores base

También podemos utilizar un Voronoi textura y un Mixer para combinar texturas y colores de distintas texturas y darle distintos efectos y colores únicos, como el rojo:

Nodos de texturizado

Ahora para pintado mas especifico, utilizaremos la pestaña de UV Editing:

Pestaña UV editing

Para hacer un trabajo más consistente y limpio, se aplican los modificadores que ya veníamos trabajando, como lo son el boolean y el Mirror, de esta manera podremos interactuar de manera independiente en cada parte de la nave. Se aplicará esta opción del menú UV, para poder tener una idea más clara de cómo está conformado el modelaje de la nave.

Lugar de la opcion para asignar

Antes:

Simple UV Project

Después:

Smart UV Project



Para testear la distorsión del objeto y el cómo se pinta el objeto, crearemos una nueva imagen, con la opcion del menu superior:

Crear un Alpha

Tambien se puede crear una imagen de prueba con el alfa en 0, y pintar de esta manera:

Pintar a mano con UV texturing

Para añadir los logos a la nave, crearemos un nuevo material, y añadiremos como color principal esta Textura de Imagen, donde importaremos su logo y añadiremos a este modelo:

Seleccionar imagen para añadir

Abrimos la imagen que acabamos de crear:

Seleccionar la imagen a asignar

Y seleccionamos Asignar en la pieza que deseemos:

Asignar a una cara la imagen
Insertar imagenes como textura

Animación

Creamos un “Armature” para empezar a crear los bones.

Armadura inicial

Para observar los nombres de cada hueso podemos habilitar esta opcion

Seteo de armadura

Para cambiar de nombre varios huesos esta opción es perfecta:

Cambiar varios huesos el nombre

Renombrando de esta manera:

Setear nombre a huesos

Aquí podemos activar la simetría, para tener el lado derecho de igual manera, esto gracias al renombramiento de .L (lado izquierdo).

Simetría con segmentación de nombre

Para juntar el esqueleto con la nave, en modo objeto seleccionamos los dos objetos y vamos a esta opción “With Automatic Weights”

Juntar el objeto con la armadura de huesos

Seleccionando solo el esqueleto tenemos la siguiente opción para ver el esqueleto por encima del objeto.

Ver esqueleto por encima


De esta manera:

Seteando el hueso master

Seleccionando la armadura tenemos esta opción para verla de una forma distinta:

Cambiar los huesos a forma de huesos



De esta manera:

Huesos renombrados de armadura nave

Para animar seteamos nuestro primer KeyFrame con I, de esta manera podemos mover el objeto y animarlo en Pose Mode.

Setear keyframes

Podemos ver el camino que hace el objeto con esta opción:

Motion paths: Seguimiento de animacion

Turbo Nave

Nodos de geometría

Parte inicial: Nodos de geometria

Se aumenta la densidad se consiguen más puntos dentro de la figura cúbica

Nodos de geometria
Figura elaborada nodos de geometria

Podemos crear un área de simulado y crear un factor de velocidad

Factor de velocidad



Podemos crear esta animación con nodos:

Simulacion

Añadiendo un par de nodos tenemos una animación de turbo con cuadros:

Animación final turbo



Para añadir este nodo de geometría podemos hacerlo por medio de esta opción:

Insertar nodo de geometria



Una vez tenemos todo listo para renderizar, procedemos a hacer esto y juntar por medio del menu Video Sequencer, seleccionamos esta opcion:

Renderizar secuencia de imagenes

Donde seleccionaremos todas las imagenes de nuestro render

Imagenes renderizadas



Edición y audios:

Créditos

Autor:  David Alejandro Sanchez Bolaños

EditorCarlos Ivan Pinzon Romero

CódigoCG – 20252

Universidad: Universidad Central

Referencias

Andrade, D. (2024). Blender 4.0 essential training [Curso en línea]. LinkedIn Learning. https://www.linkedin.com/learning/blender-4-0-essential-training

Electronic Arts. (2023). Logo de Electronic Arts [Logo]. Electronic Arts. https://www.ea.com

LucasFilm. (2023). Logo de LucasFilm [Logo]. LucasFilm. https://www.lucasfilm.com

Pixabay. (s. f.). Sound effects – Navidad. Pixabay. https://pixabay.com/es/sound-effects/search/navidad/

Pixabay. (s. f.). Feliz Navidad [Archivo de audio]. Pixabay. https://pixabay.com/es/sound-effects/feliz-navidad-89137/