Blender

Fotogrametria FaceBuild con Blender

Este trabajo explica cómo usar FaceBuilder con Blender para hacer caras raras. Con esto, se entiende cómo se crean figuras 3D desde fotos planas, y también lo clave que es ajustar las imágenes a mano y con programas para que las caras se vean reales. Se destaca, además, lo útil que es usar programas especiales para estudiar y trabajar en esto.

Marco Teórico

La creación en 3D es clave en los gráficos por ordenador y ha impulsado sectores como el cine, los juegos, la ingeniería y la salud. Es hacer figuras digitales de cosas o personas en un mundo de tres dimensiones, usando programas que dejan mover puntos, líneas, superficies y adornos (Jiménez, 2021).

Una parte importante es la fotogrametría digital, que crea modelos 3D con fotos en dos dimensiones. Mezcla ideas de geometría, visión e inteligencia artificiales para rehacer caras reales desde varios ángulos de un objeto o cara (Luhmann et al., 2019).

El programa Blender, hecho por la Blender Foundation, es muy usado en universidades y trabajos porque es gratis, se puede cambiar y funciona en varios sistemas. Sirve para modelar, esculpir, animar, renderizar e imitar cosas (Blender Foundation, 2023). En Blender se pueden añadir extras como FaceBuilder, de KeenTools, que hace fácil rehacer caras con fotos. Estas herramientas usan cálculos de malla y ajustan puntos clave de la cara, haciendo más fácil el modelado a mano (KeenTools, 2025).

La fotogrametría facial se desglosa en fases raras. Primero, las fotos se toman de formas curiosas, cubriendo cada rincón de la cara. Luego, un programa halla puntos clave (ojos, nariz, boca, quijada) que estiran una red para que encaje perfecto. Al final, se pinta con texturas muy nítidas, dando vida al modelo creado (Campana, 2017).

En las aulas, la fotogrametría facial activa habilidades en geometría rara, visión artificial, diseño digital y cómo escribir bien, formando gente para sistemas, diseño y videos. En las empresas, sirve para crear muñecos digitales, personajes de juegos, arreglar escenas de crímenes y mundos de realidad virtual extraña (Sánchez-Vives, 2016).

  1. La fotogrametría como técnica para transformar fotografías en modelos
    tridimensionales
  2. El uso de software de modelado 3D como Blender y complementos especializados que facilitan la automatización de procesos.
  3. Las aplicaciones interdisciplinarias que van desde el entretenimiento hasta la investigación científica, confirmando la relevancia de la práctica en contextos académicos y profesionales.

Paso a paso de implementación

Nos tomamos primero las fotos necesarias para que quede bien, una de cada lado y por debajo para las fosas nasales también.

Figura 1. Foto de los rostros

Paso 2

Descargamos el KeenTools FaceBuilder para Blender, este es el que nos permitirá hacer todo el proceso de fotogrametría. Desde https://keentools.io/download/facebuilder-for- blender lo descargamos

Figura 2. Pagina KeenTools

Paso 3

Una vez descargado, abrimos Blender, abrimos la pestana de Editar, luego Preferencias, y en esta seleccionamos donde dice Complementos. Ya que estamos acá le vamos a dar en la flecha de arriba a la derecha, y seleccionamos “Instalar desde el disco”. Acá buscamos el archivo que descargamos y lo seleccionamos, para luego darle al botón azul que dice “Instalar desde el disco”.

Figura 3. instalación complemento

Paso 4

Una vez hecho esto, abrimos el complemento, aceptamos los términos y condiciones, y le damos a Install Online. Esto tardara solo unos segundos depende el internet, pero luego de instalado se verán todas las preferencias de esta manera.

Figura 4. Términos y condiciones, instalación online.

Figura 5. Preferencias del complemento

Paso 5

Listo, ya tenemos instalado nuestro complemento, ahora lo que vamos a hacer es eliminar todos los elementos, oprimimos la tecla N y veremos que aparece un sidebar con este nuevo complemento que instalamos, veremos el FaceBuilder 2025.2.0, le damos “Create new head”. Nos creara una cabeza humana.

Figura 5. Botón creación cabeza              

Figura 6. Cabeza nueva creada

Paso 6

Ahí mismo, le daremos la opción “Add Images”, esta nos permite subir las fotos que nos tomamos del rostro anteriormente desde varios ángulos. Ya que las seleccionamos, le damos a la opción “Open Images”. Una vez cargadas las imágenes, veremos que se abre la cabeza con respectivas vistas de cámaras.

Figura 7. Agregación de las imágenes

Figura 8. Cámaras apuntando al rostro

Paso 7

En el menú de la derecha, podemos ver que esta el menú cargado con las imágenes y que tienen un ojo, esto nos indica que aun no han sido alineadas. Entonces le damos click en el nombre de la imagen, y luego en autoalign

Figura 9. Alineación del rostro

Paso 8

Una vez que le damos a “Auto Align”, vemos la magia ocurrir, nos genera un resultado previo con respecto al reconocimiento que realizo de nuestro rostro. Ubica unos puntos automáticamente en la imagen. Si queremos que se den mejores resultados, tendremos que alinear los puntos de manera manual de manera mas precisa. En mi caso, toco poner pines extra. Hacemos esto con todas las fotos de nuestro rostro. Cuando no se logra realizar la alineación facial automática, toca poner y alinear todos los puntos manuales.

Figura 10. Alineación automática del rostro

Figura 11. Alineación manual del rostro

Figura 12. Alineación manual del rostro por atrás

Figura 13. Alineación manual del rostro de lado

Figura 14. Alineación manual del rostro de lado

Paso 9

Ya que están alineados los rostros, podemos ver que en las imágenes se pusieron unos chinches que nos indican que ya están alineadas las fotos y que ya están fijadas de acuerdo con el rostro.

Figura 15. Menú con las fotos alineadas

Paso 10

Ya con las alineaciones podemos ver que el aspecto de nuestro rostro cambio con respecto al que teníamos inicialmente. Ahora lo que debemos hacer es asociar una textura para que podamos ver el resultado del modelado del rostro.

Figura 16. Rostro modelado sin textura

Paso 11

En el apartado de Textura en nuestro sidebar de FaceBuilder, le daremos al engranaje al lado del texto ”Create Texture”, nos abrirá las configuraciones donde modificaremos la resolución a W = 4000 y T = 4000, esto para que nos de mejor calidad a la imagen de la textura, y ahí si le damos al botón “Create Texture”. Una vez finalizado, podemos ver que nuestra textura ha sido asociada con las fotos que le pasamos, en mi caso, por tener el cabello largo y con volumen no me detecto bien la forma de mi cabeza, pero ahí quedo.

Figura 17. Rostro modelado con textura

Paso 12

Una vez finalizado, descargamos los distintos modelos y texturas para exportarlos. Lo exportamos primero como un fbx, en la parte inferior del panel en el apartado de exportar tiene la opción de exportarlo como un FBX, le damos ahí, ponemos donde queremos guardarlo y listo.

Figura 18. Exportación modelo

Paso 13

Interfaz de usuario gráfica, Texto  El contenido generado por IA puede ser incorrecto.También hacemos lo mismo con la textura, en el apartado de Textura le damos exportar y seleccionamos la ubicación. Para exportarlo con textura modificamos la opción Copiar en Modo de ruta y ya nos lo exporta con textura incorporada.

Figura 19. Exportación textura

Paso 14

Listo, ahora repetimos todos estos mismos pasos pero con la textura de la otra persona!

Figura 20. Alineación automática del rostro

Figura 21. Alineación manual del rostro de lado

Figura 22. Alineación manual del rostro por atrás

Figura 23. Alineación manual del rostro de lado

Figura 24. Rostro modelado sin textura

Figura 25. Rostro modelado con textura

Campo de acción

La práctica de la fotogrametría con FaceBuilder en Blender tiene aplicaciones en múltiples áreas:

  • Animación y cine: creación de personajes digitales realistas.
  • Videojuegos: generación de avatares y NPC con rasgos humanos.
  • Realidad aumentada y virtual: construcción de entornos inmersivos con usuarios representados digitalmente.
  • Medicina y forense: reconstrucción de rostros para estudios antropométricos y peritajes.
  • Educación e investigación: enseñanza de técnicas de modelado y fotogrametría en programas académicos.

Conclusiones

Al realizar la práctica me di cuenta de que el complemento FaceBuilder en Blender realmente hace más fácil el proceso. Lo que pensaba que iba a ser algo muy técnico terminó siendo más rápido y entendible de lo que esperaba.

En mi caso, me di cuenta de que la opción automática de FaceBuilder no hace todo el trabajo. Varias veces tuve que ajustar manualmente los puntos porque el rostro no quedaba bien alineado, y al final esos pequeños cambios fueron los que marcaron la diferencia.

La práctica no solo aportó resultados técnicos, sino también aprendizaje. Durante el proceso se reforzaron habilidades relacionadas con la fotogrametría, el modelado tridimensional y la gestión de texturas, conocimientos que son fundamentales para el área de la computación gráfica.

Lo que más me llamó la atención fue lo amplio que puede ser el uso de esta técnica. Me impacta que lo que estaba probando con un rostro se pudiera aplicar también en animación, videojuegos o realidad virtual, e incluso en campos más serios como la medicina forense.

Finalmente, se resalta la importancia de acompañar el trabajo técnico con una adecuada documentación bajo normas APA. Este aspecto no solo le da validez académica al
proyecto, sino que también fomenta la disciplina y el rigor profesional en el desarrollo de futuras investigaciones o producciones.

Créditos

Autor: Juan Felipe Ramirez Sánchez

Editor: Mg. Carlos Iván Pinzón Romero

Código: CG-20252

Universidad: Universidad Central

Fuentes:

Blender Foundation. (2023). Blender (Version 3.x) [Software]. https://www.blender.org/
American Psychological Association. (2020). Publication manual of the American Psychological Association (7th ed.).
Jiménez, P. (2021). Fundamentos del modelado 3D en entornos digitales. Editorial UOC.
Luhmann, T., Robson, S., Kyle, S., & Boehm, J. (2019). Close-range photogrammetry and 3D imaging. Walter de Gruyter GmbH.
Remondino, F., & Campana, S. (2017). 3D recording and modelling in archaeology and cultural heritage. Archaeopress Publishing.
Slater, M., & Sánchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074