Pandora Protocol: Desarrollo de un videojuego survival horror ambientado en un laboratorio científico
Introducción
Game Design
1. Información General
- Nombre del videojuego: Pandora Protocol
- Género: Aventura 3D + Supervivencia + Exploración
- Plataforma: PC Windows (.exe) y WebGL (versión web)
- Motor gráfico: Unity 6000.1.11
- Público objetivo: Jóvenes y adultos (+12)
2. Concepto del Juego
Pandora Protocol es un videojuego 3D de aventura, exploración y supervivencia desarrollado en Unity. El jugador deberá escapar de un laboratorio científico de alta seguridad luego de un accidente biológico que desató una emergencia dentro de las instalaciones.
El juego combina exploración, resolución de objetivos, recolección de objetos y evasión de enemigos en diferentes niveles conectados por sistemas de seguridad y zonas restringidas.
El jugador podrá seleccionar entre dos personajes:
- Jenn López, una científica especializada en neurobiología.
- Eli Pérez, una agente de seguridad transferida recientemente como practicante.
Ambos personajes deberán atravesar distintos sectores del laboratorio mientras desbloquean puertas, y sobreviven al protocolo de emergencia conocido como “Pandora Protocol”.
La experiencia se enfoca en la tensión, el manejo del tiempo y la supervivencia sin combate directo, ya que los personajes no cuentan con armas y deberán utilizar el entorno para escapar.
3. Historia
En el año 2026, la corporación científica “BioGen Labs” desarrolló un programa secreto de investigación enfocado en encontrar una cura definitiva para el cáncer cerebral. Los experimentos eran realizados dentro de un laboratorio subterráneo de alta seguridad conocido como Sector Pandora.
La investigación avanzaba rápidamente gracias a un nuevo patógeno modificado capaz de regenerar tejido neuronal. Sin embargo, las pruebas comenzaron a presentar efectos secundarios inestables en los sujetos humanos utilizados durante el proyecto.
Una noche, durante una jornada de pruebas rutinarias, un error humano provocó un accidente irreversible. Una practicante dejó caer accidentalmente una muestra biológica dentro de la cámara principal del laboratorio. En pocos segundos, el patógeno se dispersó por el sistema de ventilación y contaminó gran parte de las instalaciones.
Al detectar la amenaza, la inteligencia artificial del complejo activó automáticamente el protocolo de emergencia denominado Pandora Protocol. Todas las puertas fueron selladas y el personal quedó encerrado dentro del laboratorio.
En medio del caos, dos sobrevivientes intentan escapar:
- Jenn López, una científica que conoce parte de la verdad detrás de los experimentos.
- Eli Pérez, una agente de seguridad en práctica que apenas comenzaba su primer día dentro del complejo.
Sin acceso a armas y rodeados de criaturas infectadas, sistemas averiados y zonas contaminadas, ambos deberán atravesar diferentes sectores del laboratorio mientras buscan tarjetas de acceso y rutas de evacuación.
El tiempo corre en su contra. El laboratorio ha iniciado una secuencia de autodestrucción para evitar que el patógeno salga al exterior.
Ahora, la única misión es sobrevivir y escapar antes de que sea demasiado tarde.
4. Objetivo Principal
El jugador debe:
- Superar 4 niveles
- Evitar enemigos
- Recolectar objetos clave
- Activar puertas
- Escapar antes de que el tiempo termine
5. Mecánicas Principales
El jugador controla a su personaje con el teclado y el ratón:
| Acción | Tecla |
|---|---|
| Movimiento del Personaje | WASD |
| Mirar (mover cámara) | Mouse |
| Correr | Shift |
| Saltar | Space |
Proceso de Creación de Personajes con Avaturn

Selección de l personaje previamente creado para el trabajo de la cinemática en Blender

Descargamos en modelo en pose T

Y luego lo importamos a Blender para poder modificar y generar la vestimenta de científica



Importación del modelo del que tomaremos la ropa para nuestro personaje



Seleccionamos y dejamos solo las prendas que le vamos a poner a nuestro personaje, borrando lo demás



Ahora Exportamos el modelo en formato FBX a Unity

Importante, para poder pasar el modelo a Unity con sus respectivas texturas es imprescindible guardar las texturas en una carpeta una por una


Repetimos este proceso para el segundo personaje

En este caso como el personaje es una policía se busca el modelo de un policia

Reemplazamos la cabeza del modelo con la estética que queremos por la de nuestro personaje

Imagen Final de los modelos de los personajes ya implementados

Configuración del Proyecto en Unity
Con los personajes y animaciones listos, llegó el momento de abrir Unity Hub y crear el proyecto. Se seleccionó la plantilla Universal 3D (URP) —Universal Render Pipeline— que es la opción recomendada para proyectos 3D modernos que buscan buen rendimiento en múltiples plataformas. El proyecto fue nombrado “Protocolo Pandora”.
Para agilizar la construcción de niveles, se importaron desde la Unity Asset Store los Starter Assets – ThirdPerson | URP (versión 1.1.7, Unity Technologies), un paquete gratuito que incluye controladores de personaje en tercera persona, scripts de movimiento, cámara con Cinemachine y assets de entorno. Este paquete fue esencial para implementar los controles de movimiento del jugador de forma rápida y profesional.

Configuración de los Assets del Proyecto


Configuración del Proyecto en Unity
Con los personajes y animaciones listos, llegó el momento de abrir Unity Hub y crear el proyecto. Se seleccionó la plantilla Universal 3D (URP) —Universal Render Pipeline— que es la opción recomendada para proyectos 3D modernos que buscan buen rendimiento en múltiples plataformas. El proyecto fue nombrado “Protocolo Pandora”.
Para agilizar la construcción de niveles, se importaron desde la Unity Asset Store los Starter Assets – ThirdPerson | URP (versión 1.1.7, Unity Technologies), un paquete gratuito que incluye controladores de personaje en tercera persona, scripts de movimiento, cámara con Cinemachine y assets de entorno. Este paquete fue esencial para implementar los controles de movimiento del jugador de forma rápida y profesional.
Diseño del Nivel y Construcción del Escenario
Con los personajes configurados, el siguiente paso fue construir el nivel del laboratorio. El escenario fue armado utilizando los Prefabs de entorno incluidos en el paquete Starter Assets, que proveen elementos arquitectónicos como cajas, rampas, escaleras, muros y estructuras de laboratorio listos para colocar.
En el visor de escena de Unity se fue ensamblando el nivel, posicionando y escalando los prefabs para crear los pasillos, habitaciones y zonas del Sector Pandora. A cada objeto del escenario se le asignó un Mesh Collider para garantizar que los personajes interactuaran físicamente con el entorno (colisiones, piso, paredes), lo cual es fundamental para que el juego sea funcional.

Configuración del elemento de nuestro entorno


Animaciones con Mixamo
Las animaciones son el alma de cualquier personaje en un videojuego. Para este proyecto se utilizó Mixamo, el servicio gratuito de Adobe que permite aplicar animaciones de movimiento capturadas mediante motion capture a cualquier modelo 3D humanoide, con solo subir el archivo y hacer clic.
El flujo de trabajo con Mixamo fue el siguiente: cada personaje fue subido como archivo FBX a la plataforma, donde Mixamo realizó automáticamente el proceso de rigging (asignación del esqueleto). Una vez procesado, fue posible seleccionar animaciones de la extensa biblioteca disponible: caminar, correr, saltar, idle (reposo), entre otras. Cada animación seleccionada fue descargada de forma independiente como un archivo FBX con el esqueleto incluido, y posteriormente importada a Unity.
Este paso es fundamental porque Unity necesita que cada animación llegue como un archivo separado para poder organizarlas dentro del Animator Controller y transitar entre ellas según las acciones del jugador.
Integración de los Personajes en la Escena de Unity
El último paso del proceso fue insertar los personajes en la escena y conectarlos con el sistema de control del jugador. Cada personaje fue importado como un Prefab en Unity y arrastrado a la jerarquía de la escena. Para vincularlos con los controles del Starter Assets, se siguió el proceso de Unpack del Prefab (clic derecho > Prefab > Unpack), lo que permitió acceder y modificar los componentes internos del personaje.
Al personaje activo del jugador se le asignó el Animator Controller del Starter Assets (StarterAssets ThirdPersonController) como fuente de animaciones, y el componente Character Controller configuró los parámetros físicos: slope limit 45°, step offset 0.25, skin width 0.02, min move distance 0 y altura 1.8. Con esto, el personaje pudo moverse, correr, saltar y responder a las animaciones del Animator de manera cohesionada.



Reflexión Final: Lo Que Aprendimos Construyendo un Videojuego desde Cero
Desarrollar Pandora Protocol fue mucho más que un ejercicio técnico: fue un proceso de aprendizaje integral que atravesó disciplinas tan diversas como el diseño narrativo, el modelado 3D, la gestión de texturas, la animación por motion capture y el desarrollo de niveles en un motor de videojuegos profesional.
Herramientas como Avaturn democratizan la creación de personajes hiperrealistas sin necesidad de modelar desde cero. Sketchfab pone a disposición de los creadores un ecosistema de modelos 3D de alta calidad bajo licencias abiertas. Mixamo elimina la barrera técnica del rigging y la animación manual. Y Unity, con su ecosistema de assets y su potente motor de render, permite llevar todos estos elementos a un producto jugable y funcional.
El proyecto demuestra que hoy en día es posible desarrollar un videojuego 3D completo con herramientas gratuitas o de bajo costo, siempre que se domine el flujo de trabajo que conecta cada una de ellas. La integración Blender → Mixamo → Unity es un pipeline consolidado en la industria independiente, y proyectos como este prueban que puede producir resultados profesionales incluso en contextos académicos.
Si estás interesado en profundizar más en el modelado 3D para videojuegos, te recomendamos explorar los recursos de la Unity Asset Store, los tutoriales oficiales de Blender y la documentación de animación de Mixamo.
Agradecimientos
Agradecemos profundamente a nuestros padres pues es la razón de porque hemos llegado hasta acá, agradecemos al docente por su enseñanza e instrucción en la introducción de modelado, enseñanzas en blender y por las bases de Unity que nos dio para poder realizar nuestro juego, a la universidad por darnos la oportunidad de poder ver la materia y tener estas enseñanzas y a todos los jóvenes adultos que jueguen nuestro juego y le den la oportunidad de divertirse y pasar un buen rato
Créditos
Autor: Elizabeth Pérez González y Jennifer López Vanegas
Editor: Mg, Ing. Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCMV-09
Universidad: Universidad Central
Referencias
Blender Foundation. (2025). Blender 5.0 — Manual oficial. https://docs.blender.org/manual/es/latest/
Unity Technologies. (2026). Unity 6000 — Documentation. https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/
Adobe Inc. (2025). Mixamo — Frequently Asked Questions. https://helpx.adobe.com/es/creative-cloud/faq/mixamo-faq.html
Avaturn. (2026). Create 3D avatars for games and metaverses. https://avaturn.me/
Sketchfab. (2026). REORC Annette Birkin — Karl.Borlaza (CC-BY). https://sketchfab.com/
Unity Technologies. (2026). Starter Assets - ThirdPerson | URP (v1.1.7). https://assetstore.unity.com/
