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Guía paso a paso para diseñar una escena 3D en Blender


Introducción

esta es una guía paso a paso para diseñar una escena 3D en Blender con creación de entornos tridimensionales representa una de las experiencias más completas en el campo del modelado digital. Este artículo presenta de forma educativa y detallada el proceso de construcción de una escena compleja, que integra modelado, texturizado, iluminación y renderizado final.

Se emplean herramientas de edición, modificadores y flujos de trabajo de texturizado que permiten al lector reproducir cada etapa con facilidad.


Preparar la escena

El primer paso consiste en eliminar el cubo por defecto que aparece en la interfaz de Blender. Este paso deja la vista limpia para iniciar el modelado.
Para hacerlo, selecciona el cubo y presiona la tecla X para eliminarlo.
(Figura 1 eliminación objeto inicial)

Posteriormente, se crea la base de una caja importando una primitiva tipo cubo mediante el comando Ctrl + S.
Una vez insertado, se procede a escalarlo utilizando los ejes para lograr una proporción rectangular:

  • S X 1.8 → ancho
  • S Y 1.2 → profundidad
  • S Z 0.9 → altura

(Figura 2 escalar el cubo)


Transformar el cubo en una caja hueca

Con el cubo seleccionado, cambia al Modo Edición (tecla Tab).
Selecciona la cara superior con clic izquierdo y elimínala con X → Caras, obteniendo así un contenedor abierto.
(Figura 3 eliminar la cara superior del cubo)

Regresa al modo objeto (Tab) y aplica el modificador Solidificar desde el icono de llave inglesa.
Elige “Añadir modificador → Generar → Solidificar” y ajusta el valor de grosor (por ejemplo, 0.03 m) para dar espesor real a las paredes.
(Figura 5 ajuste del grosor)

El resultado es una caja con paredes físicas y proporciones definidas.
(Figura 6 caja con grosor)


Crear las divisiones y detalles de la caja

Para dividir la caja y simular el efecto de las estibas de madera, presiona Ctrl + R para crear cortes.
Realiza divisiones horizontales y verticales, luego selecciona las caras que deseas eliminar y presiona Ctrl + X.
(Figura 9 caras seleccionadas)
(Figura 10 caja estiba)

Suaviza los bordes utilizando la herramienta de suavizado para dar un aspecto más realista.
(Figura 11 suavizar bordes de caja)


4. Mapeado UV y texturizado de la caja

Cambia al Modo Editor UV.
En el menú de imagen, selecciona Imagen → Nueva (Alt + N) y elige tipo “Cuadrícula de colores”.
(Figura 13 imagen del cuadro de colores)

Después, cambia el tipo de superficie del material a BSDF Difuso, y en el color base selecciona la imagen creada.
Al visualizar en previsualización de materiales, podrás apreciar la textura aplicada.
(Figura 14 Cambio sombreado de vista previsualización de materiales)

Finalmente, aplica la textura de madera importando una imagen realista. Ajusta los vértices en el editor UV para orientar correctamente las vetas.
(Figura 15 Madera realista)


5. Creación del barril oxidado

Agrega una primitiva de cilindro y escálala según las proporciones deseadas.
(Figura 16 Insertar un cilindro)

Utiliza la herramienta de corte en bucle para añadir divisiones.
(Figura 17 corte en bucle)

Selecciona las tapas superior e inferior y márcalas como costura (Seam).
(Figura 18 marcar como costura)

Haz lo mismo con las costuras laterales y luego despliega la malla desde el editor UV con la opción “Desplegar → Basado en ángulos”.
(Figura 20 Despliegue basado en ángulos)

Importa la textura metálica y ajústala con rotación, escala y movimiento hasta obtener el efecto oxidado deseado.
(Figura 24 resultado de barril con textura)


Crear objetos adicionales

Esfera metálica

Inserta una primitiva esfera UV para simular un casco o bala de cañón.
Marca una costura por la mitad y aplica el mismo proceso de desplegado UV.
Importa una textura de metal oxidado.
El resultado es una superficie realista de metal envejecido.

Llanta abandonada

Crea un toroide y escálalo.
Aplica costuras y texturiza con una imagen de llanta real.

Cono de señalización

Inserta un cono y aplícale cortes horizontales para segmentarlo.
Agrega un plano como base y marca las costuras del cono antes de desplegarlo.
Importa una textura naranja con franjas blancas.


Construcción del escenario

El escenario principal comienza con un cubo de referencia de 2m x 2m.
(Figura 39 insertar cubo referencia)

A partir de este se crean una pileta central, columnas, piso, paredes y ventanas.
Cada elemento se modela aplicando extrusiones (E), escalados (S) e inserciones (I) para dar forma a la arquitectura.
(Figuras 40 a 49)

Una vez generadas las columnas, se duplican ocho veces para crear un entorno simétrico.
El techo, elaborado con una circunferencia, incluye una abertura que permite la entrada de luz natural.
(Figura 51 entrada de luz)

Se añaden paredes, seccionadas para incorporar ventanas con detalles modelados.
(Figuras 52 a 58)

Finalmente, se aplican luces tanto en el techo como en las ventanas.
(Figura 59 aplicar luces)


Una cámara se posiciona estratégicamente para capturar el ángulo principal de la escena.
(Figura 60 aplicar vista de cámara)


Texturizado del escenario

Cada material se crea con sus propiedades individuales en el editor de materiales.
Se aplican texturas para piso, paredes y columnas utilizando el método de desplegado UV aprendido anteriormente.
(Figura 62 Texturizado – piso)

El render preliminar muestra la composición general del entorno con iluminación integrada.
(Figura 63 Escenario renderizado)


Integración de objetos y animación

Se insertan en el escenario los objetos previamente modelados (caja, barril, cono y llanta) para componer una escena coherente y rica visualmente.
(Figura 64 Agregar objetos a la escena)

Posteriormente, se integra contenido adicional descargado de Sketchfab,

Descarga del personaje

  1. Ingresa a https://www.mixamo.com e inicia sesión con una cuenta gratuita de Adobe.
  2. En la barra superior, selecciona la pestaña “Characters”.
  3. Explora la galería hasta encontrar un modelo que se adapte a la escena.
    • En este proyecto se eligió un personaje estilizado, de proporciones cartoon, adecuado para un entorno de tipo industrial o urbano.
  4. Haz clic en Download y elige las siguientes opciones recomendadas:
    • Format: FBX for Blender
    • Pose: T-pose (importante para el rig inicial)
    • Frames per second (FPS): 30

El archivo descargado contendrá el modelo con su esqueleto (rig) completamente funcional.


Descarga de las animaciones

Una vez que el personaje está descargado, regresa a la sección “Animations” de Mixamo.

  1. Busca y selecciona la animación deseada —por ejemplo, “Hip Hop Dance” o “Club Groove”— según el tipo de música o ambiente de la escena.
  2. Ajusta la vista previa: puedes modificar la velocidad y la amplitud de movimiento para lograr mayor naturalidad.
  3. Descarga nuevamente en formato FBX con los mismos parámetros (Blender y 30 FPS).
  4. Guarda todas las animaciones que desees usar, cada una en un archivo separado.

Importar y animar el personaje en Blender

  1. Abre tu proyecto principal de Blender.
  2. Desde el menú superior, selecciona:
    File → Import → FBX (.fbx)
  3. Importa primero el personaje en T-pose y, en una nueva colección, añade las animaciones descargadas.
  4. Para aplicar la animación al modelo:
    • Selecciona el esqueleto (Armature).
    • Ve al Editor de Acción o Dope Sheet.
    • Carga la acción correspondiente (por ejemplo, mixamo.com – Hip Hop Dance).
    • Alinea los fotogramas con el inicio del render principal (por ejemplo, frame 60 o 90).

De esta forma, el personaje cobrará vida dentro de la escena y se sincronizará con la música.


Añadir música a la escena

  1. Cambia el área de trabajo a Video Sequencer o Graph Editor.
  2. Selecciona el menú Add → Sound → [nombre_del_audio.mp3].
  3. Ajusta el clip de sonido para que inicie exactamente cuando comienza la animación del personaje.
  4. Verifica el volumen desde el panel lateral derecho y asegúrate de que el audio esté habilitado en la vista previa de render.

Seguimiento y animación de cámara mediante curva

Para lograr una entrada cinematográfica y un movimiento fluido, se emplea una curva de trayectoria (Path) que define el recorrido de la cámara desde el exterior hasta el punto donde observa al personaje bailando. Este método ofrece mayor control sobre el desplazamiento y permite sincronizar los cambios de ángulo con la música y la animación del personaje.


Crear la trayectoria de la cámara

  1. Cambia a la vista superior presionando Numpad 7.
  2. Ve al menú superior y selecciona Add → Curve → Path.
  3. Con la curva seleccionada, entra al Modo Edición (Tab) y ajusta sus vértices para que definan el recorrido deseado.
    • El punto inicial debe estar fuera del escenario, simulando la entrada de la cámara.
    • El punto final debe ubicarse frente al personaje, en el área principal de la acción.
  4. Usa las teclas G (mover) y R (rotar) para modelar la trayectoria con naturalidad.
  5. Cuando el recorrido esté listo, regresa al Modo Objeto (Tab).

(Figura 74a: Curva de trayectoria de la cámara)


Vincular la cámara al recorrido

  1. Selecciona la cámara en la vista 3D.
  2. Mantén presionada Shift y selecciona la curva.
  3. Presiona Ctrl + P → Follow Path para establecer la relación.
  4. La cámara se desplazará automáticamente a lo largo del recorrido cuando se ejecute la animación.

Para controlar la velocidad, selecciona la curva, abre el panel lateral (N) y ajusta el parámetro Offset Factor en el modificador Follow Path.


Ajustar orientación y encuadre

  1. Con la cámara aún seleccionada, dirígete al panel de propiedades (ícono de cámara → Constraints → Add Object Constraint → Track To).
  2. Asigna como Target el esqueleto o un objeto vacío posicionado sobre el personaje (por ejemplo, “Empty_Baile”).
  3. Configura los ejes:
    • To: -Z
    • Up: Y

De esta forma, la cámara seguirá mirando al personaje mientras se desplaza por la trayectoria.
(Figura 74c: Cámara apuntando al personaje durante la animación)


Controlar la velocidad del recorrido

Para que el movimiento sea progresivo y fluido:

  1. Abre el Graph Editor.
  2. Selecciona la curva y localiza los keyframes del parámetro Offset.
  3. Presiona T → Bézier → Ease In/Out para suavizar el inicio y el final del desplazamiento.

Esto genera un movimiento cinematográfico, donde la cámara entra con suavidad, se estabiliza al centro de la escena y mantiene al personaje como punto focal.


Resultado final

El resultado es una cámara que entra desde el exterior, recorre el entorno y se detiene frente al personaje mientras baila, acompañada por la música sincronizada.
Esta técnica brinda una sensación de realismo y profesionalismo al proyecto, comparable a una toma de grúa o dolly cinematográfico.


Al combinar el escenario texturizado, el personaje animado, la música y la cámara en movimiento, se obtiene una secuencia coherente y visualmente atractiva.
El conjunto representa una escena completa lista para renderizar o exportar como video MP4 desde el menú Render → Render Animation.

Para la renderización, se utiliza el motor Cycles configurado con CUDA en una NVIDIA GTX 1650.
Los parámetros óptimos son:

  • Resolución: 1280×720 px
  • Muestras (Samples): 128
  • Desenfoque (Denoising): OpenImageDenoise
  • Formato de salida: FFmpeg Video (MPEG-4, códec H.264 + AAC)

Con estos ajustes se logra un equilibrio entre calidad y tiempo de render.

El video final incluye la cámara animada, el personaje danzando y la música sincronizada, generando un resultado visualmente atractivo y técnico a la vez.


Conclusiones

El desarrollo de esta escena demuestra la potencia de Blender como herramienta integral para la creación de proyectos 3D.
A través de un flujo estructurado —desde el modelado hasta el renderizado— es posible obtener resultados realistas sin requerir hardware de gama alta.
El proceso aquí documentado sirve como guía para estudiantes, artistas digitales y docentes que deseen incorporar Blender en contextos académicos y de creación audiovisual.


Créditos

Autor: Eduar Ferney Rodríguez López
Editor: Mg. Carlos Iván Pinzón Romero
Código: M3DV-2025-2
Universidad: Universidad Central
Música: IN THE CLUB · Taufiq Akmal; Abuelita, soy su nieto y ya llegué, ¿qué tomamos?
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5ENalquNHiM


Referencias

Blender Foundation. (2024). Blender 4.5 Manual. https://docs.blender.org/manual/es/latest/
Mixamo. (2024). Animation library. Adobe Systems. https://www.mixamo.com/
Sketchfab. (2024). 3D Model Platform. Epic Games. https://sketchfab.com/
Taufiq, A. (2022). IN THE CLUB [Canción]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=5ENalquNHiM
Rodríguez López, E. F. (2025). Creación de escena 3D académica en Blender. Universidad Central.