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Evolución de la Realidad Virtual: Desde sus inicios hasta la 9D

La evolución de la realidad virtual desde sus inicios hasta la 9D, ha revolucionado en la forma que interactuamos con el mundo que nos rodea, hemos notado el crecimiento exponencial, con tecnologías cada vez más novedosas permitiendo experiencias inmersivas nunca vistas. A continuación, exploraremos la evolución de la RV desde sus orígenes hasta la 9D.

Estereoscopio – Charles Wheatsone

El origen de la realidad virtual se remonta a partir del XIX en el siglo de la fotografía, fue allí cuando el británico Charles Wheatstone en 1838 inventó el primer estereoscopio. Este instrumento permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías idénticas. Al observarlas por cada ojo, nuestro cerebro las combina como una sola imagen estereoscópica, a partir de esto, se conforman los primeros patrones de diseño para los visores RV.

Blue Box – Entrenamiento militar

En 1929, Edward A. Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box). Este era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo órdenes del piloto, nació con el objetivo de recrear las condiciones de vuelos reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual. Con este simulador se lograron entrenar más de 500.000 soldados. 

View Master – patrón de estereoscopio.

En 1939, Willim Gruber creó El View-Master. Este dispositivo de RV permite la doble visualización simultánea, dando sensación de profundidad. Este producto terminó derivando en un juguete infantil y hoy en día aún sigue en circula miento. 

Sensorama – la realidad virtual al cine

A partir de 1957, el cineasta Morton Heilig invento una cabina de gran tamaño basada en las técnicas cinematográficas y con el objetivo de estimular cuatro de los cinco sentidos, como lo son: la vista, el olfato, el oído y el tacto. Combinaba múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real. Sin embargo, esa primera pantalla no llegó a materializarse, pero ayudó a asentar las bases de la futura RV.

Howard Rheingold 40 años después, en su libro Virtual Reality de 1992 hablará de esta invención y lo impactante que fue. (xperimentacultura, 2016)

La espada de Damacles.

En 1965, Iván Sutherland publicó un artículo “The Ultimate Display”, donde hablo por primera vez del concepto de realidad virtual. Mas adelante Sutherlan junto con David Evans desarrollaron el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3D, datos almacenados y aceleradores.

Finalmente, en 1968, Iván Sutherland creó The Sword of Damacles, este fue el auténtico precursor de las actuales gafas de realidad virtual. Este, consistía en un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, este sostenía un casco para la cabeza y permitía mediante dos pantallas CRT (tubo catódico) enviar gráficos simples en formato alámbrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba alrededor. 

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La espada de Damacles

Super Cockpit

En 1980, Thomas Furness desarrolló un simulador de vuelo, usando tecnología de RV. Este software permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Esta cabina proyectaba mapas tridimensionales, imágenes infrarrojas y de radar y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.

VIVED

Sobre 1986, la NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar gafas de RV en la feria de electrónica de consumo CES. El dispositivo permitía un campo de visión de 120° en cada ojo, con la ayuda de dos pantallas LCD. También incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por gantes. Además, incluía un traje con sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo.

Sega VR – Virtual Boy de Nintendo

Las primeras consolas de realidad virtual se dieron a conocer en 1991. Sega fue compañía pionera al intentar lanzar un dispositivo de RV dirigido al consumidor. Contaba con pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de la cabeza, intentando conseguir una inmersión de RV lo mas realista posible. El producto nunca llegó al mercado. Sega argumentó que el resultado del dispositivo era tan real que temían por el bienestar de sus clientes y por eso habían decidido no lanzarlo.

Por otro lado, Nintendo también desarrolló otro dispositivo de RV que si se comercializó, Virtual Boy, estas lentes constaban de un proyector que mostraba imágenes 3D monocromáticas (tonos rojos y negros), Sin embargo, fue un fracaso comercial y es considerada una de las peores consolas creadas por la compañía. (DeuSens, 2012).

Google Street View

En 2007, Google crea un servicio que muestra vistas panorámicas sobre diversos lugares del planeta. Como carreteras, edificios o áreas rurales. Puede ser usado en modo estereoscópico 3D.

Cascos de la realidad virtual

A partir del siglo XXI, Palmer Luckey en 2012 dio a conocer un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90°, las Oculus Rift, esto despertó el interés de Facebook y en 2014 compró la empresa y entro al mundo de la realidad virtual.

Con estas gafas la realidad virtual se puso de moda y cada gran empresa del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos de realidad virtual, mostrando en 2016 los primeros resultados como Vive HTC y PlayStation VR.

cascos de realidad virtual

Cardboard

En 2017, Google lanzo su proyecto de CardBoard, donde el usuario puede construir el sistema de realidad virtual, este permite implementar la visión estereoscópica en la pantalla del teléfono inteligente.

Oculus Quest

En 2018, se lanza Oculus Quest con precio de $399, ahora es conocido como Meta Quest 2, casco de realidad virtual independiente que ha revolucionado en la experiencia inmersiva de la RV, A diferencia de los demás dispositivos, este es totalmente inalámbrico. Esto ha impulsado el desarrollo de juegos y aplicaciones VR independientes, ha sido un éxito comercial, con mas de 10 millones de unidades vendidas.  

PlayStation VR2 con realidad virtual

En 2021, Sony confirma el desarrollo del sucesor de la PlayStation VR, presentándolo oficialmente en febrero de 2022. Este dispositivo cuenta con pantalla OLED, ofreciendo una imagen más nítida y con mayor detalle, incorpora tecnología de seguimiento ocular permitiendo interactuar con el entorno virtual mediante la mirada, cuenta con tecnología háptica avanzada, ofreciendo inmersión y realismo táctil superior, además su sistema de audio 3D ha mejorado logrando ofrecer una experiencia de sonido más envolvente y realista.

La realidad virtual en Experiencias 9D

A partir del 2021, crece la popularidad en las experiencias 9D tanto en cines, parques de atracciones y centros de entretenimiento.

Las experiencias 9D involucran al usuario a través de 9 dimensiones sensoriales, como lo son:

  • Vista
  • Oído
  • Tacto
  • Olfato
  • Gusto
  • Movimiento
  • Temperatura
  • Viento
  • Gravedad
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Experiencias 9D

Este se basa en tecnología como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada (RA) y Háptica avanzada y tiene como objetivo crear una experiencia más realista e inmersiva.

En 2022, se introduce la tecnología 5G, lo que permite que las experiencias en 9D sean mas fluidas y con mayor calidad de imagen.

Actualmente existen gran variedad de experiencias, como juegos de acción, simulaciones de vuelo y viajes espaciales. Los equipos 9D cada vez son más asequibles, y las aplicaciones en 9D ya se encuentran en diferentes áreas, como la Capacitación profesional, educación, medicina, marketing, entre otras.

El futuro del desarrollo de experiencias 9D aun se enfrenta algunos retos, como lo son:

  • El costo, estas tecnologías necesarias para la creación de la experiencia aún son muy costosas, con esto contrarrestan la accesibilidad al producto, dato a que no todos los usuarios pueden acceder a la experiencia, ya sea por el costo o la complejidad.
  • Los efectos secundarios que suelen experimentar algunos usuarios al usar dispositivos de RV o RA, como lo son Mareos y nauseas.

Se espera que estas experiencias tengan un impacto significativo en diversos sectores, como en el entretenimiento, la educación, la terapia y el marketing. Las experiencias 9D aún están en constante investigación y desarrollo, superando retos y logrando la mejora de que sus experiencias sean más accesibles y cómodas para todas.

Conclusiones de la realidad virtual

Como conclusiones tenemos lo siguiente:

  • Hemos visto como la realidad virtual ha recorrido un largo camino desde la década de 1838 con el primer estereoscopio hasta la actualidad con la 9D.
  • La realidad virtual ha demostrado la utilidad en diversos sectores, Se ha vuelto mas accesible para el publico en general, con ayuda la reducción de costos, la disponibilidad de dispositivos y la variedad de plataformas y aplicaciones.
  • La 9D abre la puerta a nuevas generaciones de experiencias de RV, siendo más realistas e inmersivas.
  • La investigación y el desarrollo continuo de estas tecnologías son claves para que el avance de la realidad virtual y la 9D asegure un alcance máximo potencial en cada sector y esto beneficie a toda la sociedad.

Autor: Susan M. Castiblanco Urquiza

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Universidad: Universidad Central

Código: UCCG – 8

Fuentes

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Guangzhou Movie Power Technology Co., Ltd. (2018). Obtenido de https://image.made-in-china.com/202f0j00AIJoMBbqyWcR/Super-0-Delay-Realidad-Virtual-Reality-Cinema-Simulationss-9d-Vr.webp
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https://www.timetoast.com/timelines/realidad-virtual-hasta-9d