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Modelado 3D de un Escenario Espacial en Blender: Planetas, Cohetes y OVNIS

El modelado 3D de escenarios espaciales en Blender permite explorar la creatividad mediante la construcción de elementos cósmicos como planetas, naves y estrellas. Este artículo detalla el proceso paso a paso para crear un escenario completo, desde la base geométrica hasta la aplicación de texturas y materiales. Está dirigido a usuarios con conocimientos intermedios de Blender que deseen profundizar en técnicas de modelado orgánico y procedural.

Modelado de escenario

Modelado de planetas La base para crear cualquiera de los planetas es una esfera a la cual se la añadirá una imagen base y una textura.
Ilustración 02 Sanchez, G. (2025) Generación de esfera base para todos los planetas

Los parámetros para los planetas son los que se observan en la imagen, es necesario crear un nuevo material, añadir 2 image texture y un bump y conectarlos como se aprecia en la imagen. Los valores y colores se modifican a gusto y necesidad.

Ilustración 03 Sanchez, G. (2025) Parámetros de texturas.

En el cuadro de image textura hay una opción que dice “open”, dar click y seleccionar la imagen deseada. Las imágenes usadas para la creación de este escenario se muestran en las tres figuras siguientes.

Ilustración 04 Sanchez, G. (2025) Abrir imagenes de textura
Ilustración 05 Sanchez, G. (2025) Textura Marte
Ilustración 06 Sanchez, G. (2025) Textura Saturno
Ilustración 07 Sanchez, G. (2025) Textura Tierra

Modelado y parámetros de anillos de Saturno Generar un círculo y, en el modo edición, seleccionar los vértices del polígono y presionar (E + S) para generar el plano hueco.

Ilustración 08 Sanchez, G. (2025) Plano base de los anillos

Los parámetros de los anillos son los más complejos de este modelado, en ellos (en términos generales) se definen colores, transparencias, texturas, separaciones, saturaciones, sombras entre otras características que le dan el aspecto que se ve en el resultado.

Ilustración 09 Sanchez, G. (2025) Parámetros de anillos-1

El paso a paso detallado y justificado para la realización de este modelo se encuentra en el siguiente video, que fue referencia para esta parte: https://www.youtube.com/watch?v=cxS_4tpKOa4&ab_channel=RyanKingArt

Ilustración 10 Sanchez, G. (2025) Parámetros de anillos-2

Todos los parámetros pueden estar sujetos a cambios según el objetivo del modelador.

Ilustración 11 Sanchez, G. (2025) Parámetros de anillos- Completo

Creación de la textura metálica para cohete y OVNI. Dividir la pantalla en dos, colocar el estilo de vista de material y en la pantalla izquierda, colocar el modo de shader editor.

Ilustración 12 Sanchez, G. (2025) División de pantalla para creación de material.

Para la creación del material metálico, crear un nuevo material en la pestaña superior, insertar las cajas de parámetros Noise Textures y Color Ramp con (Shift + A) y conectar como muestra la imagen, añadir los parámetros que se muestran en la misma y cambiar estos mismos según la preferencia.

Ilustración 13 Sanchez, G. (2025) Parámetros de material metálico

Con base en los parámetros del primer material se pueden crear materiales con cualquier color y las mismas propiedades metálicas, simplemente hay que cambiar el Base color para esto. Para efectos de este escenario se necesitarán estos tres colores.

Ilustración 14 Sanchez, G. (2025) Materiales nuevos

Para asignar la materialidad del objeto, seleccionar las caras deseadas con la transparencia activada (Alt + Z) en el modo edición y seleccionar el material recién creado, presionar asignar para aplicar y salir del modo edición. Hacer el mismo proceso en todo el objeto.

Ilustración 15 Sanchez, G (2025) Asignación de materiales por caras.

Modelado y texturizado del cohete

Ilustración 16 Sanchez, G. (2025) Modelado final del cohete

A partir de una esfera base, modificar desde el modo edición con la tecla (G) los puntos polares de la esfera como se muestra en la figura 18.

Ilustración 17 Sanchez, G. (2025) Esfera base para cohete

Siguiendo el paso anterior, modelar el objeto hasta tener la forma deseada.

Ilustración 18 Sanchez, G. (2025) Moldeado de esfera para dar forma

Usando el mismo proceso hacer la operación inversa, con el fin de generar el hueco de propulsión del cohete.

Ilustración 19 Sanchez, G. (2025) Hueco base del cohete.

Para el modelado de la cámara de combustión, realizar una subdivisión en la cara inferior y extruir el loop interno hacia abajo, dar la forma deseada.

Ilustración 20 Sanchez, G. (2025) Modelado de cámara de combustión.

Modelado de alerones del cohete Insertar un plano con (Shift + A) y, en el modo edición modificar las esquinas del polígono hasta obtener la forma deseada, posterior a ello, en la barra derecha añadir un modificador para solidificar. (Add modifier + solidify)

Ilustración 21 Sanchez, G. (2025) Modelado de alerón a partir de plano.

Una vez modelado el alerón a gusto, colocar en el lugar deseado del cohete, a continuación, duplicar con (Shift + D), espejar usando el comando (R+ Z + 180) y realizar el mismo proceso en el otro sentido para obtener un resultado como el de la figura 52.

Ilustración 22 Sanchez, G. (2025) Colocación y copiado de alerones
Ilustración 23 Sanchez, G. (2025) Alerones colocados.

Insertar una esfera y colocarla en la parte superior del cohete.

Ilustración 24 Sanchez, G. (2025) Colocación esfera para ventanilla.

Hacerle una copia a la ventanilla recién creada y escalarla hacia afuera para crear el detalle de un marco.

Ilustración 25 Sanchez, G. (2025) Ventanilla con marco

Con los materiales ya creados anteriormente, asignar color y textura a las diferentes partes del cohete.

Ilustración 26 Sanchez, G. (2025) Colocación de materiales.

Modelado de platillo volador (OVNI)

Ilustración 27 Sanchez, G. (2025) Platillo volador finalizado.

Generar un cilindro de 8 caras y escalarlo en el eje Z para darle mejor proporción. A continuación, en el modo edición, generar un corte con (Ctrl. + R).

Ilustración 28 Sanchez, G. (2025) Cilindro escalado

Seleccionar el corte recientemente generado y escalar hacia afuera para dar una forma plana, seguido a esto, en la parte inferior generar un inset y subir la cara para formar un hueco.

Ilustración 29 Sanchez, G. (2025) Escalado de corte y formación de hueco inferior

En la parte superior del platillo, generar varios inset y extrusiones para dar la apariencia de que hay una curva, para rematar con un volumen más grande rematando la operación.

Ilustración 30 Sanchez, G. (2025) Extrusión de la parte superior.

El volumen más grande recientemente extruido se convertirá en la cúpula del platillo volador, para ello, en el modo edición, seleccionando la cara superior, presionar (Ctrl. + B) y subiendo la rueda del mouse se podrán hacer más subdivisiones a este elemento.

Ilustración 31 Sanchez, G. (2025) Generación de cúpula.

Para la creación de las patas de la nave, tomar caras intercaladas en el modo edición y realizar simultáneamente un Inset, ajustar los ejes hasta obtener una subdivisión cuadrada. A continuación, extruir simultáneamente estas caras y dar forma únicamente con la herramienta extruir (E) y escalar (S). Realizar el proceso tantas veces como se considere necesario.

Ilustración 32 Sanchez, G. (2025) Creación de las patas.

Para la creación de las luces de la nave, realizar el mismo proceso del paso anterior, esta vez en las caras superiores. Extruir las caras simultáneamente, una vez lleguen a la altura deseada, presionar (Ctrl. + B) para generar subdivisiones a modo de pequeñas cúpulas.

Ilustración 33 Sanchez, G. (2025) Creación de luces en la nave.

Una vez terminado el modelo, está listo para la aplicación de texturas y materiales, para este ejercicio, fueron utilizados los mismos materiales ya explicados en modelados anteriores.

Modelado de estrella

Ilustración 35 Sanchez, G. (2025) Estrella final modelada.

A partir de un circulo de 10 vértices, escalar con (S) hacia adentro hasta obtener el grosor deseado de la estrella.

Ilustración 36 Sanchez, G. (2025) Estralla base a partir de circulo.

Extruir caras en el eje Z para darle volumen y luego escalar hacia adentro para ir cerrando el elemento.

Ilustración 37 Sanchez, G. (2025) Extrusión de caras para cerrar la estrella.

Añadir un modificador de espejo y espejar la estrella en el eje Z, con (Ctrl. + J) Juntar ambos volúmenes. A continuación, rotar la estrella en el eje Y.

Ilustración 38 Sanchez, G. (2025) Estrella espejada y rotada.

Para finalizar, presionar (Ctrl. + 2-3) para suavizar la estrella. Seguido a esto, ya se pueden asignar texturas, para este ejercicio se usó la textura dorada que se generó anteriormente.

Ilustración 39 Sanchez, G. (2025) Estrella suavizada

Para finalizar el escenario, disponer los elementos en un marco de cámara de la forma mas optima que se considere, hacer copias de los elementos replicables como las estrellas, girar y rotar con el fin de dar dinamismo y escalar para dar relaciones coherentes de tamaño entre los elementos.

Conclusion

Con este tutorial has aprendido a crear desde cero un escenario espacial completo en Blender, dominando técnicas clave como el modelado de planetas con texturas realistas, la construcción de naves detalladas y el diseño de efectos especiales como anillos planetarios. Cada paso, desde las formas básicas hasta los acabados finales, te ha dado las herramientas para dar vida a tus propias creaciones 3D.

Este proyecto no solo mejora tus habilidades técnicas, sino que también abre puertas a nuevas posibilidades: animaciones, videojuegos o incluso arte conceptual. Lo mejor es que todo lo aprendido aquí puedes adaptarlo y expandirlo según tu imaginación.

¿El siguiente paso? Experimentar, compartir tus resultados y seguir aprendiendo. ¡El universo 3D es enorme y ahora tienes lo necesario para explorarlo!

Créditos

Autor: Gabriela Vanessa Sanchez
Editor: Catalina Rojas Fonseca
Codigo:UC-VS-09
Universidad: Universidad Central

Referencias

Visión Antinatrual (2022). Modelado de LATA DE CERVEZA ¡Simple!| BLENDER MODELING . Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=P8AxKQB0AJY
Gabriel Silva (2023). Vamos a MODELAR una Lata de Coca Cola en Blender. [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=8AITM0f_37I&t=5s&ab_channel=GabrielSilva
Di Más 3d Art. (2022). Blender 3.0 Como Bakear un PROP desde 0 - [ Barril (barrel) 🪵]. [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=cO773dEMyDM&ab_channel=Dimás3dArt
Visión Antinatural. (2023). Modelado de PELOTA DE TENIS - ¡FÁCIL! / UV Sphere | BLENDER MODELING [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=3IZp87nctno
Visión Antinatural. (2022). Material MADERA PROCEDURAL | BLENDER MATERIALES. [Video]. youtube. http://3dautomodelling.blogspot.com/2015/05/materials-uv-mapping.html
Kaei. (2023). Cómo hacer un cohete espacial low poly. [Video]. youtube. https://www.youtube.com/watch?v=9jY9c525_OQ
Ryan king Art. (2023). Procedural Saturn Planet Material 🪐 (Blender Tutorial). [Video]. youtube. https://www.youtube.com/watch?v=cxS_4tpKOa4