Ciencia

Rehabilitación de parálisis cerebral con realidad virtual

Aplicación en la rehabilitación: parálisis cerebral

El término Realidad Virtual (RV) fue popularizado a fines de la década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros en el campo. Este término describe “el uso modelado y simulación por medio de una computadora que permite a una persona la interacción con un entorno visual tridimensional (3D). Sus aplicaciones permiten al usuario sumergirse en un mundo que simula la realidad por medio de dispositivos como gafas, cascos, guantes o trajes, etc” (Riener, 2012).

La RV, ha sido implementada en muchos campos del conocimiento con el fin de facilitar procesos, y reducir errores, como en el campo de la medicina, específicamente en el ámbito de la rehabilitación. A continuación expondremos cómo es el uso de la RV, en rehabilitación de condiciones como la Parálisis Cerebral (PC).

La PC es una entidad a menudo referida en la bibliografía como un término general que abarca un conjunto heterogéneo de trastornos que comparten cuatro elementos básicos: Es un trastorno permanente, pero no inmutable que afecta el movimiento o la postura y la función motora; de etiología no progresiva y surge a partir de una lesión en un cerebro inmaduro o en desarrollo. Esta lesión o anomalía puede ocurrir en el útero, en el periodo perinatal o en la etapa posnatal, esta última definida como el periodo comprendido entre los 28 días de vida y los 2-8 años de edad. Este límite superior no es uniforme y numerosos programas de vigilancia no establecen una edad máxima. (Lourenço et al, 2019).

La RV posee tres elementos fundamentales para la intervención en el aprendizaje de habilidades motoras y funcionales: 

  • Repetición: La plasticidad es dependiente de la práctica, mejora el aprendizaje de habilidades motoras y funcionales. 
  • Feedback Sensorial: Debido a la importancia de la estimulación multisensorial en la rehabilitación de los niños con PC puesto que se trata de una afección global. Con el trabajo a través de diferentes canales, se obtiene un máximo desarrollo de las redes neuronales
  • Motivación del sujeto: Se consigue al enfocar las diferentes actividades que conforman la terapia del sujeto de una manera amena y atractiva. 

La RV permite a cada usuario poseer un programa de rehabilitación individualizado y de su preferencia a partir de estrategias estructuradas y sistemáticas, donde el terapeuta tiene el control total sobre el sistema y sus modificaciones. (Pereira et al, 2012).

Pereira et al, 2012b, mencionan sistemas de realidad virtual empleados en neurorrehabilitación y parálisis cerebral tales como:

  1. IREX® (Interactive rehabilitation and exercise Systems, Gesture Tek). Sistema inmersivo de RV que integra la imagen del paciente en una escena virtual; en esta escena el usuario puede visualizarce interactuando con objetos virtuales en tiempo real. 
  2. Mandala Gesture Xtreme® (Vivid Group). Sistema inmersivo de RV basado en el movimiento del usuario, generando experiencias virtuales.
  3. CAVE® (Fakespace). Habitación con un suelo y tres paredes (una frontal y dos laterales) sobre cuyas superficies se proyectan imágenes en 3D a alta resolución, creando la ilusión de estar dentro del entorno virtual.
  4. BNAVE® (Balance Near Automatic Virtual Environment). Es un sistema inmersivo con imágenes estereoscópicas, en el que se proyecta el entorno virtual sobre todo el campo de visión del paciente; este permanece en una plataforma en el centro de la habitación virtual. 

Por otro lado (Morcillo, 2012) creó un software llamado ACEPAR, basado en el juego Air Hockey, donde un sujeto con PC era capaz de controlar el mando con su cabeza; el juego consistía en marcar en la portería contraria y evitar goles en la propia portería. Antes de realizar el programa de intervención se realizó una valoración inicial, posterior a esto un entrenamiento con el software y para finalizar una valoración final para obtener la comparativa; estos datos manifestaron una mejoría en habilidades como control postural y la marcha en un programa de dos semanas, apuntando a una futura combinación del ejercicio físico convencional y la realidad virtual, debido a sus buenos resultados; el juego pudo ser adaptable para cada participante, permitiendo mayor atención por parte de los usuarios. 

Este pequeño escrito refleja un pequeño porcentaje de toda la literatura publicada en base al tema expuesto, y uno mucho más mínimo con respecto a la gran cantidad de condiciones o enfermedades a las cuales se les realiza un proceso de rehabilitación combinado con realidad virtual. El futuro estará de la mano con la RV, permitiendo mayor facilidad a procesos que en la actualidad presentan un alto grado de complejidad, en todos los campos del conocimiento.

Referencias:

Autor: Juan Manuel Flor Giraldo

Editor: Carlos Pinzón

Código: UCRV-4

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Lourenço, L; Campos, T; Rodrigues, E; Sousa, R; Guardiano, M; Leão, M. (2019). Protocolo para la investigación etiológica de la parálisis cerebral. Revista de Neurología.

Monge Pereira E, et al. Empleo de sistemas de realidad virtual como método de propiocepción en parálisis cerebral: guía de práctica clínica. Neurología. 2012. doi:10.1016/j.nrl.2011.12.004.

Morcillo, A. (2012) Efectos de un programa de realidad virtual (kinect) sobre la marcha y el control postural en personas adultas con PC. Valencia, España. Asociación Valenciana de Parálisis Cerebral. 

Riener, R; Harders, M. (2012) Virtual reality in medicine. University Hospital Balgrist. Zurich, Switzerland.

Mdicine doctor team meeting and analysis. Recuperado de: https://www.istockphoto.com/es/foto/reuni%C3%B3n-del-equipo-del-doctor-medicina-y-an%C3%A1lisis-diagnosticar-el-cerebro-comprobaci%C3%B3n-gm962094986-262747697?utm_source=pixabay&utm_medium=affiliate&utm_campaign=SRP_image_noresults&referrer_url=https%3A%2F%2Fpixabay.com%2Fes%2Fimages%2Fsearch%2Frealidad%2520virtual%2520and%2520paralisis%2520cerebral%2F&utm_term=realidad+virtual+and+paralisis+cerebral

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