Así realizamos la cinemática de Guardianes del Sismo – Tutorial con inteligencias artificiales
Introducción
Guardianes del Sismo es un videojuego serio sobre terremotos diseñado como una propuesta educativa dirigida a estudiantes de colegio entre los 12 y los 17 años. Su propósito es utilizar los recursos propios de los videojuegos, como la interacción, la narrativa y la toma de decisiones, para acercar a los jóvenes a situaciones relacionadas con la prevención y respuesta ante un sismo.
La propuesta busca que los estudiantes no sean únicamente espectadores de una situación de emergencia, sino participantes activos que puedan reconocer riesgos, tomar decisiones responsables y comprender la importancia de estar preparados. Para complementar la experiencia del videojuego, se desarrolló una cinemática de aproximadamente un minuto que presenta el contexto, los personajes y el conflicto principal.
La producción de esta pieza audiovisual involucró diferentes etapas y herramientas de inteligencia artificial. El proceso comenzó con la planeación de la historia y continuó con la construcción del storytelling, la definición de una línea gráfica, la generación de imágenes y videos, la escritura de prompts y el uso de diferentes plataformas como Deevid.ai, Flow y PixVerse. Finalmente, los recursos fueron organizados y editados en CapCut de escritorio.
De esta manera, el proyecto demuestra cómo un videojuego serio sobre terremotos puede combinar tecnología, narrativa y educación para presentar un tema relacionado con la gestión del riesgo mediante un lenguaje visual cercano a los estudiantes.

1. Propósito del video
La cinemática de Guardianes del Sismo fue creada para presentar un videojuego serio sobre terremotos dirigido a estudiantes de colegio entre los 12 y los 17 años. Su objetivo no es solamente llamar la atención mediante imágenes atractivas, sino comunicar que, frente a un terremoto, las decisiones informadas, la calma y el trabajo colectivo pueden marcar una diferencia.
El videojuego utiliza una experiencia interactiva para acercar a los jóvenes a situaciones relacionadas con la prevención y respuesta ante desastres. Esta intención se relaciona con la educación para la reducción del riesgo de desastres, que busca desarrollar conocimientos y habilidades para disminuir los efectos de las amenazas naturales.
La cinemática funciona como una introducción al universo del videojuego. Por medio de una historia breve, se presenta a un grupo de estudiantes en un entorno escolar cotidiano que posteriormente enfrenta un movimiento sísmico. El cambio entre la tranquilidad inicial y la situación de emergencia permite introducir el conflicto y generar interés en el espectador.
También se buscó que la pieza audiovisual tuviera un propósito educativo. En lugar de representar únicamente el impacto o la destrucción producida por un terremoto, la historia centra la atención en la preparación, la toma de decisiones y la colaboración.
De esta manera, Guardianes del Sismo busca presentar la prevención como un aprendizaje cercano a los jóvenes y relacionado con un espacio cotidiano: el colegio.
2. El valor educativo
Un terremoto es una situación compleja porque ocurre de manera inesperada y puede generar miedo, confusión o decisiones apresuradas. Por esta razón, el videojuego no presenta a los estudiantes como espectadores, sino como participantes que deben observar su entorno, identificar riesgos y actuar responsablemente.
La cinemática debía transmitir esta idea desde el principio. No se buscaba representar únicamente la destrucción causada por un terremoto, sino mostrar la importancia de estar preparados y conocer cómo responder ante una situación de emergencia.
En este sentido, el componente educativo se integra directamente con la narrativa. Los personajes se encuentran en un lugar conocido por los estudiantes, lo que permite trasladar un tema que puede parecer lejano a una situación cotidiana. El colegio se convierte así en un espacio donde pueden presentarse riesgos, pero también donde es posible aprender medidas de prevención.
Otro elemento importante es la toma de decisiones. Al tratarse de un videojuego serio, la intención es que el aprendizaje no dependa únicamente de recibir información, sino de comprender las consecuencias de determinadas acciones y desarrollar una actitud más consciente frente a una emergencia.
UNESCO señala que la educación para la reducción del riesgo de desastres proporciona conocimientos y competencias que ayudan a disminuir el impacto de las amenazas naturales.
Por esta razón, Guardianes del Sismo busca combinar entretenimiento y aprendizaje. La experiencia pretende captar la atención de los estudiantes mediante una historia audiovisual y, al mismo tiempo, introducir conceptos relacionados con la preparación y la respuesta ante terremotos.

3. Planear antes de generar
Antes de utilizar las herramientas de inteligencia artificial, fue necesario establecer con claridad qué se quería comunicar a través del video y cuál sería su función dentro del proyecto. La cinemática de Guardianes del Sismo tendría aproximadamente un minuto de duración, por lo que era importante aprovechar cada segundo y evitar incluir escenas que no aportaran al desarrollo de la historia.
Por esta razón, se realizó una planeación previa de los acontecimientos, los personajes, los escenarios y las acciones que debían aparecer. Esta etapa permitió convertir una idea general en una estructura narrativa concreta antes de comenzar con la generación de los recursos audiovisuales.
La idea principal que orientó todo el proceso fue: un grupo de estudiantes enfrenta un sismo en su colegio y aprende a tomar decisiones para protegerse y ayudar a los demás. Esta frase funcionó como punto de partida para construir la narrativa y permitió definir qué situaciones debían mostrarse para que el espectador pudiera comprender rápidamente el contexto del videojuego.
A partir de esta idea se pensó en una secuencia en la que primero se presentara a los estudiantes dentro del colegio, posteriormente ocurriera el sismo y, finalmente, los personajes demostraran cómo reaccionar ante la situación siguiendo comportamientos adecuados de seguridad.
También fue necesario pensar en el propósito educativo de la cinemática. No se buscaba únicamente generar una escena llamativa o presentar visualmente el videojuego, sino introducir al espectador en la temática de los terremotos y preparar el contexto para las actividades que posteriormente desarrollaría el jugador.
Por esta razón, las decisiones narrativas debían ser sencillas, claras y fáciles de entender, especialmente teniendo en cuenta que el público objetivo está conformado por estudiantes entre los 12 y 17 años.
La planeación permitió organizar las escenas antes de comenzar a generar imágenes, personajes y animaciones mediante inteligencia artificial. Primero se definió qué debía ocurrir en cada momento y después se determinaron los recursos necesarios para representar esas situaciones.
Esto ayudó a mantener una mayor coherencia entre las diferentes escenas, especialmente en aspectos como los personajes, el ambiente escolar y el desarrollo de la emergencia.
Además, planear previamente permitió optimizar el tiempo y los créditos disponibles en las herramientas de inteligencia artificial. En lugar de generar contenido al azar y seleccionar posteriormente lo que pudiera servir, se establecieron objetivos concretos para cada escena.
De esta manera, cada generación tenía una finalidad específica dentro del video y se redujo la necesidad de realizar múltiples intentos innecesarios.
4. Construir el storytelling
El video se organizó mediante una estructura narrativa breve o storytelling. Esta herramienta permitió ordenar los acontecimientos para que el público comprendiera rápidamente la situación y pudiera seguir el desarrollo de la historia.
La secuencia se construyó de la siguiente manera:
- Presentación del colegio y los estudiantes.
- Ambiente cotidiano dentro de un salón o pasillo.
- Inicio del movimiento sísmico.
- Reacción inicial de los personajes.
- Aplicación de acciones seguras y cooperación.
- Presentación del nombre del videojuego y su mensaje final.
Esta estructura permitió construir una progresión sencilla: primero se presenta un contexto conocido, después aparece el problema y finalmente se muestra la respuesta de los personajes.
El storytelling fue fundamental para evitar que la cinemática pareciera simplemente una colección de videos generados por inteligencia artificial. Cada toma debía relacionarse con la siguiente y cumplir una función dentro de la historia.
Primero se conoce el espacio y a los personajes; posteriormente aparece el conflicto relacionado con el sismo; finalmente, los estudiantes reaccionan y colaboran. Esta estructura ayuda a mantener la atención y facilita que el mensaje educativo sea comprendido.
Además, el storytelling permitió establecer un ritmo para la edición. Las primeras escenas podían desarrollarse de manera más tranquila, mientras que el momento del sismo requería una mayor sensación de tensión. Después, la historia debía conducir nuevamente hacia una situación de control y aprendizaje.
En un videojuego serio sobre terremotos, esta estructura resulta especialmente importante porque la historia no debe estar separada del objetivo educativo. El conflicto sirve como punto de partida para presentar las decisiones y comportamientos que el jugador posteriormente encontrará dentro del videojuego.diantes responden.ados por IA. Cada toma debe conducir naturalmente hacia la siguiente: primero se conoce el espacio, después aparece el problema y, finalmente, se muestra la respuesta de los personajes.

5. Crear una línea gráfica
Uno de los principales retos al utilizar diferentes plataformas de generación de video fue mantener una identidad visual coherente. Las herramientas de inteligencia artificial pueden producir personajes, escenarios, colores o estilos diferentes en cada generación.
Para evitarlo, se utilizaron referencias gráficas. Estas incluían imágenes de personajes, uniformes escolares, escenarios, colores y elementos arquitectónicos del colegio.
Por ejemplo, si los estudiantes aparecían con uniformes determinados, estos elementos debían mantenerse en las siguientes escenas. Lo mismo ocurría con las características del colegio, los colores y la señalización relacionada con la evacuación.
La utilización de referencias permitió establecer una especie de guía visual para las diferentes generaciones. Esto fue especialmente importante porque cada plataforma podía interpretar de manera diferente las instrucciones proporcionadas.
También se buscó que el estilo general fuera apropiado para el público objetivo. Al tratarse de estudiantes de 12 a 17 años, la propuesta visual debía ser llamativa y dinámica, pero sin recurrir a representaciones excesivamente violentas o perturbadoras.
Estas referencias ayudaron a que los diferentes clips parecieran pertenecer a una misma producción. Además, el colegio no funcionó únicamente como escenario, sino como un espacio de aprendizaje donde los estudiantes podían reconocer riesgos y aprender a actuar ante ellos.
La línea gráfica también facilitó el trabajo posterior de edición, ya que contar con elementos visuales relacionados permitió integrar con mayor facilidad los clips generados mediante diferentes herramientas.

6. Generar con Deevid.ai
La herramienta principal utilizada para generar los videos fue Deevid.ai. Esta plataforma permitió crear fragmentos audiovisuales a partir de descripciones escritas, imágenes de referencia e ideas específicas para cada escena.
Una de las principales dificultades fue la limitación de los créditos disponibles en la versión gratuita. Además, cada generación producía clips cortos, normalmente de entre cinco y siete segundos. Por esta razón, no era posible crear toda la cinemática de aproximadamente un minuto mediante una sola instrucción.
Para solucionar esta situación, el video se dividió en diferentes tomas:
- Exterior del colegio.
- Salón de clase con estudiantes.
- Inicio del sismo.
- Reacción de los personajes.
- Desplazamiento hacia una zona segura.
- Escena final con el grupo unido.
Cada clip fue generado de manera independiente y posteriormente se organizaron todos para construir la historia completa.
La división también permitió controlar mejor el contenido de cada escena. En lugar de pedirle a la herramienta que generara una historia completa, se podía especificar qué personajes debían aparecer, dónde se encontraban y qué acción debían realizar.
El proceso requirió revisar cada resultado antes de incorporarlo al proyecto. Algunas generaciones podían presentar cambios en los personajes, movimientos poco naturales o elementos que no correspondían con la escena planeada.
Por esta razón, la generación mediante inteligencia artificial no fue un proceso completamente automático. Fue necesario seleccionar, descartar y volver a generar contenido hasta encontrar los clips que mejor se adaptaran a la narrativa.rado de manera independiente y posteriormente se organizaron todos para construir la historia completa.
7. Escribir prompts claros
Para que Deevid.ai comprendiera mejor cada escena, fue fundamental escribir prompts específicos. Un prompt muy general, como “jóvenes en un terremoto”, puede producir resultados poco útiles o visualmente incoherentes.
En cambio, un prompt más detallado puede incluir diferentes aspectos necesarios para construir la escena:
- El lugar: salón, pasillo o patio de un colegio.
- Los personajes: estudiantes adolescentes con uniformes definidos.
- La acción: observar, protegerse, avanzar o colaborar.
- El estilo visual: animación cinematográfica, luz dramática o cámara suave.
Por ejemplo, se podría describir una escena con estudiantes en un colegio latinoamericano, movimiento moderado de muebles, expresiones de alerta y un ambiente visual serio, pero apropiado para público escolar.
Este nivel de detalle permitió orientar mejor a la inteligencia artificial y reducir la posibilidad de obtener escenas alejadas de la intención inicial.
Los prompts también debían mantener una relación con las referencias visuales previamente seleccionadas. Si una escena debía mostrar los mismos personajes o el mismo colegio, las indicaciones debían intentar conservar esas características.
La clave fue revisar cada resultado con criterio. No toda generación debía utilizarse: algunas escenas podían presentar errores en rostros, movimientos extraños, cambios bruscos de vestuario o diferencias importantes en el escenario.
Por esta razón, escribir prompts fue un proceso de prueba y error. Se modificaban las instrucciones dependiendo de los resultados obtenidos hasta encontrar una representación que cumpliera con las necesidades de la historia.
En el caso de Guardianes del Sismo, los prompts tuvieron la función de conectar la idea narrativa con la representación visual. Gracias a ellos, el concepto de un videojuego serio sobre terremotos pudo trasladarse a diferentes escenas audiovisuales.

8.Usar Flow y PixVerse
Además de Deevid.ai, se utilizaron Flow y PixVerse IA para complementar diferentes momentos de la cinemática de Guardianes del Sismo. La decisión de trabajar con varias herramientas surgió de la necesidad de encontrar diferentes posibilidades para transformar las imágenes y recursos previamente creados en escenas con movimiento.
Cada plataforma ofrecía características particulares, por lo que fue posible experimentar con diferentes tipos de animación, movimientos de cámara, transiciones y formas de representar las acciones de los personajes.
En el caso de Flow, se buscó principalmente aprovechar sus posibilidades para generar escenas con una sensación más cinematográfica. La herramienta permitió experimentar con movimientos de cámara y con la manera en que los elementos de una escena podían adquirir movimiento.
Esto fue especialmente útil para representar momentos relacionados con el ambiente escolar y el desarrollo del sismo, ya que no se quería que la cinemática estuviera compuesta únicamente por imágenes estáticas.
El movimiento ayudó a generar una mayor sensación de continuidad y permitió que las escenas se sintieran más cercanas a la introducción de un videojuego.
Por otro lado, PixVerse IA se utilizó como una herramienta complementaria para realizar diferentes pruebas de animación y movimiento. Esto permitió comparar resultados y seleccionar aquellos clips que se ajustaran mejor a las necesidades de la historia.
La posibilidad de probar una misma idea en diferentes plataformas fue importante porque una herramienta podía generar un movimiento que funcionara mejor para determinada escena, mientras que otra podía ofrecer un resultado más adecuado para una situación diferente.
Trabajar con varias plataformas también fue una solución frente a las limitaciones de las versiones gratuitas. Las herramientas de inteligencia artificial suelen tener restricciones relacionadas con la cantidad de generaciones, créditos disponibles, duración de los videos o funciones que pueden utilizarse.
Por esta razón, cuando una herramienta no producía el resultado esperado o no había suficientes créditos disponibles para continuar haciendo pruebas, se podía recurrir a otra plataforma.
Sin embargo, utilizar diferentes inteligencias artificiales también generó un desafío importante: mantener la continuidad visual entre los clips. Cada plataforma podía interpretar las instrucciones de una manera diferente y producir variaciones en aspectos como la iluminación, las texturas, los colores, los movimientos, los escenarios e incluso la apariencia de los personajes.
Para solucionar este problema, las referencias visuales fueron fundamentales. Se intentó mantener características similares en los personajes, escenarios y estilo general para que las diferentes generaciones tuvieran una mayor relación entre sí.
Posteriormente, la edición permitió unir los diferentes fragmentos y disminuir las diferencias entre las plataformas. Mediante el montaje, la duración de los clips, las transiciones, el ritmo y otros elementos audiovisuales, se buscó que las escenas funcionaran como una sola pieza.
Además, el uso de estas herramientas permitió comprender que la inteligencia artificial no produce necesariamente un resultado definitivo en el primer intento. Fue necesario realizar pruebas, analizar los resultados, modificar las indicaciones y volver a generar contenido hasta encontrar una opción que cumpliera con lo que se necesitaba.
En conclusión, el uso de Flow y PixVerse permitió ampliar las posibilidades visuales de Guardianes del Sismo y encontrar diferentes formas de representar las escenas de la historia. La combinación de inteligencia artificial, referencias visuales y edición posterior fue fundamental para conseguir una cinemática más dinámica, coherente y conectada con la propuesta del videojuego.
9. Construir durante varios días
Aunque el resultado final dura aproximadamente un minuto, su producción requirió varios días de trabajo. Cada escena debía ser pensada, descrita, generada, revisada y, en algunos casos, realizada nuevamente.
El tiempo de producción no dependió únicamente de la duración final del video. También fue necesario dedicar tiempo a la planeación, búsqueda de referencias, elaboración de prompts, generación de clips, selección de resultados y organización de los recursos.
Las limitaciones de créditos hicieron necesario aprovechar cada intento. Si una generación no mostraba correctamente la acción, modificaba demasiado al personaje o hacía que el escenario perdiera coherencia, era necesario volver a intentarlo.
Este proceso de ensayo y error permitió comprender que la inteligencia artificial no crea por sí sola un producto terminado. La herramienta genera posibilidades, pero es la persona creadora quien establece la narrativa, selecciona los resultados adecuados y convierte fragmentos independientes en una producción coherente.
También fue necesario tomar decisiones constantemente. No se trataba simplemente de aceptar el primer resultado generado, sino de evaluar si realmente aportaba a la historia y si mantenía la coherencia con las escenas anteriores y posteriores.
En Guardianes del Sismo, la tecnología funcionó como una herramienta para representar visualmente una propuesta educativa relacionada con la prevención y la preparación ante los desastres.
El trabajo realizado durante varios días permitió comprender que crear un videojuego serio sobre terremotos y sus recursos audiovisuales implica combinar creatividad, planeación, experimentación tecnológica y edición.
10. Editar en CapCut de escritorio

Después de generar y seleccionar los clips comenzó una de las etapas más importantes: la edición en CapCut de escritorio. En este programa se reunieron todos los fragmentos para transformarlos en una sola cinemática.
Primero se importaron los videos y se organizaron en la línea de tiempo siguiendo el orden establecido en el storytelling. Algunos clips fueron recortados porque no era necesario utilizar toda su duración.
En un video corto, una toma puede transmitir una idea en pocos segundos si está ubicada correctamente. Por esta razón, la edición fue fundamental para controlar el ritmo y evitar que la cinemática se sintiera lenta o repetitiva.
Durante la edición se realizaron diferentes acciones:
- Recortar segmentos innecesarios.
- Organizar las escenas según el aumento de tensión.
- Ajustar la duración y el ritmo.
- Incorporar transiciones.
- Ajustar brillo, contraste y color.
- Añadir música y sonidos ambientales.
- Incorporar efectos.
- Agregar títulos, logo y mensaje final.
El sonido también fue considerado como parte del proceso de edición. Los sonidos ambientales ayudaron a diferenciar el ambiente cotidiano del momento en que comienza el sismo y contribuyeron a generar una mayor sensación de tensión.
Los títulos y elementos gráficos se incorporaron al final para reforzar la identidad del proyecto y presentar claramente el nombre Guardianes del Sismo.
La edición permitió unir los resultados de las diferentes plataformas y hacer que se sintieran como parte de una misma producción. También permitió corregir algunas diferencias visuales producidas durante las etapas de generación.
En este sentido, CapCut no funcionó únicamente como un programa para juntar videos, sino como una herramienta para construir la versión final de la narrativa audiovisual.s de las diferentes plataformas y hacer que se sintieran como parte de una misma producción.
11. Coherencia e impacto final
Uno de los objetivos principales de la edición fue conseguir que la historia tuviera un ritmo claro. El espectador debía pasar de una situación cotidiana en el colegio al momento del sismo y posteriormente observar cómo los personajes respondían de manera organizada.
La coherencia entre las escenas fue especialmente importante porque los clips habían sido creados mediante diferentes generaciones y plataformas. Por ello, el montaje debía conseguir que las diferencias entre los recursos no interrumpieran la comprensión de la historia.
El sonido también tuvo un papel importante. Un ambiente escolar tranquilo podía cambiar con sonidos que indicaran el inicio del movimiento sísmico. Después, una música con mayor intensidad podía acompañar las acciones de los estudiantes.
Así, la tensión no dependía únicamente de las imágenes, sino de la combinación entre imagen, movimiento, sonido, ritmo y edición.
El cierre
El cierre debía presentar claramente el videojuego. Después de mostrar la situación, las decisiones y la colaboración, aparece el nombre Guardianes del Sismo junto con un mensaje breve de prevención.
La meta es que el público recuerde que el videojuego no solo ofrece desafíos: también propone aprender a actuar.
El cierre funciona como conexión entre la cinemática y la experiencia interactiva. Después de observar a los personajes enfrentarse a una situación de emergencia, el espectador puede comprender que dentro del videojuego tendrá la oportunidad de participar en situaciones relacionadas con la prevención y la toma de decisiones.
La reducción del riesgo de desastres en la escuela incluye la preparación, los planes de emergencia, la comprensión de responsabilidades y la realización de simulacros. La cinemática busca traducir ese enfoque a un lenguaje cercano para estudiantes: una historia breve, visual y dinámica que invite a jugar, aprender y prepararse.
En conclusión, Guardianes del Sismo busca demostrar que un videojuego serio sobre terremotos puede utilizar herramientas digitales y recursos audiovisuales para presentar la prevención de una manera cercana y comprensible para los jóvenes.
El uso de inteligencia artificial permitió experimentar con nuevas formas de creación audiovisual, pero el resultado final dependió de la planeación, la creatividad, la selección de recursos y la edición realizada durante el proceso.
Creditos:
Autor: Mariacamila Garavito Avellaneda y Jonathan Daniel Vargas Santana
Editor: Magister Ingeniero Carlos Ivan Pinzón Romero
Codigo: UCVS-8
Universidad: Universidad central
Fuentes
UNESCO. (2024, 22 de agosto). Education and school safety. https://www.unesco.org/en/disaster-risk-reduction/school-safety
UNESCO & UNICEF. (2014). Towards a learning culture of safety and resilience: Technical guidance for integrating disaster risk reduction in the school curriculum. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000229336
United Nations Office for Disaster Risk Reduction. (2010). School emergency and disaster preparedness: Guidance note. https://www.undrr.org/publication/school-emergency-and-disaster-preparedness-guidance-note
Wisner, B. (2006). Let our children teach us!: A review of the role of education and knowledge in disaster risk reduction. Books for Change. https://www.undrr.org/publication/let-our-children-teach-us-review-role-education-and-knowledge-disaster-risk-reduction
