Animación

Cinemática en Blender: personajes de videojuegos que escapan de su consola

¿Qué pasaría si los personajes de los videojuegos pudieran salir de la consola para la que fueron creados? Esa pregunta dio origen a esta cinemática en Blender, una pieza de 85 segundos que desarrollé en la asignatura Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central. Además, el proyecto sigue la guía de práctica de animación de la clase (Pinzón Romero, 2026).

Por un lado, la guía propone integrar Mixamo, el servicio de rigging y animación automática de Adobe, con Blender. Además, pide publicar el resultado como un artículo divulgativo, como el ejemplo Modelo de animación 3D Blender, publicado en Niixer (Niixer, 2021).

La historia es una parodia. De hecho, muchos videojuegos se quedan ligados a la consola en la que salieron, con sus límites de resolución y de cuadros por segundo. Por eso, en esta cinemática en Blender cada personaje está dentro de una vitrina de un museo de consolas PlayStation. Además, se mueve de forma entrecortada, como un juego que corre a pocos fotogramas. Lo que parece un baile es, en realidad, un intento de escapar.

En este artículo explico, paso a paso, cómo hice la cinemática en Blender: el avatar, el rigging, el escenario, los personajes, la iluminación, la instanciación, la animación, las cámaras, la música y el render. También muestro las capturas de la interfaz que tomé como evidencia de cada etapa. Si quieres repasar primero los fundamentos, te recomiendo Desvelando el potencial de Mixamo y Blender en la animación 3D.

Objetivos de la cinemática en Blender

Objetivo general. Producir una cinemática de al menos un minuto en Blender, con mi avatar y personajes animados en Mixamo. Además, todo ocurre en un escenario iluminado y construido paso a paso, y aplica la instanciación, la iluminación y la animación que pide la guía.

Objetivos específicos:

  1. Crear un avatar personal con Avaturn, prepararlo en pose T y animarlo con Mixamo.
  2. Aplicar rigging automático y descargar como mínimo cinco animaciones en formato FBX.
  3. Adaptar un escenario de Sketchfab con herramientas de modelado e integrar los modelos propios del taller anterior.
  4. Experimentar con los tipos de luz de Blender y con la diferencia entre duplicar e instanciar objetos y luces.
  5. Montar la cinemática con cámaras, efectos, música con licencia libre y render en video.
  6. Respetar y documentar los derechos de autor de cada recurso utilizado.

Conceptos clave antes de empezar

Antes de entrar en el paso a paso, conviene repasar seis conceptos que aparecen en todo el proyecto.

Modo Objeto, modo Edición y esqueletos

Blender separa dos formas de trabajar. Por un lado, en el modo Objeto se mueve, rota y escala un objeto completo. En cambio, en el modo Edición se modifica su geometría: vértices, aristas y caras.

Por otra parte, un personaje animable tiene una malla y un esqueleto (armature) formado por huesos. La malla se deforma siguiendo a los huesos gracias a los pesos de vértice. Por eso, la guía recomienda mover siempre el esqueleto o un objeto padre, y nunca la malla sola (Pinzón Romero, 2026).

Rigging automático

Mixamo recibe un modelo humanoide en FBX, OBJ o ZIP. Luego pide ubicar marcadores en la barbilla, las muñecas, los codos, las rodillas y la ingle. Así, con esos puntos genera un esqueleto estándar de 65 huesos con sus pesos. Después aplica animaciones de captura de movimiento, que se descargan como FBX con la malla incluida (Adobe, s.f.).

Instanciación

En Blender, Duplicar (Mayús + D) crea un objeto nuevo con una copia independiente de sus datos. Por el contrario, Duplicar enlazado (Alt + D) crea un objeto nuevo que comparte los mismos datos: la malla, el material o las propiedades de una luz (Blender Foundation, s.f.). Así, cada instancia conserva su propia posición, rotación y escala, pero cualquier cambio en el dato compartido se refleja en todas.

Tipos de luz

Blender ofrece cuatro tipos de luz, descritos en su manual de referencia (Blender Foundation, s.f.). Primero, el Punto emite en todas las direcciones desde un punto. Luego, el Sol emite rayos paralelos de intensidad constante y solo depende de su rotación. A su vez, el Foco emite un cono con ángulo y difuminado ajustables. Por último, el Área emite desde una superficie y produce sombras suaves.

Animación no lineal

Una acción guarda los fotogramas clave de una animación. A su vez, el editor de animación no lineal (NLA) organiza las acciones como tiras sobre pistas. Gracias a eso se pueden encadenar, repetir y mezclar con fundidos. En suma, una cinemática en Blender combina esas acciones con el movimiento de los objetos, varias cámaras y un montaje en la línea de tiempo.

Derechos de autor y licencias Creative Commons

Las licencias Creative Commons permiten reutilizar obras bajo ciertas condiciones (Creative Commons, s.f.). Por ejemplo, la condición BY exige dar crédito al autor y NC limita el uso a fines no comerciales. Además, SA obliga a compartir las obras derivadas con la misma licencia y ND no permite distribuir versiones modificadas. Puedes leer, asimismo, el resumen de la licencia CC BY 4.0. En este proyecto todos los recursos de terceros se usan con fines académicos y aparecen en los créditos.

Concepto y guion de la cinemática en Blender

La historia ocurre en un museo de consolas PlayStation. Además, el museo exhibe una vitrina por consola, y cada personaje se mueve a una tasa de fotogramas reducida que representa su generación.

Personajes y vitrinas

VitrinaPersonajePlaca de la vitrinaMovimiento
PS1CrashPlayStation – 1994 · 240p · 30 FPS (a veces 20)6 fps
PS2KratosPlayStation 2 – 2000 · 480i · 30 FPS7,5 fps
PS3SnakePlayStation 3 – 2006 · 720p · 30 FPS10 fps
PS4El CazadorPlayStation 4 – 2013 · 1080p · 30 FPS · sin parche15 fps
Portal—PORT > PS5 · 4K · 120 FPSFluido
Personajes, vitrinas y tasa de fotogramas simulada.

Primero, mi avatar entra al museo, rompe una vitrina con un control DualSense y huye junto a Snake por un portal monumental hacia la generación actual. Sin embargo, el Cazador de Bloodborne no logra salir en ese primer intento. Más adelante encuentra una calavera pirata que le permite modificar su vitrina, en alusión a la modificación no oficial de consolas, y se reúne con nosotros. Al final, los tres bailamos, ya libres.

Guion por tomas

La pieza dura 2550 fotogramas a 30 fotogramas por segundo, es decir, 85 segundos. Además, se divide en quince tomas y cada una tiene su propia cámara.

TomaFotogramasAcción
T011–150La cámara recorre el museo; los focos de las vitrinas se encienden uno por uno.
T02150–300Snake, atrapado en la vitrina de PS3, «baila» a 10 fps.
T03300–450El Cazador golpea el vidrio de la vitrina de PS4 a 15 fps.
T04450–575El avatar entra al museo y camina hacia la vitrina de PS3.
T05575–632Lanza el DualSense: lo suelta en el fotograma 610 y golpea el vidrio en el 630.
T06632–760El vidrio se rompe en 78 fragmentos; Snake sale y ahora se mueve con fluidez.
T07760–940Ambos van a la vitrina de PS4; el Cazador les hace señas.
T08940–1110El avatar lanza el DualSense contra PS4: el control choca, rebota y el vidrio resiste.
T091110–1350Snake se ríe; el avatar y el Cazador quedan decepcionados; los focos se vuelven azules.
T101350–1520Las puertas del cielo se abren; el avatar y Snake caminan hacia la luz.
T111520–1625Las puertas se cierran y el Cazador queda solo.
T121625–1850Aparece la calavera pirata en un primer plano con profundidad de campo.
T131850–2075El Cazador la recoge, la vitrina se transforma en «PS5 · 60 FPS (no oficial)» y la calavera rompe el vidrio.
T142075–2160Las puertas se abren para el Cazador, que cruza hacia la luz.
T152160–2550En el mundo PS5 los tres bailan bajo el mensaje «PORT > PS5 · 4K · 120 FPS».
Guion de la cinemática por tomas.

Herramientas y organización del proyecto

Para la cinemática en Blender trabajé en la interfaz del programa y en el espacio de trabajo Scripting. Allí también escribí programas en Python para las tareas repetitivas o que pedían precisión numérica, como medir, recortar geometría, generar fragmentos o insertar fotogramas clave. Además, documenté cada paso con capturas de la interfaz, que aparecen en este artículo como evidencia.

HerramientaVersiónUso en el proyecto
Blender5.2.1 LTSModelado, materiales, iluminación, animación, cámaras, montaje y render (Blender Foundation, 2026).
AvaturnWebCreación del avatar personal (Avaturn, s.f.).
MixamoWebRigging automático y descarga de animaciones (Adobe, s.f.).
SketchfabWebDescarga del escenario, los personajes y la utilería (Sketchfab, s.f.).
pycollada0.9.3Conversión de modelos Collada (.dae) a OBJ, formato que Blender 5.2 ya no importa (Pycollada contributors, 2025).
yt-dlp2026.08.19Descarga del audio de la lista de música con licencia de atribución (yt-dlp contributors, 2026).
Herramientas utilizadas.

Paso a paso de la cinemática en Blender

A continuación describo los trece pasos del proyecto, en el orden en que los hice. Además, cada figura es una captura de la interfaz; si haces clic en ella, la verás en tamaño completo.

Paso 1. Avatar personal con Avaturn

El primer paso de la cinemática en Blender fue crear mi avatar en Avaturn, a partir de mis fotografías (Avaturn, s.f.). Después ajusté el tipo de cuerpo, el tono de piel y las proporciones. Luego lo exporté en pose T en formato GLB.

Creación del avatar personal en Avaturn para la cinemática en Blender
Creación del avatar personal en Avaturn.

Después lo convertí a FBX en Blender, con las texturas incluidas en el archivo. Así mejoré la compatibilidad con Mixamo.

Archivos GLB y FBX del avatar en pose T
Archivos del avatar en pose T: modelo GLB original y modelo FBX convertido.

Paso 2. Rigging y animaciones en Mixamo

Luego subí el avatar a Mixamo con la opción Upload Character. Después lo orienté de frente, ubiqué los marcadores y el auto-rigger generó el esqueleto estándar (Adobe, s.f.).

Avatar del autor cargado en Mixamo en pose T
Avatar cargado en Mixamo en pose T.

A continuación apliqué y descargué las animaciones, siempre con la misma configuración: FBX Binary, With Skin, 30 fps y sin reducción de fotogramas clave. Después repetí el proceso con Snake, el Cazador, Crash y Kratos, los otros personajes de la cinemática en Blender.

Animación de caminata aplicada al avatar en Mixamo para la cinemática en Blender
Caminata de Mixamo aplicada al avatar.
Animación de baile aplicada a Snake en Mixamo
Baile aplicado al modelo de Snake.
Animación de caminata aplicada al Cazador en Mixamo
El Cazador con la animación de caminata.

En total descargué dieciocho animaciones, como resume la tabla siguiente. Además, conservé el avatar en pose T sin animación.

PersonajeAnimaciones (fotogramas)Total
Avatar del autorMirar (147), Caminar (32), Triste (85), Mirar atrás (122), Baile (547)5
SnakeBaile (75), Caminar (32), Saludo (86), Risa (294)4
El CazadorGolpear (66), Señas (96), Triste (81), Recoger (288), Lanzar objeto (147), Caminar (32), Baile (372)7
CrashBaile tonto (116)1
KratosGritar (236)1
Total18
Animaciones descargadas de Mixamo.

Paso 3. Modelos de Sketchfab y licencias

El escenario, los personajes y la utilería de la cinemática en Blender los descargué de Sketchfab (Sketchfab, s.f.). Además, para cada modelo revisé el botón de descarga, la licencia y el autor. A continuación, la galería muestra los once modelos de terceros; sus autores y licencias aparecen en la sección de créditos.

Paso 4. Construcción del escenario

Importación de la galería

En primer lugar, la galería Vr Studio Gallery (R-LAB, s.f.) viene en formato Collada (.dae). Sin embargo, Blender 5.2 ya no incluye el importador de Collada. Por eso convertí el modelo a OBJ con pycollada, aplicando las transformaciones de cada nodo (Pycollada contributors, 2025).

Luego, al importarlo, reconstruí sus cuatro materiales PBR. Para ello conecté al sombreador Principled BSDF el color base, la oclusión ambiental, el mapa de normales, la rugosidad, la metalicidad, la emisión y la opacidad.

Galería original de Sketchfab renderizada desde la puerta
Vista renderizada de la galería original desde la puerta.
Galería importada en la interfaz para la cinemática en Blender
Galería importada en la interfaz, con sus 51 objetos.
Material PBR de las paredes en el editor de nodos de Blender
Material de las paredes reconstruido en el editor de nodos.

Adaptación de la sala

La galería original tiene tres bahías por lado y seis bancas. Como la cinemática en Blender necesitaba una sola bahía por consola, eliminé la bahía central completa.

Vista superior de la galería original con tres bahías por lado
Vista superior de la galería original con tres bahías por lado.

Para lograrlo, en modo Edición corté con Bisecar el piso, el techo, los muros y las cornisas. Además, usé dos planos separados exactamente el largo de una bahía, en zonas sin tragaluces, para que la unión no se notara. Después borré la geometría intermedia, desplacé la mitad restante para cerrar el hueco y fusioné los vértices coincidentes.

Bahía central bisecada y seleccionada en modo Edición en la cinemática en Blender
Bahía central bisecada y seleccionada en modo Edición antes de eliminarla.

Por último, eliminé las bancas y escalé la sala a metros reales: 10,7 m de ancho, 13,8 m de largo y 3,96 m de alto.

Sala adaptada con dimensiones reales en el panel lateral
Sala adaptada para la cinemática en Blender, con dos bahías por lado y sus dimensiones en el panel lateral.

Vitrinas y fondos animados

Después, en cada bahía modelé una vitrina con cajas. Por ejemplo, cada una tiene una base de 2,8 × 1,3 × 0,45 m, paredes y techo negros, un marco de latón, un vidrio frontal, un fondo emisivo y una placa con texto grabado.

Vitrina de PS3 seleccionada en la cinemática en Blender
Vitrina de PS3 seleccionada: base, paredes, techo, fondo, marco, vidrio y placa.
Vitrina de PS1 en modo alambre con referencia de altura humana
Vitrina de PS1 en modo alambre, con una referencia de altura humana.

Por su parte, los fondos recrean el menú de cada consola con nodos. Primero combinan un degradado vertical con ondas construidas con funciones seno. Además, la fase de las ondas se anima con un controlador (driver) ligado al número de fotograma, de modo que se mueven solas.

Nodos del fondo animado de la vitrina de PS3 en la cinemática en Blender
Nodos del fondo de PS3: degradado y tres ondas animadas.

Por otro lado, la textura original de las paredes traía pintadas las sombras de los cuadros que retiré. Por eso asigné a los muros laterales un material liso del mismo tono.

Muros laterales con material liso seleccionados en modo Edición
Caras de los muros laterales con el material liso, seleccionadas en modo Edición.

Paso 5. Personajes de la cinemática en Blender

Importación, escala y texturas

Primero importé cada personaje en FBX y lo agrupé bajo un objeto vacío llamado Raíz, que es el padre del esqueleto. Así, el personaje completo se mueve, gira y escala sin deformarse.

Los cinco personajes importados a escala en la cinemática en Blender
Los cinco personajes de la cinemática en Blender, importados a escala y con texturas.

Sin embargo, algunos modelos llegaron con tamaños irreales. Por ejemplo, Snake medía 16,8 m y Kratos 5,27 m, así que escalé sus raíces hasta 1,80 m y 1,85 m.

Raíz de Snake escalada para medir 1,80 metros
Raíz de Snake con escala 0,107 para llevarlo de 16,8 m a 1,80 m.

Además, reconstruí los materiales del Cazador con sus texturas PBR. En cambio, los del avatar los tomé del archivo GLB de Avaturn, que conserva las texturas incluidas.

Material PBR del Cazador en el editor de nodos
Material PBR del Cazador en el editor de nodos.
Material del avatar en el editor de nodos
Material del avatar en el editor de nodos.

Acciones y efecto de pocos fotogramas

Por otro lado, cada FBX adicional de Mixamo trae otra copia del personaje. Por eso, de cada archivo conservé solo la acción y la asigné al esqueleto principal.

Acciones del archivo en el Outliner de Blender
Acciones del archivo en el Outliner, filtradas por tipo.

Después, para simular que los personajes atrapados corren a pocos fotogramas por segundo, hice una copia de su acción. Luego le agregué el modificador de curva Escalonado en todas las curvas. Por ejemplo, con un paso de 3 la pose cambia cada tres fotogramas, lo que equivale a 10 fps. En cambio, la acción original se conserva fluida para cuando el personaje escapa.

VitrinaPersonajePaso del modificadorTasa simulada
PS1Crash56 fps
PS2Kratos47,5 fps
PS3Snake310 fps
PS4El Cazador215 fps
Paso del modificador Escalonado en cada vitrina (el video va a 30 fps).
Curvas escalonadas de Snake en el editor de gráficos de la cinemática en Blender
Curvas escalonadas de la acción de Snake en el editor de gráficos.

Sin embargo, el baile de Snake lo desplazaba medio metro y lo hacía atravesar el vidrio. Para corregirlo, en su copia congelé los ejes horizontales del hueso de la cadera, de modo que bailara en el sitio.

Snake atrapado dentro de la vitrina de PS3
Snake dentro de la vitrina de PS3.

Encadenamiento con el editor NLA

Después encadené las acciones de cada personaje como tiras en dos pistas alternas del editor NLA. Entre una tira y la siguiente dejé un fundido de seis fotogramas, para que el cambio de movimiento no se notara.

Pistas NLA del avatar en la cinemática en Blender
Pistas NLA del avatar.
Pistas NLA del Cazador
Pistas NLA del Cazador.

Luego, los desplazamientos por el museo los animé con fotogramas clave en la raíz de cada personaje. Además, usé la misma velocidad de su caminata de Mixamo: 1,69 m/s el avatar, 1,79 m/s Snake y 1,92 m/s el Cazador. Así los pies no patinan sobre el piso. Otro proyecto de Niixer que también cuenta una historia con Blender es El tesoro del abismo: bitácora técnica de una animación submarina.

Trayectoria del avatar y curvas de ubicación de su raíz en la cinemática en Blender
Trayectoria del avatar por el museo y curvas de ubicación de su raíz.

Paso 6. Utilería

Consolas y control DualSense

Escalé las consolas de la cinemática en Blender a su tamaño real, por ejemplo 27 cm la PS1 y 39 cm de alto la PS5. Luego las ubiqué sobre pedestales dentro de cada vitrina.

Consola PS1 a escala real sobre su pedestal en la cinemática en Blender
Consola PS1 con su control sobre el pedestal, a escala real.

Los modelos de PS3, PS4 y DualSense también venían en Collada, así que los convertí a OBJ. Después armé sus materiales PBR con las texturas de cada pieza.

Material PBR de la PS2 armado con sus texturas
Material PBR de la PS2 armado con sus texturas.

Por otro lado, el DualSense que lanza el avatar es un duplicado enlazado del control en exhibición. Además, va en la mano derecha gracias a la restricción Hijo de (Child Of), ligada al hueso RightHand.

DualSense en la mano del avatar con la restricción Hijo de
DualSense en la mano derecha del avatar y panel de la restricción Hijo de.

Calavera pirata

La calavera es un escaneo por fotogrametría hecho con Scaniverse y compartido en Sketchfab (Tikipaul, 2023). Su malla de 292 721 caras era muy pesada, así que la reduje a 73 180 con el modificador Diezmar.

Calavera escaneada reducida con el modificador Diezmar
Calavera escaneada tras aplicar Diezmar.

Además, su material usa la textura del escaneo tanto en el color como en la emisión. De esta forma brilla con sus propios colores cuando aparece en escena.

Material de la calavera con textura en color y emisión
Material de la calavera con la textura del escaneo en color y emisión.

Modelos propios del Taller 1

Tal como exige la guía, el escenario incluye el muñeco de nieve y el mug que modelé en el taller anterior.

Muñeco de nieve y mug del Taller 1 en su archivo original
Muñeco de nieve y mug del taller anterior en su archivo original.

Primero anexé la malla al proyecto y limpié sus vértices sueltos. Luego la separé en 27 piezas y asigné a cada una un material: nieve, carbón, zanahoria, bufanda, sombrero, ramas y cerámica.

Muñeco de nieve separado en piezas con materiales en la cinemática en Blender
Muñeco de nieve separado en piezas con sus materiales.

Al final, el muñeco, de 50 cm, quedó en un pedestal con placa en una esquina del museo. Por su parte, el mug, de 11 cm, está junto a la PS5. Ambos aparecen al fondo de varias tomas sin quitar protagonismo a los personajes.

Muñeco de nieve del Taller 1 integrado en el museo
Muñeco de nieve en su pedestal dentro del museo.
Mug del Taller 1 junto a la PS5 y el DualSense
Mug junto a la PS5 y el DualSense.

Paso 7. Portal de salida: las puertas del cielo

Con los personajes y la utilería en su lugar, construí la salida de la cinemática en Blender hacia la generación actual. Es decir, se trata de unas puertas monumentales que reemplazan el ventanal del fondo de la galería.

Primero, en modo Edición seleccioné y retiré el muro del fondo con su ventanal.

Muro del fondo con el ventanal seleccionado en modo Edición
Muro del fondo con el ventanal seleccionado en modo Edición para retirarlo.

Después modelé un muro nuevo, de 8,84 m de ancho y 3,96 m de alto, con un arco de 3,7 m formado por un rectángulo y media elipse.

Muro nuevo con el arco del portal en la cinemática en Blender
Muro nuevo con el arco del portal y sus dimensiones.

Luego generé el marco barriendo un perfil rectangular a lo largo del contorno del arco, en mármol blanco con filetes dorados.

Marco del arco generado con un perfil barrido
Marco del arco en modo Edición: perfil barrido a lo largo del contorno.

Por su parte, las dos hojas imitan el diseño de la PS5: blanco perla, una franja negra y una línea de luz azul en la unión. Además, llevan grabados los textos «PORT > PS5» y «4K · 120 FPS».

Puertas del cielo cerradas con el diseño de la PS5
Puertas del cielo cerradas, con el diseño de la PS5.

Además, cada hoja cuelga de una bisagra, que es un objeto vacío cuya rotación animada abre las puertas 105°. Detrás de ellas está el «cielo» de PS5: un piso brillante, un fondo emisivo animado y 35 nubes modeladas con icoesferas.

Puertas abiertas y curvas de rotación de las bisagras en la cinemática en Blender
Puertas abiertas a 105° y curvas de rotación de las bisagras.

Por último, agregué frente a las puertas un volumen de niebla muy tenue, con el sombreador Volumen Principista y una densidad de 0,012. Gracias a él, la luz del portal forma rayos visibles cuando las puertas se abren.

Volumen de niebla del portal en el editor de nodos
Volumen de niebla del portal y su material en el editor de nodos.

Paso 8. Instanciación de luces

Los cuatro focos que iluminan las vitrinas de la cinemática en Blender los creé con Duplicar enlazado (Alt + D). Son cuatro objetos con su propia posición y orientación, pero comparten un único dato de luz, Foco_Vitrina_COMPARTIDO, que tiene cuatro usuarios.

Por eso, al animar el color de ese dato, los cuatro focos pasan a la vez de un tono cálido a uno azul en el momento triste de la historia.

Focos instanciados con color cálido en la cinemática en Blender
Fotograma 200: los cuatro focos comparten el dato de luz, con cuatro usuarios y un color cálido.
Focos instanciados con color azul en la cinemática en Blender
Fotograma 1200: al cambiar el color del dato compartido, cambian los cuatro focos.

En cambio, las cuatro luces de área que reproducen el brillo de cada consola las creé con Duplicar (Mayús + D). Así, cada una conserva su propio color. Además, el DualSense del avatar también es una instancia, porque comparte la malla con el control en exhibición.

Luz de área de la vitrina de PS2 con un dato propio
Luz de área de la vitrina de PS2, duplicada con un dato propio y su color.

Paso 9. Iluminación de la cinemática en Blender

En total, la escena usa los cuatro tipos de luz de Blender, como resume la tabla siguiente. Además, las luces de relleno no proyectan sombras. De esta forma no saturan el búfer de sombras de Eevee y se conservan las sombras definidas de los focos y del sol.

LuzTipoFunción
SolSolIlumina el cielo de PS5 y entra por las puertas cuando se abren; rotación de 37°.
Techo 1 y 2Área (5,5 × 4 m)Relleno cálido del pasillo, sin sombras.
Focos de vitrina (4)Foco (42°)Reflectores de las vitrinas; instancias de un único dato de luz.
Áreas de vitrina (4)Área (2,4 × 2,2 m)Brillo del fondo de cada consola; duplicados independientes.
Portal PS5Área (3,6 × 3,4 m)Detrás de las puertas: se enciende al abrirlas, con destellos al cruzar.
Foco de la calaveraFoco (25°)Se enciende de golpe cuando aparece la calavera.
Puntos del baile (3)PuntoColores que alternan cada 15 fotogramas durante el baile final.
Luces de la escena.
Luz solar entrando por las puertas abiertas en la cinemática en Blender
Luz solar entrando por las puertas abiertas.
Foco verde sobre la calavera pirata
Foco verde sobre la calavera.
Luz de punto de color durante el baile final
Luz de punto de color durante el baile final.

Paso 10. Animación de la historia y efectos

Lanzamientos del DualSense

Para los dos lanzamientos de la cinemática en Blender animé a mano los huesos del brazo derecho del avatar, en una pista NLA superior. En total usé cuatro poses: preparar, soltar, acompañar y volver al reposo.

En el fotograma en que la mano suelta el control, la influencia de la restricción Hijo de pasa de 1 a 0. Entonces el control sigue un arco de fotogramas clave hasta el vidrio.

Curvas de animación del DualSense en la cinemática en Blender
Curvas de animación del DualSense: lanzamientos, choques y rebote.

Por un lado, contra la vitrina de PS3 el control rompe el vidrio. En cambio, contra la de PS4 el control choca, el vidrio tiembla sin romperse y el control rebota junto al avatar, que mira hacia atrás.

El DualSense choca con el vidrio de la vitrina de PS4
Fotograma 992: el control choca con el vidrio de PS4.
El DualSense rebota y el avatar mira hacia atrás
Fotograma 1020: el control rebota y el avatar mira hacia atrás.

Vidrios que se rompen

Primero dividí cada vidrio roto en triángulos con una triangulación de Delaunay, más densa cerca del punto de impacto. Luego le di a cada triángulo el grosor del vidrio. Después, en el fotograma del impacto, se oculta el vidrio entero y aparecen los fragmentos.

Además, cada fragmento sigue una trayectoria calculada. Primero sale disparado desde el impacto; después cae con la gravedad (−9,8 m/s²), gira sobre sí mismo y rebota contra la base y el piso, perdiendo energía. Así, el vidrio de PS3 se rompe en 78 fragmentos con el DualSense, y el de PS4 en 76 fragmentos con la calavera.

El DualSense rompe el vidrio de PS3 en la cinemática en Blender
El DualSense rompe el vidrio de la vitrina de PS3.
La calavera rompe el vidrio de la vitrina de PS4
La calavera lanzada por el Cazador rompe el vidrio de la vitrina de PS4.

La calavera y la transformación de la vitrina

Por su parte, la calavera aparece con un cambio de escala y un destello de emisión. Luego levita hasta la mano del Cazador y queda unida a ella con una restricción Hijo de, cuya influencia también se anima.

Al recogerla, el fondo y la placa de la vitrina de PS4 cambian por los de PS5, con el texto «PS5 · 60 FPS (no oficial)». Desde ese momento, la animación del Cazador continúa fluida. Finalmente, para el lanzamiento busqué el primer fotograma en que la mano avanza a más de 3 m/s cerca del vidrio. Ahí se suelta la calavera, que llega al vidrio un fotograma antes que el brazo.

Paso 11. Cámaras y montaje de la cinemática en Blender

En primer lugar, cada toma tiene su propia cámara y un objeto vacío como objetivo, unidos con la restricción Seguir (Track To). Además, ambos tienen fotogramas clave de movimiento.

En la línea de tiempo hay un marcador por toma con su cámara vinculada, de modo que Blender cambia de cámara automáticamente. Si quieres ver otra cinemática hecha por estudiantes, revisa Así realizamos la cinemática de Guardianes del Sismo.

Cámaras de las tomas y marcadores en la línea de tiempo de la cinemática en Blender
Cámaras de las tomas de la cinemática en Blender vistas desde arriba, y marcadores en la línea de tiempo.

Por último, el primer plano de la calavera usa profundidad de campo, con una apertura de f/1,8 enfocada en ella.

Toma de la calavera con profundidad de campo
Toma 12 vista a través de la cámara, con profundidad de campo en la calavera.

Paso 12. Música de la cinemática en Blender

Descargué una lista de temas de Kevin MacLeod con licencia Creative Commons Atribución 4.0, usando yt-dlp (yt-dlp contributors, 2026). Elegí Pixel Peeker Polka – faster (MacLeod, s.f.), porque suena a los videojuegos clásicos y su tono humorístico encaja con la parodia. Además, el tema está disponible en Incompetech.

Después analicé la envolvente de volumen del tema con el módulo de audio de Blender. Tiene una parte tranquila entre los segundos 95 y 105, y un golpe fuerte en el segundo 107,45. Por eso lo recorté desde el segundo 59,48. Así, la parte tranquila coincide con la decepción y el golpe cae en el fotograma 1440, cuando las puertas del cielo terminan de abrirse.

Por último, monté la tira de sonido en el Secuenciador de video, con entrada y salida suaves.

Tira de música en el Secuenciador de video de la cinemática en Blender
Tira de música de la cinemática en Blender en el Secuenciador de video, con su forma de onda.

Paso 13. Render de la cinemática en Blender

Rendericé la cinemática en Blender con Eevee a 1920 × 1080 píxeles, 16 muestras por píxel y 30 fotogramas por segundo. Además, la salida usa FFmpeg en MPEG-4 (H.264), con audio AAC estéreo de 192 kbps. En total, los 2550 fotogramas tardaron 57,6 minutos en una GPU NVIDIA GeForce RTX 4050.

Propiedades de salida del render
Propiedades de salida del render de la cinemática en Blender.

Resultados de la cinemática en Blender

El resultado de la cinemática en Blender es un video MP4 de 85 segundos (2550 fotogramas), en 1920 × 1080 a 30 fps y con audio. A continuación, la galería muestra un fotograma de cada toma de la cinemática final.

Además, las dos figuras siguientes presentan la escena completa en la interfaz de Blender.

Escena final de la cinemática en Blender vista desde la entrada del museo
Escena final de la cinemática en Blender vista desde la entrada del museo.
Vista superior de la escena final con las cámaras de las tomas
Vista superior de la escena final, con las cámaras de las tomas.
CaracterísticaValor
Duración85 s (2550 fotogramas)
Resolución y tasa1920 × 1080 píxeles, 30 fps
FormatoMPEG-4, códec H.264, audio AAC estéreo de 192 kbps a 48 kHz
Tamaño49 MB
Motor y muestrasEevee, 16 muestras por píxel
Tiempo de render57,6 minutos (NVIDIA GeForce RTX 4050)
Características del video final.

Videos de la cinemática en Blender

En el siguiente video explico, paso a paso, cómo construí la cinemática en Blender: el escenario, las vitrinas, los personajes, la animación, la instanciación de luces y el render final.

Explicación del proceso de creación de la cinemática.

Y este es el resultado: la cinemática completa, de 85 segundos.

Escape a la nueva generación: cinemática final.

Preguntas de la guía de práctica

La guía plantea varias preguntas sobre instanciación e iluminación. A continuación respondo cada una a partir de lo que observé al hacer la cinemática en Blender.

¿Qué podemos concluir de la instanciación de objetos en Blender?

En primer lugar, la instanciación separa al objeto de sus datos. El objeto aporta la transformación, es decir, la posición, la rotación y la escala. En cambio, los datos (la malla, el material o las propiedades de una luz) pueden pertenecer a varios objetos a la vez.

Con Alt + D se obtienen copias que ocupan menos memoria y que se editan todas al mismo tiempo. Por ejemplo, en esta cinemática en Blender una sola animación de color controla los cuatro focos de las vitrinas. Además, el DualSense que se lanza reutiliza la malla del control en exhibición. Con Mayús + D, en cambio, cada copia es independiente, como las áreas de luz de cada vitrina, que necesitan colores distintos. En conclusión, conviene instanciar cuando las copias deben verse y comportarse igual, y duplicar cuando cada una necesita ajustes propios.

¿Qué pasa con los objetos cuando se instancia la luz y se cambian sus propiedades de color?

Todas las instancias cambian de color al mismo tiempo. Esto ocurre porque el color, la potencia, el ángulo y el difuminado pertenecen al dato de luz compartido, y no al objeto. Además, en el panel de propiedades el número de usuarios del dato (cuatro, en este caso) indica cuántos objetos se verán afectados. En cambio, lo único que sigue siendo independiente es la transformación de cada instancia: su posición y hacia dónde apunta.

¿Qué podemos concluir acerca de los fenómenos de la luz asociados en la escena?

En la escena se observan varios fenómenos. Por un lado, el sol y los focos proyectan sombras duras, y los focos forman conos de luz definidos por su ángulo y su difuminado. Por otro lado, las áreas dan luz suave con sombras difusas.

También aparecen reflejos especulares en el piso pulido y en las vitrinas, la transparencia del vidrio y la emisión de los fondos y de las placas. Además, la luz se dispersa en el volumen de niebla de las puertas, lo que hace visibles los rayos. Por último, se comprueba que la luz se atenúa con la distancia en los puntos y los focos. Asimismo, un exceso de sombras puede saturar el búfer de Eevee; por eso configuré las luces de relleno sin sombras.

¿Cómo afecta la luz a los personajes?

En primer lugar, la luz define el volumen de los personajes y dirige la mirada del espectador. Por ejemplo, los focos cálidos los presentan como piezas de museo, y el cambio a azul acompaña la decepción. Luego, el destello blanco del portal marca el escape, mientras que el foco verde sobre la calavera anticipa la modificación no oficial de la vitrina. Finalmente, las luces de colores que alternan dan al desenlace un carácter festivo. Además, las sombras de los personajes sobre el piso los anclan a la escena, para que no parezcan flotar.

¿Qué diferencias hay entre los tipos de luz?

  • Punto: emite en todas las direcciones desde un punto, como una bombilla, y su intensidad disminuye con la distancia. Por eso lo usé para las luces de color del baile.
  • Sol: emite rayos paralelos con la misma intensidad en toda la escena. Su posición no importa, solo su rotación, y produce sombras duras y uniformes. Así, lo usé para la luz del mundo de PS5.
  • Foco: emite un cono dirigido cuyo ángulo y borde se pueden ajustar, como un reflector de escenario. Por eso lo usé en las vitrinas y sobre la calavera.
  • Área: emite desde una superficie (rectángulo, cuadrado, disco o elipse) y produce luz suave con sombras difusas. Su tamaño controla la suavidad. Por eso la usé para el relleno del techo, el brillo de las consolas y la luz del portal.

Conclusiones sobre la cinemática en Blender

Desarrollar esta cinemática en Blender me dejó varias lecciones:

  • La combinación de Avaturn y Mixamo permite llevar un avatar personal a una cinemática en pocos pasos. La clave está en exportar en pose T y descargar las animaciones con la malla incluida y sin reducción de fotogramas clave.
  • Agrupar cada personaje bajo una raíz y encadenar sus acciones en el editor NLA facilita escalarlo, moverlo y cambiar de animación sin deformar la malla.
  • El modificador Escalonado es una forma simple y expresiva de mostrar una baja tasa de fotogramas, y fue el recurso central de la parodia.
  • La instanciación de datos de luz permite controlar varias luces con una sola animación. En cambio, la duplicación es la opción adecuada cuando cada copia necesita su propio aspecto.
  • La iluminación no solo hace visible la escena: también cuenta la historia y marca el tono de cada momento.
  • Revisar la autoría y la licencia de cada recurso, y documentarlas, es parte del flujo de trabajo y no un trámite final.

Si quieres llevar tus personajes de Blender a un videojuego completo, el proyecto Pandora Protocol muestra ese siguiente paso.

Créditos de los modelos 3D

ModeloAutorLicencia
Vr Studio GalleryR-LABCC BY 4.0
PSP MGS Portable Ops Old SnakeDiddy_Blud_117CC BY 4.0
Hunter Set | Bloodbornevishnevsky.yaroslavCC BY-NC 4.0
crash bandicoot riganttipanttiCC BY 4.0
Kratos model gow 1VinxtyFree Standard
Playstation 1 with Crash Bandicoot DiscJuan GalindoCC BY 4.0
Sony PlayStation 2Ilgis (Dolgov) FatykhovCC BY 4.0
Playstation 3SmoggybeardCC BY-NC-SA 4.0
Playstation 4SmoggybeardCC BY-NC-SA 4.0
Playstation 5 Digital EditionDatSketchCC BY-ND 4.0
Playstation 5 DualsenseAHarmlessPotatoCC BY 4.0
Pirate Skull Piggy BankTikipaulCC BY-NC-SA 4.0
Modelos de terceros, autores y licencias. Free Standard es la licencia gratuita estándar de Sketchfab.

El muñeco de nieve y el mug son modelos propios del taller anterior.

Música: «Pixel Peeker Polka – faster», Kevin MacLeod (incompetech.com). Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License, http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Personajes y marcas: Metal Gear Solid es una marca de Konami; Bloodborne, de Sony Interactive Entertainment y FromSoftware; God of War, de Sony Interactive Entertainment y Santa Monica Studio; Crash Bandicoot, de Activision; y PlayStation, de Sony Interactive Entertainment. Su aparición en este trabajo es una parodia con fines académicos, inspirada en una escena de la serie Rick and Morty (Harmon y Roiland, 2013–presente).

Agradecimientos: al docente de la asignatura por la guía de la práctica, y a los autores que comparten sus modelos y su música con licencias abiertas. Sin ellos, este proyecto no habría sido posible.

Programas en Python utilizados

Ejecuté estos programas desde el espacio de trabajo Scripting de Blender. Además, todos están en la carpeta 08_Scripts_Blender del proyecto.

N.ºFunción
01–02Convertir la galería de Collada a OBJ e importarla con sus materiales PBR.
03Recortar la bahía central, escalar la sala a metros y centrarla.
04Construir las vitrinas, los fondos de las consolas y el portal.
05–07Ajustar materiales, ubicar las macetas, configurar 30 fps y limpiar geometría.
08Convertir a OBJ los modelos Collada de las consolas.
09–10Importar los personajes con escala y texturas, y sus animaciones como acciones.
11Ubicar los personajes en las vitrinas con el efecto de pocos fotogramas y pistas NLA.
12–13Ubicar las consolas y el DualSense, y ordenar los nodos de los materiales.
14Crear la utilería de la cinemática: fragmentos de vidrio, mundo PS5 y DualSense del avatar.
15Animar a los personajes: NLA, recorridos y lanzamiento.
16Efectos: vidrio roto, calavera y transformación de la vitrina.
17Iluminación con instancias, cámaras y salida de render.
18Integrar el muñeco de nieve y el mug del taller anterior.
19Construir las puertas del cielo.
20Integrar la calavera escaneada.
21Analizar y sincronizar la música.
22Escena de la vitrina de PS4: señas, rebote del control y lanzamiento de la calavera.
Programas en Python del proyecto.

Referencias

Adobe. (s.f.). Mixamo [Software de computación]. https://www.mixamo.com
AHarmlessPotato. (s.f.). Playstation 5 Dualsense [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/opKOx
anttipantti. (s.f.). crash bandicoot rig [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/pEtWK
Avaturn. (s.f.). Avaturn: creador de avatares realistas [Software de computación]. https://avaturn.me
Blender Foundation. (s.f.). Manual de referencia de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/
Blender Foundation. (2026). Blender (Versión 5.2.1 LTS) [Software de computación]. https://www.blender.org
Creative Commons. (s.f.). Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0). https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
DatSketch. (s.f.). Playstation 5 Digital Edition [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/6WYOq
Diddy_Blud_117. (s.f.). PSP MGS Portable Ops Old Snake [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/pLRoS
Galindo, J. (s.f.). Playstation 1 with Crash Bandicoot Disc [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/opLK7
Harmon, D., y Roiland, J. (Productores ejecutivos). (2013–presente). Rick and Morty [Serie de televisión]. Williams Street; Adult Swim.
Ilgis (Dolgov) Fatykhov. (s.f.). Sony PlayStation 2 [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/owGND
MacLeod, K. (s.f.). Pixel Peeker Polka – faster [Canción]. Incompetech. https://incompetech.com
Niixer. (2021, 22 de noviembre). Modelo de animación 3D Blender. https://niixer.com/index.php/2021/11/22/modelo-de-animacion-3d-blender/
Pinzón Romero, C. I. (2026). Animación Blender 3D – Mixamo: práctica de animación [Guía de clase]. Universidad Central.
Pycollada contributors. (2025). pycollada (Versión 0.9.3) [Software de computación]. https://github.com/pycollada/pycollada
R-LAB. (s.f.). Vr Studio Gallery [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/o7RON
Sketchfab. (s.f.). Sketchfab: publica, comparte y descubre contenido 3D. https://sketchfab.com
Smoggybeard. (s.f.-a). Playstation 3 [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/6VZGR
Smoggybeard. (s.f.-b). Playstation 4 [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/6Wwvo
Tikipaul. (2023, 22 de junio). Pirate Skull Piggy Bank [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/pirate-skull-piggy-bank-015092a1a7af4fd08d5128625a636588
Vinxty. (2022, 25 de noviembre). Kratos model gow 1 God Of War 1 [Modelo 3D]. Sketchfab. https://sketchfab.com/3d-models/kratos-model-gow-1-god-of-war-1-9c87fa07912b447497420e8b5f213864
vishnevsky.yaroslav. (s.f.). Hunter Set | Bloodborne [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/6xuYq
yt-dlp contributors. (2026). yt-dlp (Versión 2026.08.19) [Software de computación]. https://github.com/yt-dlp/yt-dlp

Autor: Neyder Sebastian Orozco Villamil
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: Modelado 3D y Videojuegos 2026-2S
Universidad: Universidad Central

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