Cinemática en Blender: personajes de videojuegos que escapan de su consola
¿Qué pasaría si los personajes de los videojuegos pudieran salir de la consola para la que fueron creados? Esa pregunta dio origen a esta cinemática en Blender, un proyecto de 85 segundos que desarrollé en la asignatura Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central, siguiendo la guía de práctica de animación de la clase (Pinzón Romero, 2026).
En la historia, Snake, el Cazador de Bloodborne, Crash y Kratos están atrapados en las vitrinas de un museo de consolas PlayStation. Cada uno se mueve a la tasa de fotogramas de su generación, así que su animación se ve entrecortada. Lo que parece un baile es, en realidad, un intento de escapar.
En este artículo explico, paso a paso, cómo construí la cinemática en Blender: desde el avatar personal creado en Avaturn hasta el render final con música. Si quieres repasar primero los fundamentos, te recomiendo leer Desvelando el potencial de Mixamo y Blender en la animación 3D, publicado aquí en Niixer.
La historia: personajes atrapados en un museo de consolas
El avatar del autor entra al museo y descubre a Snake atrapado en la vitrina de PS3. Entonces lanza un control DualSense, rompe el vidrio y lo libera. Después, ambos intentan rescatar al Cazador, pero el vidrio de PS4 resiste el golpe y el control rebota.
Snake se burla, mientras el avatar y el Cazador quedan decepcionados. Luego se abren unas puertas monumentales, inspiradas en el diseño de la PS5, y los dos primeros caminan hacia la luz. Por último, el Cazador encuentra una calavera pirata, la lanza contra el vidrio y logra salir. La pieza termina con los tres personajes bailando, ya libres.
Antes de animar conviene planear cada toma. Si te interesa esa etapa, el artículo Cinemática: de la idea a la pantalla la explica con claridad.
Herramientas para crear la cinemática en Blender
Para esta cinemática en Blender combiné cuatro herramientas gratuitas. Cada una cumple un papel distinto dentro del flujo de trabajo:
- Blender 5.2.1: modelado, materiales, iluminación, animación, cámaras y render (Blender Foundation, 2026).
- Avaturn: creación del avatar personal a partir de fotografías (Avaturn, s.f.).
- Mixamo: rigging automático y animaciones de captura de movimiento (Adobe, s.f.).
- Sketchfab: escenario, personajes y utilería con licencias Creative Commons.
Además, consulté el manual de referencia de Blender para resolver dudas sobre luces, restricciones y el editor de animación no lineal (Blender Foundation, s.f.).
Paso a paso de la cinemática en Blender
Paso 1. Crear el avatar con Avaturn
Primero creé mi avatar en Avaturn a partir de fotografías. Ajusté el tipo de cuerpo, el tono de piel y las proporciones. Luego lo exporté en pose T y lo convertí a formato FBX en Blender, con las texturas incluidas. Este formato es el más compatible con Mixamo.

Paso 2. Rigging y animaciones en Mixamo
Después subí el avatar a Mixamo. Allí ubiqué los marcadores en la barbilla, las muñecas, los codos, las rodillas y la ingle. Con esa información, el auto-rigger generó un esqueleto de 65 huesos (Adobe, s.f.).
Repetí el proceso con los demás personajes. En total descargué dieciocho animaciones, por ejemplo caminar, bailar, reír, lanzar un objeto o mirar hacia atrás. Para todas usé la misma configuración: FBX Binary, con malla, 30 fotogramas por segundo y sin reducción de fotogramas clave.

Paso 3. Adaptar el escenario de Sketchfab
El escenario parte de una galería virtual descargada de Sketchfab (R-LAB, s.f.). Sin embargo, la sala original tenía tres secciones por lado y yo necesitaba solo una vitrina por consola. Por eso, en modo Edición corté la sección central con la herramienta Bisecar, eliminé esa geometría y uní las dos mitades. Al final, escalé la sala a medidas reales: 10,7 metros de ancho y 13,8 metros de largo.

Vitrinas con fondos animados
En cada sección modelé una vitrina con cajas: una base, paredes, un marco dorado, un vidrio transparente y una placa con la consola y su resolución. Además, el fondo de cada vitrina recrea el menú de su consola con nodos de material. Las ondas se mueven solas gracias a un controlador ligado al número de fotograma.

Puertas del cielo
Para la salida reemplacé el ventanal del fondo por un arco de mármol con dos puertas. Ambas tienen el blanco, la franja negra y la línea de luz azul de la PS5. Cada puerta gira sobre una bisagra animada. Detrás de ellas construí un cielo con nubes, donde ocurre el baile final.
Paso 4. Personajes y efecto de pocos fotogramas
Cada personaje quedó agrupado bajo un objeto vacío que funciona como raíz. Así puedo moverlo, girarlo y escalarlo sin deformar la malla. Por ejemplo, Snake medía 16,8 metros al importarlo, de modo que lo reduje a 1,80 metros.
Para simular que los personajes atrapados corren a pocos cuadros por segundo, apliqué el modificador Escalonado a las curvas de su animación. Con un paso de 3, la pose cambia cada tres fotogramas, lo que equivale a 10 fps. En cambio, cuando un personaje escapa, su animación vuelve a ser fluida.
Luego encadené todas las acciones en el editor de animación no lineal, con transiciones suaves entre ellas. Otro proyecto de Niixer que usa Blender para contar una historia es El tesoro del abismo: bitácora técnica de una animación submarina.

Paso 5. Instanciación de luces
La instanciación fue uno de los conceptos centrales de la práctica. En Blender, Mayús + D crea una copia independiente, mientras que Alt + D crea una instancia que comparte los mismos datos. En esta cinemática en Blender, los cuatro focos de las vitrinas son instancias de un solo dato de luz.
Por eso, al animar el color de ese dato, los cuatro focos pasan a la vez de un tono cálido a uno azul en el momento triste de la historia. En cambio, las luces de área de cada vitrina son duplicados, porque cada una necesita su propio color.


Paso 6. Iluminación con los cuatro tipos de luz
La escena usa los cuatro tipos de luz de Blender. Cada uno cumple una función diferente:
- Sol: rayos paralelos de intensidad constante; ilumina el cielo de PS5.
- Foco: un cono de luz dirigido; resalta las vitrinas y la calavera.
- Área: luz suave que sale de una superficie; rellena el pasillo y el portal.
- Punto: luz en todas las direcciones; aporta los colores del baile final.
En una cinemática en Blender, la luz también cuenta la historia. Los focos cálidos presentan a los personajes como piezas de museo, el azul acompaña la decepción y el destello blanco del portal marca el escape.
Paso 7. Efectos, cámaras y música de la cinemática en Blender
Los vidrios rotos se dividen en fragmentos triangulares que caen con gravedad y rebotan contra el piso. Además, la cinemática tiene quince cámaras que cambian de forma automática gracias a marcadores en la línea de tiempo.

Para la música elegí Pixel Peeker Polka, de Kevin MacLeod, con licencia Creative Commons de atribución (MacLeod, s.f.). Recorté el tema para que su golpe más fuerte coincida con la apertura de las puertas. Finalmente, rendericé los 2550 fotogramas en Full HD a 30 fps.
Si quieres ver otra cinemática hecha por estudiantes, revisa Así realizamos la cinemática de Guardianes del Sismo.

Videos de la cinemática en Blender
En el siguiente video explico, paso a paso, cómo construí la cinemática en Blender: el escenario, las vitrinas, los personajes, la animación, la instanciación de luces y el render final.
Y este es el resultado: la cinemática completa, de 85 segundos.
Conclusiones sobre la cinemática en Blender
Desarrollar esta cinemática en Blender me dejó varias lecciones:
- Avaturn y Mixamo permiten llevar un avatar personal a una cinemática en pocos pasos.
- Agrupar cada personaje bajo una raíz y usar el editor no lineal simplifica mucho la animación.
- La instanciación permite controlar varias luces con un solo cambio.
- La iluminación no solo hace visible la escena: también transmite emociones.
- Revisar la licencia de cada modelo es parte del flujo de trabajo, no un trámite final.
Si quieres llevar tus personajes de Blender a un videojuego completo, el proyecto Pandora Protocol muestra ese siguiente paso.
Créditos de los modelos 3D
- Vr Studio Gallery, de R-LAB (CC BY 4.0).
- PSP MGS Portable Ops Old Snake, de Diddy_Blud_117 (CC BY 4.0).
- Hunter Set | Bloodborne, de vishnevsky.yaroslav (CC BY-NC 4.0).
- crash bandicoot rig, de anttipantti (CC BY 4.0).
- Kratos model gow 1, de Vinxty (Free Standard).
- Playstation 1 with Crash Bandicoot Disc, de Juan Galindo (CC BY 4.0).
- Sony PlayStation 2, de Ilgis (Dolgov) Fatykhov (CC BY 4.0).
- Playstation 3, de Smoggybeard (CC BY-NC-SA 4.0).
- Playstation 4, de Smoggybeard (CC BY-NC-SA 4.0).
- Playstation 5 Digital Edition, de DatSketch (CC BY-ND 4.0).
- Playstation 5 Dualsense, de AHarmlessPotato (CC BY 4.0).
- Pirate Skull Piggy Bank, de Tikipaul (CC BY-NC-SA 4.0).
Música: «Pixel Peeker Polka – faster», Kevin MacLeod (incompetech.com), licencia Creative Commons Atribución 4.0. Los personajes y las marcas pertenecen a Konami, Sony Interactive Entertainment, FromSoftware, Santa Monica Studio y Activision; su uso en este trabajo es una parodia con fines académicos.
Referencias
Adobe. (s.f.). Mixamo [Software de computación]. https://www.mixamo.com
Avaturn. (s.f.). Avaturn: creador de avatares realistas [Software de computación]. https://avaturn.me
Blender Foundation. (s.f.). Manual de referencia de Blender. https://docs.blender.org/manual/es/latest/
Blender Foundation. (2026). Blender (Versión 5.2.1 LTS) [Software de computación]. https://www.blender.org
MacLeod, K. (s.f.). Pixel Peeker Polka – faster [Canción]. Incompetech. https://incompetech.com
Pinzón Romero, C. I. (2026). Animación Blender 3D – Mixamo: práctica de animación [Guía de clase]. Universidad Central.
R-LAB. (s.f.). Vr Studio Gallery [Modelo 3D]. Sketchfab. https://skfb.ly/o7RON
Autor: Neyder Sebastian Orozco Villamil
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero
Código: Modelado 3D y Videojuegos 2026-2S
Universidad: Universidad Central
