Cinemática

Cinemática en Blender: comercial de Coca Cola con Avaturn y Mixamo

Introducción

Este artículo muestra, paso a paso, cómo se construyó una cinemática en Blender con formato de comercial publicitario. La pieza, titulada Tranquilidad en medio del caos, presenta un restaurante modelado desde cero en el que el autor, representado por un avatar creado en Avaturn, come tranquilamente mientras dos personajes animados con Mixamo pelean en el fondo. La secuencia termina con un primer plano de una lata de Coca-Cola como producto protagonista.

El trabajo se desarrolló en la asignatura Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central, siguiendo las guías de taller de texturizado UV y de animación con Mixamo (Pinzón Romero, 2026a, 2026b) y tomando como referencia el artículo de Sánchez Casas (2021) sobre animación 3D en Blender. A lo largo del artículo se recorre el modelado y texturizado del escenario, la integración de modelos de Sketchfab, la incorporación del avatar y de las animaciones, la configuración de cámaras e iluminación y, finalmente, el render y la edición del video.

Desarrollo paso a paso

Modelado y texturizado de la silla

El primer objeto modelado fue la silla. El marco se construyó a partir de curvas, lo que permitió obtener una forma orgánica en las patas y el soporte, tomando como apoyo el tutorial de Eschoyez (2020). Para el espaldar y el asiento se aplicaron subdivisiones y se desplazaron vértices hasta lograr una forma semicurva, y luego se suavizó la geometría con el modificador de subdivisión de superficie (ver Figura 1).

Figura 1

Forma completa de la silla

Después se elaboró la textura UV de madera para el asiento y el espaldar (ver Figura 2). El corte de las costuras y el despliegue se hicieron con el editor UV, siguiendo la guía de taller (Pinzón Romero, 2026a) y el tutorial de 3Dilusion (2024). Para la estructura se usó una textura de metal cepillado, y la Figura 3 muestra el resultado final.

Figura 2

Textura UV de madera para la silla

Figura 3

Resultado final de la silla

Suelo de la escena e iluminación inicial

El suelo se creó a partir de un cubo transformado y escalado a la medida aproximada del restaurante. Sobre él se aplicó una textura de baldosas y se agregó una primera luz para revisar cómo se veía la escena (ver Figura 4).

Figura 4

Primera luz en la escena

Modelado de la mesa y los bancos

El soporte de la mesa se inició con un cubo transformado en una columna central; con un cilindro se completó la base y con otro cubo se modeló la superficie (ver Figura 5). Después se le aplicó una textura de madera, y la Figura 6 muestra la escena con la mesa y la silla terminadas.

Figura 5

Forma completa de la mesa

Figura 6

Escena con la mesa y la silla texturizadas

Los bancos se modelaron a partir de un cubo al que se le añadieron patas y travesaños de refuerzo, con una textura que combina madera y metal. En este punto se agregaron más luces y se duplicó el banco para completar el conjunto (ver Figura 7).

Figura 7

Escena con los bancos duplicados

Barril y lata de Coca-Cola

El barril se modeló a partir de un cilindro y se le aplicó una textura UV basada en una imagen de madera envejecida ([Textura de barril de madera envejecida], s. f.), como se observa en la Figura 8.

Figura 8

Barril terminado

Del mismo modo se modeló la lata de Coca-Cola, que más adelante sería el producto protagonista de la cinemática (ver Figura 9). Su textura se tomó del trabajo de McIntosh (2015), y la Figura 10 muestra la lata terminada.

Figura 9

Lata de Coca-Cola con la textura UV en el editor

Figura 10

Lata de Coca-Cola terminada

Balón y llanta

Como objetos decorativos se añadieron un balón y una llanta. El balón partió de una esfera a la que se aplicó una textura UV de baloncesto (ver Figura 11), y la llanta se modeló a partir de un toroide con su propia textura (ver Figura 12).

Figura 11

Balón con la textura aplicada

Figura 12

Llanta terminada

Paredes e iluminación ambiental

Las paredes del restaurante se modelaron con cubos ajustados a las dimensiones del suelo. Sobre ellas se aplicó una textura de pared envejecida con zócalo (ver Figura 13) y se añadieron luces de ambientación de color para dar un tono más cálido y nocturno al local.

Figura 13

Paredes con la textura UV aplicada

Complemento de Sketchfab y repisa

Para incorporar modelos de terceros se instaló el complemento de Sketchfab para Blender (Sketchfab, s. f.), que permite buscar e importar modelos con licencia libre directamente en la escena. El primer modelo importado fue una planta (Blizzy, 2023), como se observa en la Figura 14.

Figura 14

Complemento de Sketchfab e importación de una planta

A continuación se modeló la repisa del mostrador. Sobre su textura se dibujaron detalles a mano, como el letrero “Aquí sabe mejor”, y luego se aplicó al modelo (ver Figura 15).

Figura 15

Repisa con la textura aplicada

Modelos importados desde Sketchfab

Para completar el restaurante se importaron varios modelos desde Sketchfab, todos con licencias Creative Commons: una vitrina (LitoStudio, 2022), una nevera comercial (Thomas, 2021) y un juego de estufa y horno (Kless, 2021), este último visible en la Figura 16. Antes de agregar la puerta se modeló su marco en la pared para poder encajarla.

Figura 16

Importación del modelo de estufa y horno

Para la decoración se añadieron una pintura de paisaje (Jungle Jim, 2024), un conjunto de cuadros (FrodoUndead, 2022) y un letrero de neón (amhyde, 2021), que se observa en la Figura 17. Por último, se importaron una puerta de madera (Shahsavan, 2024) y el sándwich que come el protagonista (Gauthier, 2023).

Figura 17

Importación del letrero de neón

Escena finalizada

Con todos los elementos ubicados, el escenario quedó terminado (ver Figura 18). Finalmente, se añadieron más luces distribuidas por todo el local para mejorar la lectura de los espacios y de los personajes (ver Figura 19).

Figura 18

Escena del restaurante finalizada

Figura 19

Distribución de luces en el escenario

Avatar propio en Avaturn

El protagonista de la cinemática es un avatar del autor creado en Avaturn (Avaturn, s. f.), como se observa en la Figura 20. El avatar se exportó en formato FBX y se importó en Blender junto con su esqueleto.

Figura 20

Avatar del autor en Avaturn

Sobre el esqueleto importado se trabajó la pose sentada del avatar en la mesa (ver Figura 21). La animación final del protagonista incluye el balanceo de la cabeza al ritmo de la música, los mordiscos al sándwich y el gesto de tomar, beber y asentar la lata. Se generó con scripts de Python elaborados con apoyo del asistente de inteligencia artificial Claude (Anthropic, 2026), usando cinemática inversa en los brazos y una restricción para que la lata siguiera la mano.

Figura 21

Pose y animación del avatar propio

Personajes y animaciones de Mixamo

Los dos peleadores se tomaron de la biblioteca de personajes de Mixamo (Adobe, s. f.). Tal como indica la guía de animación (Pinzón Romero, 2026b), se descargaron en pose T y luego se les asignaron animaciones de pelea de la misma plataforma: golpes, patadas, bloqueos, esquives y cabezazos, descargadas en formato FBX a 30 fotogramas por segundo (ver Figura 22).

Figura 22

Animaciones de pelea de Mixamo

Encadenamiento de animaciones en el editor NLA

Cada animación importada se convirtió en una acción con nombre propio y se asignó a su personaje. Después, en el editor de Animación No Lineal (NLA), las acciones se ordenaron como tiras en la línea de tiempo, se unieron con transiciones y se sincronizaron entre los dos peleadores para que cada golpe coincidiera con la reacción del rival (ver Figura 23).

Figura 23

Escena completa con las animaciones encadenadas en el editor NLA

Durante este proceso aparecieron giros de 360 grados en las transiciones, causados por cambios de signo en la rotación de la cadera entre una animación y otra. Este problema, así como la extensión de la pelea hasta cubrir la duración del video, se resolvió con scripts de Python desarrollados con apoyo de Claude (Anthropic, 2026), que separaron las acciones compartidas entre personajes y alinearon la rotación de cada tira con la anterior.

Cámaras, iluminación y montaje

Con las animaciones listas se configuraron la iluminación y las cámaras de cada plano (ver Figura 24), tomando como apoyo los tutoriales de MinerDesign (2023) y de Blender Life (2023). El comercial se organizó en cuatro escenas: un acercamiento lento al protagonista mientras la pelea ocurre de fondo, un montaje de tomas de la pelea, un montaje paralelo y acelerado mientras el protagonista levanta la lata, y un plano final del producto con el fondo desenfocado. La ubicación, el movimiento, la profundidad de campo y los cortes de las cámaras se generaron con scripts elaborados con apoyo de Claude (Anthropic, 2026).

Figura 24

Cámaras posicionadas en la escena

Por último, el cambio entre cámaras se configuró en la línea de tiempo mediante marcadores vinculados a cada cámara, de modo que cada corte ocurre en un fotograma exacto (ver Figura 25).

Figura 25

Cambios de cámara en la línea de tiempo

Render, edición y resultado final

La animación se renderizó con el motor EEVEE de Blender como una secuencia de imágenes PNG, lo que permitió retomar el proceso en caso de interrupción. Luego, las imágenes se unieron en el editor de video de Blender y se añadieron la música de fondo (MorningLightMusic, 2019) y los efectos de sonido de golpes, movimientos, mordiscos y sorbo (Animal Jam Giveaway, 2016; Celestial SFX, 2023; Diaz, 2020; SonidosEH, 2025; Sound Effects, 2020). El resultado final es una cinemática de más de un minuto, publicada en YouTube (Cadena Zambrano, 2026): Tranquilidad en medio del caos | Comercial Coca-Cola hecho en Blender.

En el siguiente video se explica todo el proceso de creación de la cinemática.

Conclusiones

El texturizado UV fue determinante para el realismo del escenario. Marcar bien las costuras y desplegar correctamente cada malla permitió que texturas sencillas, como la madera de la silla o las baldosas del suelo, se vieran naturales y sin deformaciones.

El complemento de Sketchfab agilizó la construcción del restaurante, pues permitió integrar modelos detallados como la nevera, la estufa, la puerta y los cuadros sin modelarlos desde cero. Al mismo tiempo, exigió revisar la licencia de cada modelo y dar el crédito correspondiente a sus autores.

Avaturn y Mixamo hicieron posible incluir al autor dentro de la escena y animar personajes con movimientos naturales en poco tiempo. Sin embargo, combinar varias animaciones en un mismo personaje requiere un manejo cuidadoso del editor NLA y de las transiciones.

Los giros de 360 grados en las transiciones mostraron la importancia de entender cómo Blender representa las rotaciones. Corregirlos exigió analizar los datos de la cadera en lugar de seguir ajustando la animación a mano.

La iluminación, la profundidad de campo y el lenguaje cinematográfico cambian por completo la lectura de una escena. La luz cálida, el desenfoque del fondo y un montaje que se acelera progresivamente son lo que convierte una animación en una pieza narrativa con ritmo y tensión.

La configuración del render influye directamente en la viabilidad del proyecto. Usar EEVEE, ajustar las muestras y exportar como secuencia de imágenes redujo el tiempo de render de días a horas y protegió el trabajo frente a cierres inesperados del programa.

El uso de un asistente de inteligencia artificial permitió automatizar con scripts tareas repetitivas o muy técnicas. Su aprovechamiento dependió de entender el problema de fondo y de verificar cada resultado dentro de Blender.

Un agradecimiento especial al Profesor Carlos Pinzón y a la Universidad Central por el acompañamiento y las guías que hicieron posible este proyecto.

Créditos:

Autor: Juan David Cadena Zambrano

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMVG1-2

Universidad: Universidad Central

Fuentes

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